ゲームの世界では、AIとリアルな人間の行動の区別がますます恣意的になり、居心地の悪い状況になりつつあります。変人のように聞こえるかもしれませんが、真の人工知能の実現にはおそらくまだ数十年かかるでしょう。しかし、ビデオゲームで操作したり、殺したり、実験したりするオブジェクトが、ほぼ人間と呼べるほど賢くなる日が来るかもしれません。そして、それはどのような影響を与えるのでしょうか?
私が言いたいのは、『Clockwork Empires』が私を不快にさせるということであり、それはこのゲームがラブクラフト神話の影響を受けているからではない。
魚人に気をつけろ
Clockwork Empiresは、擬似ビクトリア朝/イギリス植民地時代を舞台にした都市建設ゲームです。一見すると、それほど面白くありません。最近は歴史的な都市建設ゲームがかなり出てきましたね。Banished、1849、そしてこのゲーム。資源を集めて管理し、小さな辺境の町を築き上げるゲームは、ちょっと多すぎます。少なくとも私にとっては。
しかし、他の2つのゲームがある程度歴史的正確さを追求しているのに対し、『Clockwork Empires』はヴィクトリア朝時代のホラーとSFを出発点としています。つまり、カルト教団に入信し、毎週の会合で古の神々を召喚した後に発狂し、崖から飛び降りる、といった具合です。

飲酒と口論は、Clockwork Empires の民間人の日常生活の一部です。
もし「都市建設ゲーム版セインツ・ロウ」があるとしたら、それは『クロックワーク・エンパイア』だ。市民は麻薬を使うこともできるし、酒を飲み過ぎることもできる。人肉を食べることもできる。退屈すると秘密の会合を開き始め、最終的には魚人族を誘き出して村を襲わせることもできる。
はい、魚人です。
これはクレイジーで信じられないほど奇妙なゲームですが、その歴史を考えれば当然のことです。これは、おそらく史上最も馬鹿げたローグライクゲームと言える『ダンジョンズ・オブ・ドレッドモア』を開発したチームと同じチームです。決して侮辱する意図はありません。『ダンジョンズ・オブ・ドレッドモア』のユーモアは、驚異的な技術力と、奥深さと複雑さに満ちたゲーム性を覆い隠しているに過ぎません。
ここでも同じことが当てはまるようです。
完璧な休暇の思い出
ゲームに登場するすべてのキャラクターには「記憶」があります。Clockwork Empiresの開発チームであるGaslamp Gamesは、この機能についてあまりに無頓着なため、私がプレイしたデモでは、その存在すらすぐには認識されませんでした。
ここからが私にとって『クロックワーク・エンパイア』の真に奇妙な展開です。登場人物の人生におけるあらゆる出来事が、大小問わず記録されます。このプロセスによって、登場人物たちは将来起こる同様の出来事について、適切な結論を導き出すことができるのです。登場人物たちは学び、適応していくのです。
例として (そしてデモで見た例なので)、魚人間を戻しましょう。

1つは陸から、2つは殺人魚人によるもの。
近くの湖から魚人が湧き上がり、あなたの町に侵入する。手には三叉槍を持ち、鰓をそよ風に揺らし、腐った湖底の匂いを鼻孔に漂わせながら。彼らはあなたの生まれたばかりの村を滅ぼすためにやって来た。彼らを阻止するのは、あなたの兵士たちの役目だ。
兵士たちは善良な民兵らしく、走り出して銃を手に取る。魚人に向かって銃弾を撃ち始めるが、魚人らは粘り強く、兵士を一人、そして二人、そして三人と倒していく。

4人目の兵士?そう、彼女は今、死んだ同胞の遺体に囲まれており、脳はその情報を念入りに記憶しているのだ。彼女の脳が最後に「記憶」したリストを呼び出してみると、そこにはあの死の記憶が詰まっている。ついに決意は崩れ、彼女は逃げ出す。
彼女は逃げるだけでなく、家の後ろに数分間立って、最近の過去に悩まされているように見えた後、あなたの村の物資の貯蔵所まで歩いて行き、アルコールを飲み始めます。忘れるために飲むのです。
僕たちはみんなつながってるんだ
Clockwork Empiresには、このような小さな、しかし突発的な瞬間が満ち溢れています。Dungeons of Dredmor(あるいは、より適切な例え方をすればDwarf Fortress)のように、このゲームは相互に絡み合う多くのシステムの上に構築されており、最終的には純粋な混沌からクレイジーで「予測不可能な」出来事が生まれるようです。

でも、酒と騒乱ばかりじゃない。Clockwork Empiresには、真のスチームパンク風のSteam Knightsが登場する。
そして、その中心にあるのがこの記憶システムです。確かに、これはせいぜい初歩的なAIに過ぎません。確かに、似たような(とはいえ、より単純な)システムは、例えば『シムズ』や『エルダースクロールズ』の「ラディアントAI」などで見てきました。しかし、先ほども述べたように、私たちは現実の人間の行動とプログラミングで説明できる行動との間の、恣意的な境界線にますます近づいています。ゲームに関しては、それは恐ろしい(そして確かに興味深い)境界線です。
結果として、具体的なストーリーはないものの、物語を語るのにぴったりのゲームが誕生しました。Clockwork Empiresは、学校や職場に遊びに行きたくてたまらなくなり、村で起きた奇妙な出来事を友達に話したくなるようなゲームです。すると、友達の一人が、自分が想像もしていなかったような奇妙な反応を返してくれるのです。
こういうタイプのゲームは滅多にありませんし、『Clockwork Empires』の発売もまだかなり先です。しかし、もしGaslampが私のデモで期待されていたものの半分でも実現できれば、これは注目すべきゲームになるでしょう。