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ファイナルファンタジーXIIIの直線性問題について

ファイナルファンタジーXIIIの直線性問題について
ファイナルファンタジーXIIIの直線性問題について
ファイナルファンタジーXIII

Final Fantasy XIII のレビューのほとんどに目を通すと、それらすべてに共通する 1 つの非難が見つかるでしょう。それは、Square Enix のアクション ロールプレイング ゲームは息苦しいほど直線的で、長い間一貫性がなく、制限が多すぎるというものです。

GamesRadar:「2D サイドスクロール ゲームの直線性レベル。」

CVG:「15時間もの間、完全に単一パスの直線性を維持するのは、少々やりすぎです。」

1UP:「チョップ。非線形性が消え去った。」

GameSpot:「非常に直線的な探索とキャラクターの成長。」

Wired:「ファイナルファンタジーXIIIは徹底的に直線的です。」

彼らの言う通りだ。ゲームは矢のようにまっすぐに始まるが、数十時間後には広大な世界が広がり、大悪党を倒した後も、メインストーリーの熱狂的なラストシーンに至るまでと同じくらい、自分のペースで探索し、達成できるものがたくさんある。

しかし、ここでは誰もが話題にしている「直線的な」営業時間について話しましょう。

ファイナルファンタジーXIII

ゲームが始まると、プリレンダリングされたイントロの後、プレイヤーは緑色の電光石火の殻の中に閉じ込められた「ハンギング・エッジ」へと降り立ちます。最初のインタラクションは戦闘です。2回目は1回目の戦闘の続きです。そして3回目は?瓦礫が散乱する空中ハイウェイを歩きながら…そう、さらなる戦闘へと向かいます。稀な例外を除けば、『ファイナルファンタジーXIII』のその後の25時間は、インタラクティブではないストーリー展開を挟みつつ、戦闘の連続です。プレイヤーはパーティを敵の群れに近づけたり遠ざけたりすることで進軍速度をコントロールしますが、最初からできるのはそれだけです。

ゲームプレイの余分な部分をすべて排除しようとする試みの中で、古典的な RPG のような機能さえも削除されました。

街?ゲーム中には街がいくつも登場します――これまで以上に緻密に描かれています――が、幕間に街に立ち寄って、放浪者たちからありきたりな名セリフを誘ったり、宿屋でひと眠りして回復したりするのではなく、街を駆け抜けていくことになりますお店?レジャーの寄り道は省略され、セーブポイントシステムに組み込まれました。ファイナルファンタジーXIIIのセーブノードにアクセスすると、テーマ別のお店を閲覧できるオプションが表示されます。最初はシンプルな商品から始まり、ゲームを進めるにつれてより高度な商品が登場していきます。

ファイナルファンタジーXIII

なぜあんなものをカットしたのか?それは、浅はかな雑談や武器・防具・アイテムの店探しは、率直に言って(ハードコアファンの皆さん、耳を塞いでください)、テンポが悪く、邪魔になるからです。さらに、『ファイナルファンタジーXIII』の主要な物語は、短い時間で展開されます。探索すべき世界を、ストーリーの終盤ではなく、主要なストーリー展開の合間に挟むと、テンポを確立し、維持する能力が損なわれてしまいます。

そのため、『ファイナルファンタジーXIII』は、これまでのどの作品よりもロールプレイングゲームというより、戦闘シミュレーターに近い印象を受けます。実際、本作は派生作品である『タクティクス』シリーズとの共通点が多いと言えるでしょう。個々の戦闘が自動で展開される物語によって繋がっています。戦闘はターン制ではなくリアルタイムで進行しますが、基本的な構成は似ています。

ファイナルファンタジーXIII

当然のことながら、完全にロック解除された戦闘エンジンを習得するのは至難の業です。そのため、1 章ずつ進めていき、次のような概念に取り組みます。コストのかかるコマンドをリアルタイムでキューに入れる。敵をよろめかせてダメージを増やす。「パラダイム」パーティ役割 (タンク、核攻撃、ヒーラーなど) を切り替える。エイドロンを召喚して「ゲシュタルト」モードで一緒に戦う。フェロモンのような「シュラウド」を使って敵を驚かせる。奇妙な音のガラクタから武器をアップグレードする。敵をスキャンしてパフォーマンス情報を取得し、パーティの残りのメンバーが最適に自動交戦できるようにする。などなど。

戦闘はパズルのように機能することを目的としており、そのため戦闘後の評価ではパフォーマンスが評価され、それに応じてより良いアイテムやより悪いアイテム(またはアイテムなし)が授与されます。

ファイナルファンタジーXIII

キャラクターのレベルアップシステム(「クリスタリウム」)でさえ、初期段階の集中的な成長アプローチと完全に一致しています。各キャラクターの得意分野を少し調整することはできますが、少なくとも最初は、各パーティメンバーのレベルアップは固定された経路に沿って進み、その到達点は(これも初期段階ですが)戦闘回数によって決まります。

メリットは莫大だ。早い段階でプレイヤーの自由を制限することで、デザインチームはプレイヤーがエリアXに迷い込んでモブZと戦うときにどのようなパーティを組んでいるかを予測できる。そのため、力ずくで戦うよりも、戦闘パズルを巧みに戦術的に解くことに依存する戦闘を作り出すことができる。戦闘中にどう行動するかは、事前に組み合わせたアイテム強化や能力バフよりも重要だ。ファイナルファンタジーのどの作品も、ある程度はこれを必要とするが、本作のように、高度に洗練された順序変更型戦闘システムが連携して、何百(いや何千?)ものスリリングな戦闘を解き明かす手助けをしてくれるのは初めてだ。その間も、プレイヤーは物語を次々と読み進め、戦闘から物語、物語から戦闘へと、容赦なく流れるようなデュアルチャンネルの情報フィードが、プレイヤーを釘付けにしようと競い合っている。

ファイナルファンタジーXIII

グラフィックが綺麗なファイナルファンタジーXII(シリーズ最終作の「12」)のようなゲームを期待しなくなった途端、集中して進めるアプローチに身を委ね、まるで解放感さえ覚えた。ゾンビのように無知な住民やありきたりな店が立ち並ぶ、活気のない村をうろついて時間を潰す代わりに、私はワープスピードで突き進み、ますます精緻な戦術を駆使し、敵との遭遇はどれも同じではない。

直線的?そう。でも、目的を持って直線的であるべきで、私は「エレガント」でもあると主張したい。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.