Gunfire Gamesは きっと『Dark Souls』がお好きなのでしょう。David Adamsと彼のチームは、昨年の『 Darksiders III』に影響を与えた作品としてFrom Softwareのシリーズを挙げました。 そして今、同スタジオの次作『 Remnant: From the Ashes』もまた、同じ比較を招いています。なんと、ボス戦へと進む際に霧の扉をくぐり抜けるという設定まであります。
「ダークソウルだけど」というゲームには必ず、他の模倣ゲームとは一線を画す、魅力的な結末が必要です 。Remnantに は野心的な結末があります。それは、無限に繰り返しプレイできることです。
見えざる手
ええ、もちろんシューティングゲームでもあります。先週、 Remnantを1時間ほどプレイし 、ダンジョンを1つとボス戦をいくつかプレイしました。そして、確かに Souls シリーズの影響は(たとえ古臭い比較になるかもしれませんが)否定できません。焚き火に相当するものがあり、そこで休むと体力と弾薬が回復し、近くの敵を復活させることができます。回復アイテムは限られていますが、この模造の焚き火で回復します。キャラクターアニメーションは遅くて重厚です。ドッジロールを頻繁に行う必要があり、攻撃パターンを覚えることになります。

Remnant は 、こうしたお馴染みの要素を三人称視点シューティングゲームに応用している。Gunfire はこのジャンルの融合を試みたのは初めてではなく、昨年の Immortal: Unchainedが先駆けとなっている。とはいえ、このアイデアは斬新に思える。そして、なぜそう思わないのだろうか? シューティングゲームは、より「リアル」なものでさえ、25年前のWolfenstein 3D や Doomを彷彿とさせるアクションの即時性を誇る傾向がある 。Remnant のより慎重なペース設定は例外であり、意図的にプレイヤーからパワーファンタジーの一部を奪い取っている。シューティングゲームのようにプレイできるが、シューティングゲームのように調整されているわけではない。
時間は敵だ。銃を向けるのは一瞬だが、照準を合わせるには?レティクルが落ち着くまで待つ?それも時間がかかる。リロードにも時間がかかる。回復にも時間がかかる。回避してまた回復するのにも時間がかかる。そして、敵がこちらに群がってくる前に、楽に倒せる数よりも、少なくとももう一匹は敵がいる。敵の足を撃って、倒れた時に少しでも息ができるスペースを確保するのが得策だ。
ユニークなハイブリッドだ。何度も頭に浮かぶ比較は、カバーシューターのようだが、カバーがない、ということだ。 『ディビジョン2』や 『ギアーズ・オブ・ウォー』といったゲームは、意図的な動きと脆い主人公を特徴としているが、それはプレイヤーを胸の高さの壁の後ろに追いやり、ストップ&ポップのアクションを繰り広げさせるためだ。 『レムナント』には 壁がない。与えられた隙を活かすか、あるいは隙がない時に隙を作り出すかが重要だ。
あるいは、回避が非常に上手になる。

「ダークソウルだけどシューティングゲーム」というだけでは、私の興味を惹きつけるには十分ではない。もちろん、それは重要だ。Remnantの評価は 、敵の群れを一掃するために円を描いて移動するのか、それともダメージ耐性のあるボスに狙いを定めて攻撃するのか、戦闘の感触に大きく左右されるだろう。
しかし、もっと興味深いのは、 『Remnant』の舞台裏の作り込み方です 。冒頭で述べたように、私のデモでは一つのダンジョンをプレイしました。ただ、ここで問題があります。私がプレイしたダンジョンは? 皆さんには絶対に見せられません。
デモの席に着いて間もなく、デイビッド・アダムス氏は、たとえ大好きなゲームであっても、再プレイが不可能だと嘆いていました。私もその気持ちはよく分かります。例えば最近『 Riven』を再プレイし ましたが、やはり傑作です。しかし、かつて何日も悩まされたパズルの答えが分かってしまうと、以前とは全く違う体験になります。誰にでも、もう一度初めてプレイし、昔のセーブデータのように記憶を消し去り、最初からやり直したいゲームがあるのではないでしょうか。
それが不可能な場合、次善の策はコンピューターに 無限に新しいレベルを生成させることです。これは 決して 新しい 概念ではありません。 『The Elder Scrolls II: Daggerfall』 は、クエスト、キャラクター、戦利品など、基本的にメインストーリー以外のすべてを自動生成しました。しかも、1996年に実現しました。無限に繰り返しプレイできるゲームは、長きにわたり聖杯とされてきました。

しかし、手続き型生成に依存するゲームのほとんどは、同じ問題に陥ります。人間はパターン認識が得意なのです。No Man's Skyをプレイしてい て、「この惑星は、オレンジ色を除けば、何時間も前に見たあの惑星と同じだ」と思ったことがあるなら、私の言いたいことがお分かりでしょう。5枚のカードからなるデッキでは、配られるカードの種類は限られています。この問題を回避するには、プールにアセットを追加するのが最善の方法ですが、完全に回避するのは依然として困難です。
Remnant が私たちの Galahad のように聖杯を達成するとは期待していませんが 、Gunfire は野心的です。ゲームでは 4 つの異なる環境にまたがり、100 種類の敵と 20 体のボスが登場する予定で、各環境には手続き型生成のダンジョン、クエスト、戦利品が用意されています。
しかし、『ガンファイア』の真価があるとすれば、それはプレイヤーに全体の一部しか見せないという姿勢だ。デモプレイ中のある時点で、偶然、 レムナントの終末世界である「Ruined Earth」に入った場所へ戻る近道のある空き地にたどり着いた。この近道はいつでも使えるが、アダムスの説明によると、私が物資で溢れた小さなテント村を見ている間も、他のプレイヤーはヘリコプターの墜落やその他のランダムイベントに遭遇する可能性があるとのことだった。
ボスも同様に多様です。先ほども述べたように、ワールドボスは20体います。ただし、これは基本的なデザインに過ぎません。各ボスにはランダムな特性がいくつか与えられており、例えば私は、数秒ごとに自分のいる場所に爆発するガス雲を発生させる、テレポートを伴う悪夢のようなボスと対峙しました。このボスを倒すのにかなり苦労しました。また、アリーナに杖を配置するボスもいます。杖の中には敵の群れを呼び寄せるものや、雷撃で攻撃してくるものもありました。ガンファイアには操作できる要素がたくさんあります。

プレイヤーが操作できるレバーもいくつかありますが、これが実際に動くのを見るのが一番楽しみです。そして、Gunfireが最もネタバレを避けたいと考えている部分でもあります。Remnantのダンジョンには、後のゲームプレイに影響を与える秘密が隠されており、それらの秘密がどのように機能するかを解明することは、Gunfireの大きなビジョンの一部であると言えるでしょ う 。
しかし、一番気になるのは Remnantがデザインされた作品に 感じられる かどうかだ 。 手作り感がある。Gunfire はDark Soulsから多くの要素を借用している が、ある重要な要素、つまりレベルデザインについては遠慮している。From Softwareはレベルデザインに細心の注意を払っており、パズルボックスでありながら戦闘アリーナのような巨大な迷路を構築している。敵はどれも正確に配置され、視線はすべて綿密に構築(あるいは制限)されている。
冒頭で 「Darksiders III」 と 「Remnant」はどちらも「Souls」シリーズ から影響を受けている と書きました が、ここで両者は大きく異なります。 「Darksiders III」 は、渓谷の向こうからボスを垣間見せたり、まだ到達できていないダンジョンを少しだけ見せたりすることで、あの「Souls」シリーズの特別な感覚を再現しようと試みました。意図的にそのように作られていたのです。しかし、 「Remnant」はどうでしょうか?あの感覚をアルゴリズムで再現する必要があり 、それは非常に難しい課題です。
結論
このゲームには大きな可能性があり、 計画通りに進めば面白くなり そうな、説明不足のシステムも数多く存在します。しかし、果たしてそれで十分なのでしょうか?私には分かりません。今のところ、 『Remnant』は まとまりがあり、時には美しくさえ感じられます。しかし、大きなエンカウンターの間には、視覚的な華やかさはほとんどなく、機械生成レベルにつきものの冷たく空虚な空間が数多く存在します。確かに、技術的には見たことのない通路ではありますが、どの通路も本質的に同じように見えたら、一体何が問題なのでしょうか?
どうなるか見てみよう。 『Remnant: From the Ashes』 は2019年8月20日に40ドルで発売予定だ。