新たな一年。新たな30時間ほどの人生。新たなアサシン クリード。
『アサシン クリード シンジケート』を「原点回帰」と呼びたくなるのは当然です。実際、その通りです。『ブラック フラッグ』以来最高のアサシン クリードであり、ブラック フラッグは『ブラザーフッド』以来最高の作品でした。そして、このシリーズが始まった2007年、そのアイデアが新鮮で魅力的に思えた頃を思い起こします。あの頃が懐かしいです。
実のところ、2015 年では、優れたアサシン クリードゲームでさえ、かなり決まりきった感じがする。Syndicateは、会話を軽快に保ち、役に立たないコンパニオン アプリや「これらのミッションはリアルタイムで発生します」という奇妙なモバイル用の餌をすべて捨て、無意味なフィラー ミッションの量を (少し) 削減し、ビクトリア朝ロンドンの息を呑むような再現を披露している。
でも、これは…まあ、やはりアサシン クリードです。建物を登り、干し草の山に飛び込み、隠し剣で人を刺す。誰かがまた別のエデンのかけらを見つける。テンプル騎士団は激怒する。アサシンはテンプル騎士団を殺し、太陽は昇り、そして沈む。8年が経ち、私たちはこのゲームを9回プレイしました。
両端からろうそくを燃やす
『シンジケート』が凡庸な出来に終始しないのは、主人公である兄妹アサシンのジェイコブ・フライとエヴィー・フライのクオリティの高さによるところが大きい。ジェイコブは今やお馴染みの「異時代のエツィオ」を演じ、機転を利かせながら状況を切り抜け、アサシン クリードの信条には全く頓着しない。一方、エヴィーはより冷静で、アサシン教団の教えに重きを置いている。

兄弟間のライバル関係こそが『シンジケート』の最高の瞬間へと繋がっている。二人は互いに辛辣な言葉を投げかけ合い、物語に切実に必要とされていた軽妙さを添えている。これは、自意識過剰な『アサシン クリード ユニティ』には決定的に欠けていたものだ。二人のうちより「実務的」なエヴィーでさえ、ウィットに富んだ名セリフを連発し、ジェイコブが必ず失敗するたびにため息をつき、皮肉な皮肉を吐き出す。
これは最もユニークな原動力ではありませんが、Syndicateを動かし続けています。
その他のキャストはそれほど成功しておらず、カメオ出演は往々にして行き当たりばったりで、ほとんど入れ替えが効いているように感じられます。例えば、アレクサンダー・グラハム・ベルは登場しますが、プレイヤーが彼のために雑用をいくつかこなすと物語から姿を消します。チャールズ・ディケンズはロンドンの「幽霊」を狩れるよう少し長く登場し、「あの暗殺者と彼の隠し刃さえなければ、私も無事だったのに」という瞬間を与えてくれます。
しかし、ディケンズのサイドミッション(そして「有名人だ!」クエストの仲間であるマルクスとダーウィンのサイドミッション)は、ペース配分の悪さと『アサシン クリード』の限定的で陳腐なミッション構成のせいで、うまくいかない。つまり、この男を追え、この男を殺せ、この男を追いかけ、何かを盗め、といった単純な内容だ。この点において、 『シンジケート』は『ユニティ』よりも後退しているようにさえ感じられる。『ユニティ』ではフランス革命の殺人「ミステリー」が物語を少々分断させていた。

最悪なのは、様々な「この地区を解放するには、これを実行せよ」というミッションだ。これもまた「この男を殺せ」「この男たちを全員殺せ」という単調な作業に陥っているが、プレイヤーを惹きつけるようなストーリー性は微塵もない。解放すべき地区は40ほどもあるので、ロンドンの地図からテンプラー・レッドを消し去るずっと前に、これらのミッションに飽きてしまうだろう。
歌は変わらない
『アサシン クリード』は、まるでセミインタラクティブなアートショーケース、歴史の様々な時代をフォトリアリスティックに再現した大規模な技術デモのように感じられてきました。決して悪意を持って言っているわけではありません。それどころか、『シンジケート』は歴史観光の驚異的な成果と言えるでしょう。ウェストミンスターの広大な緑の芝生、ホワイトチャペルの混雑し、時折歪んでいるアパートメント、テムズ川の泥だらけの土手など、すべてが信じられないほど精緻に描かれています。
でも、何もすることはない。アサシン クリード シンジケートは精巧な鉄道模型で、おもちゃの線路を歯車とゼンマイの音とともに走り回っている。
私にとって悲しいのは、かつて『アサシン クリード』が真に斬新だったという事実です。2007年、シリーズ初作がこれほどまでに興奮を呼んだ時のことを今でも覚えています。パッとせず単調なミッション構成にもかかわらず、(当時としては驚異的だった)パルクール、陰鬱なストーリー、反応を示す観客、広大な世界、そして史実と伝説の融合など、賞賛すべき点は数多くありました。しかし、『アサシン クリード』がコアとなるデザイン原則に大きな見直しを施さずにプレイする時間が長くなるほど、まるで別の時代――例えば『ブラザーフッド』が発売された2010年――からの奇妙な遺物のように感じられるようになってきました。

Unityによる調整後もパルクールはぎこちなく感じられ、Syndicateではボタンを押すだけで建物の屋上にジャンプできるグラップリング フックが導入されたため、キャラクターの登山スキルがほとんど役に立たなくなってしまい、滑稽なほどです。
ストーリーは予想通りで、現代という側面は今や地獄のような宙ぶらりんの状態だ。興味のない人にとっては依然として苛立たしいほどには存在するものの、取るに足らないもののように感じられるほどに縮小されている。『シンジケート』はこの点を極端に推し進め、現代に関する描写をすべて退屈なカットシーンに押し込んでいる。
ユービーアイソフトが『Unity』で力を入れた群衆描写は、どうやらバグだらけのゲーム制作の犠牲になったようだ。『Syndicate 』のロンドンはそれに比べると停滞し、空虚な印象を与え、昨年の『Unity』で見られた群衆とは比べものにならないほどだ。物語の途中で、『Syndicate』の登場人物たちは「ロンドン中で暴動が起きている」と語る。もしそうだとしても、それは非常に静かな暴動だった。何も壊されず、人々が路上で「こんにちは」と声を掛け合うようなタイプの暴動だ。『Unity』で描かれたパリの炎上とは対照的だ。

とはいえ、世界はどんどん大きくなっています。より詳細になっています。これは毎年着実に「改善」されている点の一つで、ユービーアイソフトは『シンジケート』のロンドンはアサシン クリードシリーズの都市の中で最大だと豪語しています。アートチームと時代考証に尽力した人々に敬意を表します。しかし、中途半端なサイドコンテンツや収集アイテムの山以外に、この空間を埋めるものがあればもっと印象的だったでしょう。
バグに関する注意
ゲームのバグも公式にコード化する価値があります。先週、このゲームをレビューしたところ、「Unityよりも優れている」という結論に達しました。ハードルは低いですが、私はこの結論に固執します。Unityよりも優れているのです。
しかし、まだ問題が残っています。デスクトップへのクラッシュが何度か発生し、ゲームを進めていくにつれてロード画面が指数関数的に長くなるように感じました。AIコンパニオンが時折同じ場所に固定され、チェックポイントからやり直さざるを得なくなりました。ある時点で世界が真っ白になり、メインストーリーのミッションが会話が終わるたびにフリーズしてクラッシュしました。最後の問題は既知の問題で、現時点では会話が終わる前に目的地まで急いで行き、クエストの次のステージを強制的にロードさせるしかありません。

アサシン クリード をハードモードでプレイ中。Windows に切り替えるまではこんな感じでした。
まあ、Unityよりはマシではありますが、バグが修正されるまで1、2ヶ月待った方が良いかもしれません。その間、ゲームを壊してしまうクエストのバグがかなり大きいので、星を半分減らしました。
結論
アサシン クリード全体には不満を抱いているものの、 『シンジケート』は少なくともシリーズの中では良作の一つだ。そして、確かに馴染みやすさにはある種の魅力がある。毎年最新作をロードし、スキンが変更された大量のコンテンツをプレイしていく中で、まるで儀式のような感覚を覚えるのだ。「やあ、旧友。また会えて嬉しいよ。あら、君はまるで少しも変わっていないね。」
しかし、『アサシン クリード』は、『マッドマックス』 、 『アーカム・シティ』、『シャドウ・オブ・モルドール』、 『サンセット・オーバードライブ』、 『トゥームレイダー』といった模倣作品に遥か昔に追い抜かれてしまった。彼らは歴史の再現という点では物足りないものの、少しばかり異なる要素を提供することでそれを補っている。
アサシン クリードは変わることができるのか?正直なところ、私には分からない。むしろ、Ubisoftは最近、シリーズを「原点回帰」させると盛んに語っており、まるで最初から大きく逸脱していたかのように、正反対の方向に進んでいる。