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ハンズオン:Thimbleweed Parkは、現代版ルーカスアーツの失われた冒険のようだ

ハンズオン:Thimbleweed Parkは、現代版ルーカスアーツの失われた冒険のようだ
ハンズオン:Thimbleweed Parkは、現代版ルーカスアーツの失われた冒険のようだ

開ける。閉める。渡す。拾う。見る。話しかける。押す。引く。使う。 1990年代のアドベンチャーゲーマー、かつて『Secret of Monkey Island』『Day of the Tentacle』、『Indiana Jones & The Fate of Atlantis 』を熱心にプレイした人にとって、象徴的な9つの動詞。ルーカスアーツの名作です。

こうして、ルーカスアーツの名作となるはずだった『Thimbleweed Park』の中核を成す9つの動詞が生まれたこれは単なるオマージュではない。確かに、ロン・ギルバート(そしてゲイリー・ウィニックをはじめとするルーカスアーツ出身者たち)は『Thimbleweed Park』を「これまでプレイしたことのない、未発見のルーカスアーツ・アドベンチャーゲームを発見する」ようなゲームだと宣伝していたが、ギルバートは単にSCUMMを懐かしむために再現したわけではない。彼は動詞ベースのアドベンチャーゲームの方が優れていると心から信じているのだ。

彼は正しいかもしれない。

死体に使用する

2014年にKickstarterでスタートした『Thimbleweed Park』では、タイトルにもなっている街で発見された遺体の謎を解き明かすことになります。5人のキャラクターを切り替えられるという点では、『マニアックマンション』などからかなり影響を受けているようです。私はデモ版のほとんどを、お調子者のピエロでプレイしていましたが、他にも探偵が2人、オタクっぽい女性、そして幽霊が登場します。

はい、幽霊キャラクターです。

「ルーカスアーツの未発見のアドベンチャーゲーム」という言葉は、Thimbleweed Parkを的確に表現しています。ユーモアはもちろんのこと、ゲームのルック&フィールも素晴らしいです。ギルバート氏とチームは、このゲームのためにSCUMMを復活させたわけではありません。「最新のテクノロジーに対応するために変更を加え始めました。現代のゲーマーが期待するであろう微妙なUIの変更も加えました。フルシェーダーですべてのライティングを最適化しました」とギルバート氏は言います。

しかし、このプロジェクトでは懐かしい復活を求めており、画面下部の大きな動詞の石板もその中に含まれています。

動詞ベースのアドベンチャーゲームが衰退したのには理由があります。明らかな欠点がいくつかあります。例えば、操作がぎこちない。 90年代のポイントアンドクリック式の「動詞をクリック「名詞をクリック」 「別の名詞をクリック」というリズムはレトロな魅力がありますが、操作が遅く、退屈です。

…特に、パズルで行き詰まり、お決まりの「すべてとすべてを組み合わせる」という力ずくのアプローチに頼る時などはなおさらです。現代の2ボタン式「使う/見る」システム(『Deponia』『Broken Age』、その他数え切れ​​ないほどの現代のアドベンチャーゲームに見られるような)では、プレイヤーが取れる「間違った」行動には限りがあります。それぞれのアイテムは、使う、見る、あるいは他の何かと組み合わせる、それだけです。

シンブルウィードパーク

動詞が9つ?厳密に言えば、アイテムごとに9つのアクションが可能です。プレイヤーにとって行き止まりが飛躍的に増えます。

しかし、ギルバート氏の視点を考えてみましょう。「『モンキー・アイランド』以降、ゲームはすべてが『Use ver.』という動詞を使うようになってしまったんです」とギルバート氏は言います。「何かに触れると、それが何かを起こす。これは合理化の観点からは良いことだったのですが、パズルを解く要素とユーモアの機会が全く失われてしまったと思います。」

確かに、パズルで行き詰まり、答えが思いもよらなかった難解な動詞の組み合わせにあることに気づくのは、大変な苦痛でした。しかし、ギルバート氏はそれは「何よりもまず、設計のまずさが招いた結果だ」と主張しています。

「90年代のアドベンチャーゲームの多くは、パズルが恣意的になってしまったと思います。プレイヤーはルールがないことを知っていたので、従うべきルールがないため、ただランダムに何かを試していたのです」とギルバートは言います。

ルーカスアーツ本社の裏から7つの動詞が持ち出され、即座に撃ち落とされた後も、お粗末なパズルデザインは消え去らなかった。お粗末なデザインは、今でもポイントアンドクリックゲームの特徴だ。「アドベンチャーゲームロジック」や「ムーンロジック」といった具合だ。木のブロックとカミソリを組み合わせると紙が手に入り、その紙をイカと組み合わせるとシルクスカーフのレシートが手に入る。このパズルがつまらないせいで泣き出しそうな涙を拭うためだ。

シンブルウィードパーク

Moon Logicは失われませんでした。しかし、ギルバートがすぐに指摘したように、私たちが失ったのは、ユーモアの要素、つまりポイント&クリック版の不正解ブザーでした。「四角い釘、丸い穴」というジョークです。

動詞ベースのシステムでは、「男に歯ブラシを渡す」と「男に歯ブラシを使う」は大きく異なり、それぞれに異なる反応があります。「使う/見る」システムは複雑さを排除し、ストーリーの必要性に基づいて意図していたであろう行動を推測します。これは必ずしも悪いことではありません。デザイナーには、フレーバーテキストや隠されたギャグを入れる余地があまりないからです。

この考え方を 20 年ほどのデザインの進化を通して追っていくと、間違った答えが何か面白いことにつながることはほとんどない、現代のポイント アンド クリックに行き着きます。

Thimbleweed Parkが2016年に妥協する必要がないというわけではありません。「特に最近のゲーマーに対しては、何を期待するのかを明確に伝える必要があると思います。彼らにしっかりとした集中力と指示を与える必要があります。ただプールに放り込んで、昔のように泳げることを期待してはいけません」とギルバート氏は言います。

そのため、『シンブルウィード・パーク』では、キャラクターに話しかけるたびに、次に何をすべきかについての情報を得られるというシステムを採用しています。いわば、ファンタジー世界に組み込まれた、世界観内ヒントシステムと言えるでしょう。

シンブルウィードパーク

ギルバート氏は声優の起用についても断固とした姿勢を見せた。「新しい視聴者層を獲得したいなら、声優は必須だと思います。ゲームには欠かせない要素の一つですから」

それでも、Kickstarterから生まれたゲームの中でも、最もレトロ色を強く帯びた作品の一つと言えるでしょう。Double FineがLucasArtsの旧作ゲームのHDアップデートを着実にリリースしている中(ちなみに、「Day of the Tentacle」は本日Steamで配信開始)、 Thimbleweed Parkも同じような取り組みから生まれた作品のように思えます。まるでディズニーの誰かが棚からフロッピーディスクを取り出したら、ロン・ギルバートの新作ゲームが!と、まるでその場しのぎの対応をしてくれるかのようです。さあ、Steamで配信しましょう!

動詞をもっと練習した方がいいですよ。『Thimbleweed Park』は今年の夏に発売予定です。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.