午前2時半、寝室にいる私は攻撃を受けている。青と赤の球体がこちらに向かって飛んでくる。それをかわすために両腕を振り上げ、レッド・ツェッペリンの「アキレス腱断裂」の激しいスネアの音に合わせて体を前後に揺らす。ゲームパッドのボタンを押しているのではなく、腕そのものなのだ。一瞬、まるで伝説の戦士になったような気分になり、シールドでしつこい弾丸を難なく払いのける。曲が盛り上がっていく。私はしゃがみ込み、ビートに合わせてシールドを叩き出し、迫り来る球体に向かっていく。
曲が終わり、HTC Viveのバーチャルリアリティヘッドセットを外すと、彼女はベッドに座り、半分笑顔、半分困惑したような表情で私を見つめていた。「起こしちゃってごめんね」と私が言うと、彼女は「思ったほど面白くなかったわ」と答えた。
これは、まあまあ、ちょっと突飛だけど、まあいいか、という未来だ。ViveとSteamVRが実現する、ルームスケールのバーチャルリアリティ。SpacewarやZorkから2016年の3Dゲームに至るまでのビデオゲームの進化を辿ると、 Viveはリアリズムへの論理的な一歩と言えるだろう。あるいは、ゲーム業界でもっとも使い古された言葉を借りれば「没入感」への一歩だが、Viveはそれを十分に実現している。
これは畏敬の念を抱かせるテクノロジーであり、先週のOculus Riftレビューとは論理的に対照的です。早速見ていきましょう。
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立ち止まるために走る
長年、Oculusは無敵の勢いで市場に参入すると思われていました。確かにRazer、Sulon、その他多くの模倣メーカーから6種類ほどのヘッドセットが発売されていましたが、スペックとソフトウェアの面でOculusに真に匹敵する製品は存在しませんでした。

そしてHTCがViveを発表しました。衝撃的な方向転換でしたが、業界を詳しく知らない人にはその衝撃は伝わらなかったかもしれません。実は、OculusとValveは長年パートナー関係にありました。ValveはOculusにVR研究を無償で提供し、ValveのVR業界の重鎮の多くが最終的にOculusに移籍したのです。
あの陽気な関係がいつ破綻したのかは分かりませんが、2年前にFacebookがOculusを買収した時期と重なっていても驚きません。いずれにせよ、Valveは約1年後の2015年春にViveを発表しました。そして今、ついにViveは現実の製品となりました。
Riftと同様に、Viveは仮想現実(VR)ヘッドセットです。先週の私の言葉を言い換えると、これは基本的に目に装着するモニターで、レンズが2D画像を3D世界に変換し、その世界を自由に歩き回れるような体験です。VRの醍醐味は、まるで寝室やリビングルームから一時的に抜け出し、新しい幻想的な世界にテレポートしたかのような感覚です。ダンジョンを探索するヒーロー、風船車を作るエンジニア、あるいは太陽系をカラフルなビー玉ほどの大きさに縮小できる神など、様々なキャラクターが登場するかもしれません。
ViveとRiftはどちらもVRヘッドセットですが、その技術の使い方が異なります。そして、この違いはOculusの黎明期にまで遡ります。2、3年前、数人の開発者が初期のOculus開発キットを装着した際に(座るのではなく)立つというアイデアを実験し始めていました。私はOculusのイベントに行き、「この件についてはどうお考えですか?」と尋ねました。すると、(要約すると)「非公式にはクールだと考えています。公式には、デメリットです」といった答えが返ってきました。
同じ頃、Valveの「VRルーム」に関する噂も耳にしていました。Valveはワシントンのオフィスに開発者を招待し、部屋全体をInside-Out VR用に改造するというものでした。つまり、ヘッドセットに搭載されたカメラが部屋の壁をマッピングし、近づきすぎると警告を発するということです。
VR専用の部屋。当時は信じられないくらいすごいと思いました。今はどうでしょう?Viveの主要機能の一つと言えるでしょう。

Vive の Lighthouse センサーの初期バージョン。
しかし、ルームスケールVRを通常の環境で動作させるために、Valveはアプローチを変える必要がありました。そのため、ViveはアウトサイドインVRを採用しています。つまり、ヘッドセットの位置は2つの独立したベースステーションによって追跡され、これらのベースステーションはヘッドセット全体にレーザーを照射して(未来ってすごい!)、空間における位置を特定します。
(補足: これらのベースステーションは、夜間にのみ実際に気付く、おそらく一部の人にとってはまったく気にならない、迷惑な高音のハミング音も出しますが、私の場合は寝室では少し気が散りました。)
コンセプトはOculusのカメラに似ており、実際、ViveはRiftのように固定式の着席型VRヘッドセットとして使用できますが、Viveのトラッキング範囲はOculusよりかなり広くなっています。最適な設置場所であれば、Viveは最大15フィート×15フィートの範囲をトラッキングできますが、自宅でそれだけの広さのスペースを見つけるのは難しいでしょう。セットアップは、2つのベースステーション(合わせてLighthouseと呼びます)を部屋の高めの位置に設置します。私は1つを棚の上に、もう1つをスタンディングデスクに取り付けています。そして、床と設置場所の広さをキャリブレーションします。
Oculusのセットアップよりも複雑ですが、正しく設定すれば仮想世界内を物理的に歩き回れるようになります。しかも、何より、心配することなく歩き回れるのです。壁に近づきすぎると、Valve独自の「Chaperone」システムが視界から消え、グリッドが空間の境界を示し、机などに突っ込まないように注意を促します。
そして何より嬉しいのは、セットアップはSteam内で完結することです。ソフトウェア面については後ほど詳しく説明しますが、Viveを接続するとすぐにSteamが必要なVRソフトウェアをダウンロードしてくれるので、とても簡単です。
手を上げて
Vive 体験を締めくくるのは、Lighthouse ベース ステーションによって追跡される一対の杖型コントローラーです。これにより、VR で疑似ハンド トラッキングが可能になり、ゴルフ クラブを振ったり、ゴブリンを刺したり、弓矢を射たり、ロボットにドーナツを投げたりできるようになります。

各コントローラーには、トリガー、2つのグリップボタン、メニューボタン、Steamオーバーレイを呼び出すボタン、そしてトラックパッドが搭載されています。トラックパッドはSteamコントローラーに搭載されている便利なハプティックトラックパッドの2つで、開発者のニーズに応じてマウス、スクロールホイール、あるいはボタン群として使用できます。また、仮想現実の世界にいるため、下を向いてトラックパッドが現在どのように機能しているかを確認できることが多く、これはSteamコントローラーよりも明らかに優れています。
ほとんどの開発者にとって、ボタンは数個程度しか必要ありません。Viveの魅力の一つは、歩き回る操作は「歩く」、カメラ操作は「見回す」だけで操作できるという点です。つまり、操作が非常にシンプルです。私がプレイしたゲームのほとんどは、トリガーを「掴む」コマンドとして使っていて…まあ、多くの場合、それだけです。
より複雑なゲームでは、ジェスチャーベースの操作を試み始めています。例えば、 The Galleryでは、肩越しに手を伸ばしてトリガーを握り、目の前にバッグを引き出すことで、インベントリ(文字通りデジタルバックパック)を取り出すことができます。これもまた直感的です。
なぜこれが重要なのか?それは、操作を気にする必要が減れば、「ああ、VRの中にいるんだ」という意識が薄れ、ただVR体験を楽しむようになるからです。OculusがRiftにXboxコントローラーを同梱するという決定にどれほど失望したかについては、以前から長々と書いてきましたが、その気持ちは1年前と同じくらい今もなお、胸に突き刺さります。

HTC Vive のローンチタイトルであるJob Simulator 。
Xboxコントローラーの魅力は、長年のゲーマーにしか感じられません。そうでない人にとっては、まさに悪夢です。ゲームをしない親戚に、目の上に黒い箱をかぶせながら「Aボタンを押して」と説明してみてはいかがでしょうか。
では、床に落ちているホッチキスを拾うように指示するところを想像してみてください。違いが分かりますか?VRが普及していくには、モーションコントロールが体験の重要な要素になると確信しています。Viveワンドをヘッドセットと一緒に同梱すると確かにコストは上がりますが、ValveとHTCはVRの目指すべき方向性について妥協のないビジョンを打ち出しました。ルームスケール体験、直感的な操作、そして極めて正確なトラッキングです。
自己反省
さて、それではViveが完璧だと言えるでしょうか?決してそうではありません。Viveハードウェアの長所については上で述べましたが(もちろん、他にもたくさんあります)、ここでいくつか欠点についても触れておきたいと思います。
具体的には、ヘッドセットのデザインです。ViveがRiftに完全に太刀打ちできない唯一の点です。しかも、内部構造が劣っているからではありません。むしろ、ViveとRiftはほぼ同じスペックを誇り、リフレッシュレートは90Hz、解像度は片目1080×1200です。Viveの視野角(FOV)はやや広く、画面はより明るく、円形レンズのおかげで光の筋も少ないですが、Riftは目に近い物体へのフォーカスが優れており、テキストも全体的にきれいに表示されると思います。
つまり、引き分け。双方とも妥協したということになる。
しかし、OculusはRiftの見た目と感触に多大なエンジニアリングを注ぎ込んでいます。バネ式のデザインのおかげで、スムーズな動きで着脱できます。一度正しく調整すれば、しっかりと固定されます。比較的軽量です。耳の上で回転する、あの小さなヘッドホンも付いています。

左がOculus Rift、右がHTC Vive。
ViveはRiftの第2世代開発キット(略してDK2)に近いと言えるでしょう。複数のゴムバンドで固定されているため、完璧なフィット感を得るのがはるかに困難です。ほとんどの人は「緩すぎる」から「果肉のグレープフルーツのように顔が押しつぶされる」という中間くらいのフィット感に落ち着くでしょう。標準のフォームはRiftのものよりも熱く、かゆみも少し強いです。3in1テザーは重いです。
ヘッドホンはまた別の問題です。Viveの背面にオーディオジャックがあるので、付属のイヤホンを接続することも、お持ちのイヤホンを持ち込むこともできますが、ケーブルが1本増えてしまいます。個人的にはワイヤレスなのでAstro A50を使っていますが、重くて下を向くとずり落ちてしまうのが難点です。
誤解しないでください。これらは大きな問題ではありません。VRヘッドセットを初めて使う人にとっては、ケーブルやヘッドホンの不具合といった些細な問題よりも、VRヘッドセットの体験そのものの方が間違いなく重要になるでしょう。
しかし、こうした物質的な心配事は、あなたを現実世界に引き戻す邪魔者です。つまり、おかしなヘッドセットとヘッドホンを着けている現実世界です。「うわ、顔が熱い」「うわ、テザーが足に巻き付いてる」などと思った瞬間、VR体験に完全に集中できなくなってしまいます。
発売準備完了
では、それらの体験についてお話ししましょう。先週のOculusのローンチと同様に、ソフトウェアに関する議論の大部分は別の記事に分割しました。しかし、ここでは基本的な部分について触れておきます。
驚きました!ソフトウェアがたくさんあります。

消えゆく領域。
本当に驚きです。Oculusはファーストパーティ開発に多額の資金を投入し、サードパーティと数々の独占契約を締結しました。発売に関するストーリーは数ヶ月にわたり、「ハードウェアではValveが勝利、ソフトウェアではOculusが勝利」という見方が一般的でした。先週、Oculusが30タイトルのタイトルと共に発売された時も、このストーリーは依然として現実味を帯びていました。
しかし、Steamを決して侮ってはいけません。この記事を書いている月曜日の午後(発売日前日)現在、Steamによると私のライブラリにはVive対応のプログラムが62本あります。Oculusの発売日ラインナップの2倍以上です。さらに、4月5日の発売に向けてリリース予定なのに、まだアクセスできていないものもいくつかあります。
もちろん、他にも考慮すべき点があります。Oculusのローンチラインナップは、より一貫性のあるクオリティだったと言えるでしょう。過剰なまでに厳選されたタイトルを厳選した結果、このような結果になったのです。
Valveは…まあ、Valveらしいことをやりましたね。Viveゲームを販売したり、 無料で配布したりしたいですか?Steamが受け付けてくれそうです。 「Job Simulator」や「The Gallery」のような本格的なゲームが、 #SelfieTennisのような奇妙で高価な実験作や、 「TheBlu」のようなデモ版と並んで並んでいます。一体何が何だか全く分かりません。
つまり、ふるいにかけるべきゴミがたくさんあるということです。

#セルフィーテニス
結局のところ、Viveの方が断然面白く、楽しく、驚きに満ちているように感じます。Steamの現在のViveラインナップは、Oculus Shareの初期の頃を思い出させます。当時は、限界を押し広げる素晴らしいVR体験が満載の、広大で無法地帯のようなワイルドウェストでした。そして、中にはとんでもなくひどいものもありました。そして、ちょっと壊れているものもありました。
幸いなことに、Steamにはレビューシステムが組み込まれているため、最高の作品だけが注目され、そうでないものは消え去っていきます。繰り返しますが、ViveがSteamに直接接続できるのは、Steamが成熟した、多くのユーザーを抱える確立されたストアであるからこそ、その優れた機能の一つと言えるでしょう。
もっと大きなアパートが欲しい
しかし、Vive開発におけるもう一つの課題は、現状では解決が難しいスペースの問題です。どれくらいのスペースが必要なのでしょうか?
スペースは広い方が良い。先日VR Baseball – Home Run Derbyを試してみた時に、すぐにこの教訓を学んだ。Viveワンドをバットのように構え、プレートに正対し、ベーブ・ルースのようにスタンドを指さし、力一杯振り抜いたが、机の側面に直撃してしまった。粉々に砕け散らなかったのはViveコントローラーのおかげだが、今では私の愚かさの証として、コントローラーに小さなへこみが残っている。Chaperoneが機能しなかったわけではない。機能したのだが、あまりにも速く動いていて止まれなかった。開発者はこの点について検討する必要があるかもしれない。
しかし、別のカテゴリーのゲームでも、スペースは大きな懸念事項です。ルームスケールVRの最大の利点は「歩き回る」という部分にあり、一部の開発者はそれを魅力的な方法で活用しています。例えば、 『Unseen Diplomacy』では、プレイヤーは悪の巣窟に潜入しようとするスパイとなり、レーザービームをよじ登ったり、通気口を這い抜けたりと、様々な困難を乗り越えます。

目に見えない外交
問題は? 基本的に、自分がぐるぐる回っていることに気づかないうちに、あるエリア内をぐるぐる回っているように設計されていることです。Steamによると、プレイに必要な最小エリアは4メートル×3メートル(つまり13フィート×10フィート)だそうです。
サンフランシスコの小さなアパートに住んでいます。寝室を1.5メートル×2メートル(5フィート×6.5フィート)というルームスケールの最小サイズを満たすだけのスペースをなんとか確保できたのですが、ベッドの一部を「空いたスペース」に組み込むというちょっとしたズルをしました。今の私の環境では、 Unseen Diplomacyは文字通りプレイできません。
ゲームをプレイするために、パソコンだけでなく住居もアップグレードしなければならない日が来るなんて、夢にも思っていませんでした。でも、今となっては現実です。さらに、現状では「大きな部屋」を前提としたゲーム開発会社にとって、異なる部屋のサイズに対応する簡単な方法はありません。最近Job Simulatorの開発者と話した際、彼らは3種類の部屋のサイズを手作業で作成し、ユーザーの設定に基づいてどの部屋を使用するかを判断しなければならないと言っていました。サンフランシスコの狭い寝室を持つ人々にリーチするために、ゲームを3通りの方法で再構成する時間がない、あるいはそうしたくない開発者もいるのです。
これはすべてのゲーム、いやほとんどのゲームで問題になるわけではありません。優れた体験の多く(The Gallery、Cloudlands: VR Minigolf、 Vanishing Realms)は、モジュール式の制約とテレポートを採用しているため、あらゆるスペースでプレイできます。しかし、Viveの購入を検討している場合は、考慮すべき重要な問題です。十分なスペースがあるでしょうか?
Valve による Steam ゲームへの払い戻しの導入は、先見の明があったように見え始めている。
結論

ビデオゲームはリアリズムへの長い道のりを歩んできました。最初はよりリアルな2Dグラフィックスでした。そして、レイトレーシングの黎明期(Atariのスターウォーズアーケードゲームを思い浮かべてください)からPS1/NINTENDO64、そして今日のアーティストたちが作り上げる驚異的なバーチャル環境に至るまで、リアルな3Dグラフィックスへと進化しました。
Viveはまさに次のステップです。少なくとも、そうあるべきです。しかし、「VRのためにどれくらいのスペースを空ければいいのか?」から「強力なゲーミングPCに加えてViveに800ドルも払うのは高すぎる」まで、正当な懸念もあります。
また、「SteamVRが最近少し不安定になっているようだ」といった、発売日特有の懸念もいくつかあります。Steamが「起動、SteamVR実行、クラッシュ」というサイクルに陥ったことが何度かあり、リリースに向けて準備を進めている中で、これは好ましい状況ではありません。私たちにできるのは、状況を注視することだけです。そして、発売日のトラブルが早く解決されることを願っています。
しかし、ルームスケールのViveをプレイすると、Oculusが登場した当初以来、感じたことのないような、ゲームへの高揚感を味わえる。歩き回る。手で何かに触れる。本当にその空間に居る。これらは仮想現実とゲームにとって当然の次のステップであり、それと比較するとRiftは時代遅れに見える。安全とさえ言える。
Oculusは、人々はルームスケールVRを本当に望んでいないと主張しています。人々は怠け者(私もそうですが)で、スペースもあまりなく(私もそうではありません)、ただ座ってリラックスしてエンターテイメントを楽しみたいだけだ、と。しかし、その議論からすると、ほとんどの人はVRを本当に望んでいないと言えるでしょう。少なくとも今のところは。実際に体験するまでは。
だからといって、挑戦をやめる必要はありません。ValveとHTCは、Viveで現在市場で最も先進的なVRヘッドセットを開発しました。素晴らしい製品です。