
人々はスコアカード、対戦、そしてサッカーが好きです。Metacriticが、その方法論に欠陥があるにもかかわらず成功しているのは、まさにそのためです。このゲームはあのゲームよりも評価が高く、あのゲームはこれよりも評価が低い。恣意的で、時には馬鹿げているように思えるかもしれませんが、良くも悪くも、それが私たちの仕事なのです。
人気は、消費主導型の業界の健全性を測る(あるいは単に人々が何を好むかを知る)ひとつの方法です。しかし、それは全体像を把握した場合に限られます。PC ゲームは衰退している、あるいは完全に消滅しつつあるという話を、私たちは何年も聞いてきました。1980 年代になされた(そして皮肉を込めて反論された)そのような宣言とは異なり、ここ数年でその主張は却下されたようです。最近は PC ゲームを扱っている店を探すのは大変で、あったとしても、目立たない奥の隅に隠れています。国内最大のゲーム実店舗小売店である GameStop では、キオスクの片側にいくつかの棚を確保し、数十タイトルを背表紙を外向きに並べています。表紙を外向きにした棚のスペースは? Blizzard の「バトルチェスト」が独占しています。
もちろん、PC事業の大部分がどこに、そしてなぜ流れたのかは分かっています。しかし、新たなダイレクトデジタル市場での売上高がどの程度なのか、あるいはそれが市場の成長を反映しているのか、それとも縮小を反映しているのかは分かりません。私たちが入手している月次売上高レポート(小売売上高に限定)は、ますます不完全で断片的な物語を物語っています。
小売販売追跡会社NPDグループは、オンライン販売データを提供することでこの状況を変えたいと考えています。同社は長年、この実現に向けて取り組んできました。しかし、大手デジタル配信事業者の中には、この動きに消極的なところもあります。中でも最も有力なのはValveのSteamで、オンラインPCゲーム販売市場の半分以上を占めているとされています。Valveは最新の集計で、アクティブユーザーアカウント数は約3,000万であると主張しています。
同社が Steam のオンライン売上データを NPD グループのようなアグリゲータに提供することを公然と拒否しているのは、明らかに同社の権利であり、なぜ拒否しているのかは容易に理解できる。同社は営利志向であり、顧客であるパブリッシャー/開発者と消費者に依存している。前者は自分たちの業績を知る必要があり (そしてそれらの指標をリアルタイムで求めている )。彼らは、当然の理由から、Valve/Steam との関係の機密性に依存している。後者 (あなたや私) が望むのは、信頼性が高く最高の購入、ダウンロード、ソーシャルインタラクティブなゲーム体験だけだ。Valve は、Xbox 360 ユーザーにとっての Xbox Live のような存在になろうとする Steam の独裁的な PC ゲームへの試みについて私たちがどんな懸念を抱こうとも、その両方を提供していると評判だ。
問題は、市場の売上や収益の健全性を、不完全な情報のみで表現しようとする人が出てくることです。NPDの月次「ビデオゲーム業界」収益レポートは次々と発表されています。PC小売業界を、1つか2つのオアシス(World of Warcraft、The Simsなど)がある砂漠のように描写する年次レポートも同様です。
「チャートのアイデアは古くからあります」と、Steamのビジネスディレクター、ジェイソン・ホルトマン氏はMCVに語った。「分散した情報を集約しようとした人々から生まれたのです。」
騙されないでください。Valveはとにかくチャートを公開しています。タイトルは「現在のプレイヤー数によるトップゲーム」です。Counter-StrikeとCounter-Strike Sourceがトップ2の座を占め、Portal 2、Call of Duty: Modern Warfare 2、Call of Duty: Black Ops、Football Manager 2011がそれに続きます。Valveは依然としてランキング集計サイトであり、単に静的な期末売上リストをリアルタイムの使用状況に基づくリストに変更しただけです。
Appleは長年App Storeの売上リストを運営してきましたが、利用状況に基づくランキングモデルに切り替えた可能性があります。iPhoneで「トップ25」を表示し、「有料」で並べ替えると、Air Penguin(1位)がAngry Birds Rio(2位)をわずかに上回り、NBA Jam(5位)がFruit Ninja(7位)やStupidness 2 PRO(8位)と並んでチャートを駆け上がっていることがわかります。
いずれにせよ、デジタル配信は旧来の「売上順」という物語を変え、「月に一度」あるいは「週に一度」というモデルさえも覆すものです。パブリッシャーや開発者は、リアルタイムで自社の業績を把握できます。私たちも(許可されている範囲で)人々が今何をしているのかを知ることができ、競争力の高いプレイヤーが動向を把握できるという明らかなメリットがあります。
NPDが今年後半にオンライン販売を含む「総支出」レポートの発表を開始すると、どうなるのか、またどれほど正確なのかは分かりません。売上追跡者としての彼らの仕事は、2011年において、まるでシシュフォスの石のように重くのしかかっているように思えます。売上データを得るために、エンドポイント小売業者全体ではなく、個々のパブリッシャーや開発者にますます依存するようになっているのです。先月のWorld of Warcraftのダウンロード売上はどうだったでしょうか(Blizzardに問い合わせてください)。MicrosoftのXbox Live ArcadeのLimboはどうだったでしょうか(Playdead Studiosに問い合わせてください)。あるいは、SonyのPlayStation StoreのPixel Junk Shooter 2はどうだったでしょうか(Q-Gamesに問い合わせてください)。新規販売と継続サブスクリプションの売上はそれぞれどれくらいだったでしょうか?アフターマーケットコンテンツに費やされた金額はどれくらいだったでしょうか?小売とオンラインの支出比率は正確にはどれくらいでしょうか?
正確に知ることは決してできないかもしれません。出版社はそうした情報を秘密にしています。なぜなら、そうした情報は心理的なものが多く、株価の変動に大きく影響するからです。しかし、消費者として厳密に考えると、疑問が生じます。そもそも、そうした情報を知ることは本当に重要だったのでしょうか?