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『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のグラップリングフックアームがダークソウル風の戦闘をどう変えるのか

『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のグラップリングフックアームがダークソウル風の戦闘をどう変えるのか
『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のグラップリングフックアームがダークソウル風の戦闘をどう変えるのか

E3でActivisionから未発表のゲームを見に来るように言われた時、正直何をどう考えたらいいのか分からなかった。でも、まさかFrom Softwareの新作が出るとは思ってもいなかった。ActivisionとSouls風のゲームの組み合わせは、今でも奇妙な気がします。

しかし私は文句を言っていません。

そのタイトルは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』です。マイクロソフトの記者会見で予告編を見ていなかった方は、以下からご覧ください。

手伝って

幸運なことに、非公開でゲームの動作を見る機会もありましたが、残念ながら今日はゲーム映像をお見せすることはできません。これは完全にハンズオフのデモで、PC版『SEKIRO』を約15~20分プレイするものでした。

また、どのキャラクターにも名前が与えられていないため、このレビューを書くのが少しぎこちないかもしれません。例えば、敵役はずっと「ライバル」と呼ばれていました。彼には名前があるのですが、フロムはまだそれを明かしていません。主人公にも同じことが言えますし、プレイヤーが護衛を任されている「若き領主」にも言えます。

いずれにせよ、このゲームの舞台は15世紀末の戦国時代です。プレイヤーキャラクターは前述の若殿様に仕えますが、フロム氏は若殿様を「特別な人物」としか言いようがありません。ゲーム開始直後、若殿様は敵に追われており、ライバル(気まずいかもしれないと言ったでしょう)が主人公の腕を切り落とします。おそらく決闘の末のことと思われます。

sekiro 03 禁輸 6.11 午後3時(太平洋標準時) フロム・ソフトウェア

奇跡的にキャラクターは死なず、代わりに左腕があった場所に「忍義手」が装着されます。これはSEKIROの核となるコンセプトであり、探索、ステルス、そして戦闘に欠かせないツールです。最初に披露される技で、トレーラーで既にお気づきかもしれませんが、グラップリングフックとして使用できます。

この点がSEKIROをこれまでのDARK SOULSBloodborneと明確に区​​別する点です。もはや地上に縛られ、ゴールを目指して廊下を進む必要はありません。家の屋上に登ったり、壁をグラップルで飛び越えたりできます。そしてもちろん、専用のジャンプボタンも搭載されています。

『SEKIRO』は、過去作よりもはるかに機敏なゲームです。このことがレベルデザインにどのような可能性をもたらすかを見せてくれたのは、とても喜ばしいことです。例えば、橋の脇を通る秘密の通路、崖の根から根へと飛び移り、隠された「忍びの扉」、つまり要塞への別ルートを見つける、といったことが挙げられます。こうした二次ルートは、よく見れば至る所に存在し、プレイヤーが様々な課題に取り組む方法を根本的に変えるはずです。

sekiro 07 pr 禁輸 6.11 午後3時 フロム・ソフトウェア

そして、戦闘へのアプローチ方法も、あるいは戦闘に取り組まない方法も変わるはずです。以前のフロムのゲームでは、「ステルス」とは主に敵の視界から外れることを意味していました。マップはチョークポイントを中心に構築されていたからです。戦闘は、ほとんどの場合、事実上必須でした。

『SEKIRO』では、多くの戦闘を素早く切り抜けることができます。必ずしもそうする必要はありません戦闘に飛び込むことも可能です。しかし、4体、あるいは5体もの敵が同時に襲い掛かってくることも珍しくなく、勝算は極めて低いです。時には、いつ隠れるべきか、屋根につかまりながら家から家へと飛び移り、危険を回避していく方が賢明です。これは、一部の大型モンスターに特に当てはまります。私たちのデモでは、公開トレーラーに登場した巨大な蛇が紹介されましたが、現状ではあの敵と戦うのは自殺行為だと告げられました。しかし、私たちは洞窟から洞窟へと駆け回り、角を覗き込み、できるだけ長く敵に気づかれないように努めました。

ステルスでは、「忍びの必殺技」と呼ばれる奇襲攻撃も可能になります。この攻撃は大ダメージを与え、場合によっては敵を瞬殺することさえあります。そのため、数で劣勢な場合は、事前に敵を1~2体仕留めて戦闘を楽にするのが賢明です。これは過去のソウルシリーズと比べてかなり洗練されたシステムで、高い葦に隠れることさえ可能です。

sekiro 08 pr 禁輸 6.11 午後3時 フロム・ソフトウェア

本格的な戦闘もより機敏になっています。このゲームの真髄は「剣の激突」だと聞きました。右手に刀を持ち、これが主な戦闘武器となります(少なくともデモではそうでした)。戦闘では多くのブロックが繰り広げられ、剣と剣がぶつかり合うたびに火花が散り、激しい音を立てます。派手で、爽快感があります。ただし、ブロックするたびに「体勢」メーターが減ります。敵の体勢メーターを減らすと、戦闘中に刀による薙ぎ払いや背後からの攻撃で忍びの必殺技を繰り出すことができます。

もちろん、敵もあなたに同じことをします。スタミナ切れだけが心配事ではなくなります。

しかし、機動力が向上したおかげで、選択肢は広がりました。例えば、デモでは主人公が木のてっぺんまで後退し、そこから飛び降りて致命的な頭上攻撃を繰り出しました。これは「ゆっくりと慎重に」と「素早く派手に」が融合した興味深いゲームです。

忍義手は高所への移動以外にも役立ちます。まだ替え腕について触れていませんが、メモにはこう書いていました。「腕からを出すことができる」。そして本当に、それができるんです。義手に斧を埋め込んで、展開させて敵を攻撃することができます。トレーラーでは、折りたたみ式の盾など、他にもいくつかの道具が紹介されています。これは、 Bloodborneのトリック武器のように、SEKIROにおける装備カスタマイズの主な手段になるようです。

sekiro 02 禁輸 6.11 午後3時(太平洋標準時) フロム・ソフトウェア

しかし、最大のニュースは、SEKIROでは死は終わりではないということです。戦闘中に死んでも、復活して戦い続けることができます。フロムはこの仕組みについて語ることはしませんでしたがこの仕組みが存在することと「ゲームは簡単ではありません」とだけ述べていました。興味深いですね。

結論

まだあまり分かっていない。それは確かだ。それでも、ここしばらくのFROMのゲームの中で、SEKIROに一番興味をそそられているのは確かだ。問題は、仁王に似ているということだ。この話題は避けようがなく、比較は避けられないと思う。実際、仁王も同じ戦国時代を舞台にしている(とはいえ、100年ほど後だが)。

[ さらに読む: E3 2018 で必見の PC ゲーム 43 選: すべてのトレーラーを見る ]

でも、仁王は大好きでした。2017年のゲーム・オブ・ザ・イヤーにも選ばれました。フロム・ソフトウェアが、同じアイデアを、より機動力の高い選択肢と、より緻密な剣戟で表現した作品?それに、日本の民話と疑似歴史設定の融合?これは絶対に気に入ると思います。

『SEKIRO』は2019年初頭に発売予定です。E3 2018の取材は今週も続きますので、どうぞお楽しみに。プレビューや動画もまだまだたくさん公開予定です。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.