剣を頭上に構え、敵の周りをぐるぐる回りながら隙を伺いながら2週間を過ごした今、ようやく『フォーオナー』に公式スコアをつける時が来たと思う。これは私が付けたかったスコアではないし、長期的に見ても通用すると確信できるスコアでもない。ユービーアイソフトはここ数年、ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)に大きく依存しており、ローンチ時のぎこちなさが一転して大成功を収めた例が数多くある。『レインボーシックス シージ』を見ればわかるだろう。
もしかしたら、『フォーオナー』もいつかそのリストに加わるかもしれません。可能性はあります。素晴らしいコアコンセプトがあるからです。でも、残念なことに、がっかりする理由も山ほどあります。最悪なのは? 残念な理由がないということです。いくつかの重要な選択を逆にしていれば、この全ては避けられたはずです。
弱肉強食
『フォーオナー』の戦闘については、すっかり回帰してしまった。かつては、特に『騎士道物語』や『薔薇戦争』といった中世の剣とボードを使ったゲームと比べると、物足りなさを感じていた。3つのスタンスから1つを選び、相手を騙す(攻撃)か、相手に合わせる(防御)かのどちらかを試みるような『フォーオナー』のじゃんけんスタイルの戦闘は、少し簡素すぎると感じていた。
かなりの時間をかけてプレイして初めて、このゲームの魅力に気付く。確かに、Chivalryのようなゲームに比べると選択肢は少ない。しかし、その結果、よりクリーンで緻密なゲームが生まれた。相手を出し抜くことでハイレベルなプレイが生まれ、まるで首なし鶏がプールヌードルを振り回しているような感覚ではなく、戦闘に真の重みが感じられるのだ。

『フォーオナー』の戦闘は1対1モードで真価を発揮します。このモードでは、決闘に息の合った余裕が与えられます。他のプレイヤーが割り込んできて楽しさを台無しにすることはありません。ここでは、あなたと見知らぬプレイヤーがフェイント、カウンターフェイント、そしてとどめを刺そうと競い合います。二人とも『フォーオナー』のシステムの奥深さを試し、限られた選択肢の中でも、戦いの展開はほぼ無限にあることを発見します。
他のモードも、純粋さには欠けるものの、なかなか良い出来だ。エリミネーションでは4人1組のチームが対戦し、特に才能のあるプレイヤーにとっては、一見不可能に思える2対1の大乱闘で、劣勢のプレイヤーがブロック、パリー、ブロック、パリーを繰り返し、どうにか勝利を掴む、興味深い瞬間が訪れる。そして、ポイント奪取モードのドミニオンは、数十体の愚かなAI兵士(タイタンフォール風)によって強化されており、ハリウッド映画のような瞬間に満ちている。2体の巨人が下手な戦士たちの海越しに視線を交わし、戦いの残骸をかき分けて対峙する。
では、何が問題なのでしょうか?一言で言えば、文字通りそれ以外のすべてです。
先週、ゲームのマルチプレイヤーモードをあまりプレイしていないと感じたため、スコア付きレビューの公開を控えました。しかし、これは正解でした。『フォーオナー』のマルチプレイヤーは、まさに破綻しているのです。
ええ、ゲームをプレイするのは素晴らしいです。実際にプレイできる時は。でも、『フォーオナー』をプレイした1週間で、最初から最後まで問題なく進んだ試合は10試合くらいだったと思います。

ゲームに「参加」したと表示されたものの、ゲームが終了するまで3分間ロビー画面の前に座らされ、その後接続が切れてメニューに戻されたりしました。95%ほど進んだゲームに負けチームとして参加させられることもしょっちゅうです。突然の速度低下やカクツキにも悩まされました。マッチメイキングを試みたものの、まるで私のせいであるかのように「おっと、そのゲームは満員です」と表示されたりもしました。
そして、私は「ネットワーク接続を回復中です。しばらくお待ちください」というメッセージにうんざりするようになった。 『フォーオナー』のピアツーピア接続のおかげで、このメッセージはほぼ常に表示される。ホストが切断されるたびに( 10秒ごとに切断されるようだ)、マッチは新しいホストに移行しなければならず、その間、全員がただ座って待つことになる。たとえ、キルブローの最中であってもだ。
『フォーオナー』のような規模のゲームで、しかもUbisoftが後押ししているというのに、これはとんでもない話だ。まるで2004年、 Xbox Liveの黎明期に『Halo 2』をプレイしようとしていた頃に戻ったような気分だ。これほどP2Pの問題を抱えたゲームは、ここ数年見たことがない。

確かに、『フォーオナー』のP2Pは完全に壊れているわけではない。UbisoftはP2Pシステムの構造と、それがホストアドバンテージを無効化する理由についてブログ記事を公開している。基本的に、セッションに参加するすべてのPCがサーバーをシミュレートするのだ。素晴らしい話だ。しかし、P2Pがほぼ放棄された理由はホストアドバンテージだけではない。マルチプレイヤーゲームをP2Pで運営することには他にも無数の問題点があり、それらすべてが『フォーオナー』を悩ませ、本来は面白いはずのゲームの面白さを奪っている。
それからマイクロトランザクションもあります。
見た目のカスタマイズはそれほど気になりません。最近は当たり前のことで、1999年頃の「A Better Time」が当たり前ではなかった頃は、あれこれと文句を言うこともできたのですが、あまり意味がない気がします。『フォーオナー』には、アンロックできるシンボル、ヘルメットの装飾、カラースキームなど、兵士を装備できる様々なアイテムが豊富にありますが、無視できるレベルです。

また、ゲーム内通貨を稼いで12種類のクラス全てをカスタマイズできるオプションをアンロックすることにも、あまり関心がありません。キャラクターは最初からプレイ可能(ストック状態)なだけでなく、キャンペーンを1回プレイするだけで、全キャラクターを「アンロック」できるだけの通貨が貯まり、余剰金も残っていたので、Ubisoftがそれを不可能にしているわけではありません。私がずっと好きなゲーム、レインボーシックス シージよりも、フォーオナーのフルキャラクターを手に入れる方が簡単でしょう。
しかし、ギアシステムはどうだろう。 『フォーオナー』のコスメティックアイテムに加え、装備ごとに特定のステータスが強化され、他のステータスが低下されるという、複雑すぎるギアシステムが重なっている。これは全く不必要に思えるだけでなく(ゲームは数字ではなく、純粋なスキルに基づいていたら間違いなく良くなるだろう)、このシステムを導入することは、マイクロトランザクションを前提としているように思える。
各マッチで一定量の装備が回収され、ゲーム内通貨を使って宝箱から装備を購入することもできます。ゲーム内通貨をコスメティックアイテムに浪費する代わりに、装備をスカウトする権利を得るために実際のお金を支払うことも可能です。これは『フォーオナー』のプレイ能力に直接影響を及ぼします。さらに、装備はクラス固有であるため、膨大な時間とお金の浪費になる可能性があります。
せいぜい迷惑な話だ。スキルベースのアイテムはフルプライスゲームでは課金すべきではない、というのは既に合意済みだと思っていた。コスメティックアイテム?いいだろう。スキルアイテム?だめだ。これは長年の常識なのに、なぜUbisoftは今このタイミングでこの慣習を復活させたのか、全く理解できない。

公平に言えば、 『フォーオナー』は完全に課金制だとは言い難い。熟練プレイヤーなら、課金しただけで練習もしていないプレイヤーの防御を崩せるので、ある程度の競争は成立する。装備もレベルに連動しているため、たとえ課金したとしても、最終的にはもっと良い装備が見つかるか、(皮肉なことに)さらに課金しなければならなくなるだろう。
しかし、これは欲張りな感じがします。無料ゲームがいつの間にかフルゲームへと拡張されたというレガシーのようです。(GearboxとBattlebornも参照)そして、もしかしたらそうだったのかもしれません。もしかしたら、『フォーオナー』はかつて無料プレイとして企画され、その後キャンペーンを追加してフルパッケージにしたのかもしれません。真偽は分かりません。いずれにせよ、後味が悪いですし、戦闘そのものの魅力を損なっています。
繰り返しになりますが、「戦闘そのもの」は素晴らしいので、これは残念です。 『フォーオナー』で、すべてがスムーズに進み、接続も安定しているのに、いざ自分が他の戦闘員と、まるで偽の日本のような苔むした橋の上で対峙するとなると?信じられないくらい素晴らしい。だからこそ、その上に積み重なる他のゴミ要素を全て片付ける価値があるのです。
とはいえ、数々の失敗や搾取的な要素がなければ、 『フォーオナー』はどれほど素晴らしいものになっていただろうと想像せずにはいられません。現状でも悪くはないですが、もっと素晴らしい作品になっていた可能性は十分にあります。
名誉を求めるのではなく、名誉と結婚する
キャンペーンについては同じことは言えません。キャンペーンは、ナイトの章 1 つ、バイキングの章 1 つ、サムライの章 1 つで構成され、それぞれ 6 つのミッションで構成されており、約 8 時間かかります。

いずれにせよ、『フォーオナー』の核心がどれほど愚かであるかは、いくら強調してもし過ぎることはない。もし設定を見逃していたら、こう説明する。「大災害」と呼ばれる、ある種の地震/時空地震があった。それは歴史上の様々な時点における地球の一部を丸ごと飲み込み、それらの破片を新しい次元か何かへと運んだ。その結果、騎士、ヴァイキング、そして侍の間で永遠の戦いが繰り広げられることになったのだ。
まさに『デッドリー・ウォリアー』。ただし、ユービーアイソフトは、純粋に空想の世界に留まるのではなく、このアイデアに信憑性と尊厳を与えようと試みている。騎士がバイキングの敵の首をはね、侍がバイキングを切り裂く。その間ずっと、バックグラウンドでは戦争とそれが人間にとってどのような位置を占めているかを説くような、悲しいアリアが流れる。「ああ、そうだ、カタクリズムだ」とあなたは思いながら、子供がアクションフィギュアで遊ぶというコンセプト自体がそもそも馬鹿げていることに目を向けないようにする。
バカ。

でも、私は怒ってなんかいない。確かに馬鹿げているけど、Ubisoftがそれに傾倒してくれたのはちょっと嬉しい。物語は、アポリオンという名の騎士をめぐる、無駄にシリアスな物語だ。偶然にも、アポリオンとは死の天使「アバドン」のギリシャ語訳である。アポリオンは、各派閥がしばらく比較的平和に暮らしていたことに憤慨し、三つ巴の戦争を起こそうとする。
最大の欠点は、やることがほとんどないことです。ミッションはどれも「突撃して敵を一網打尽にする」といった感じで、それだけです。各ミッションの冒頭と最後に流れるシーンは壮観ですが、各ミッション自体には目を見張るような要素はあまりありません。『フォーオナー』の刻一刻と繰り広げられるアクションには、例えば類似のシューティングゲームキャンペーンに期待されるような、記憶に残るような迫力のある瞬間が欠けています。ただひたすらに前に進み、剣を振り回すだけです。
例外もいくつかあります。例えば、バイキングキャンペーンの夜の海岸襲撃シーンは素晴らしいです。しかし、私はあまり感銘を受けませんでした。キャラクターは薄っぺらで、ストーリーはさらに薄っぺらで、「ワオ!」という要素が足りません。全体的には、Ryseをプレイしていた頃を思い出させます。Ryseもまた、非常に完成度が高いものの、同時に非常に退屈なハックアンドスラッシュゲームです。

このキャンペーンについて言える最大のメリットは、特に高難易度でプレイすれば、マルチプレイヤーへの準備が整うということです。『フォーオナー』のじゃんけんスタイルの戦闘、豊富なキャラクタークラス、そして各勢力特有の複雑な要素(独自のスタンやブロッキングマニューバなど)に慣れる機会が十分にあります。
卓越した奉仕
最後に、パフォーマンスについて。このゲームの奇妙なP2P問題については既に述べたので、ここでは割愛します。ローカルパフォーマンスに関しては、『フォーオナー』は安定しています。私のシステム(Intel Core i7-5820KとGeForce GTX 980 Ti搭載)では、1080pですべての設定を最大にして動作させた場合、フレームレートは通常80fpsから100fpsの間です。多少ぎこちない顔アニメーションを除けば、ゲームは美しく、対応グラフィックカードであれば、NvidiaのAnselスーパーチャージスクリーンショットテクノロジーもサポートされています。画面上で多数の兵士が戦っている場面でも、フレームレートの急激な低下は感じられませんでした。新しいエリアの読み込みが原因と思われるカクツキは散見されましたが、戦闘には影響しませんでした。
問題がないわけではありません。第二幕終盤のあるボス戦(ヴァイキング戦)では、ボスが同じ2つの吠え声を戦闘中ずっと何度も何度も繰り返したため、全てのセリフをミュートせざるを得ませんでした。ボスに何度か倒された後、セリフをミュートするか、壊れたレコードのように「お前はレイダーだ!伝説の!」と繰り返し言われるのを聞きながら机を半分に折るかのどちらかしかありませんでした。

敵のAIも改善の余地ありですね。まあ、戦闘になれば問題ありません。生身の人間とは全く同じレベルではありませんが、フェイントやカウンター、スタンロックを仕掛けてくるので、特に高難易度では、かなり手強いと感じられます。
戦闘以外では、まるでプラスチックのアクションフィギュアみたいだ。近くの仲間をバリスタで撃ち殺しても、集団全体がただその場に立ち尽くしてあなたが近づくのを待っている。それに、ほとんどの敵は、そのゾーンから出て行くだけで簡単に離脱できる。そうすると、敵は元の位置に戻り、またあなたを無視するようになる。時折、とても不自然な感じがする。
結論
でも、 『フォーオナー』を軽視してはいけない。確かにシングルプレイヤーは良くないが、私はそこまで期待していなかった。そして、マルチプレイヤーには確かに問題がある。それも深刻な問題だ。
でも、全部うまくいった時は最高に良いんだ。このゲームには間違いなく宝石みたいなものがあるのに、このレビューは本当にイライラする。1時間に1、2回、ほんの一瞬だけその輝きを垣間見ることがある。試合中に完璧な瞬間が訪れ、体力が残りわずかになった時に、あらゆる攻撃をかわし、相手を橋から突き落とすとか。これだ!これぞフォーオナー。
また、マイクロトランザクションや「ネットワーク接続を回復中」など、核となるコンセプトを損なう小さな煩わしさが多数あります。ここでの唯一の名誉は、戦場そのものです。