これは『アサシン クリード II』によく似ている。今年の不格好なアサシン(正直、フードをかぶっている方が目立つと思う人はいないだろうか?)が、錬鉄と石でできたノートルダム大聖堂の外壁を飛び降りるのを見ながら、私の脳裏をよぎったのは、この考えだけだった。
ノートルダム大聖堂をローマやフィレンツェの大聖堂に置き換えれば、『アサシン クリード ユニティ』と前作との大きな違いに気づかないかもしれません。昨年、カリブ海の海賊行為に少し触れましたが、『アサシン クリード』は原点回帰を果たしました。2011年の『アサシン クリード リベレーションズ』以来、最も「伝統的な」アサシン クリード作品と言えるでしょう。
興奮しているかどうかは判断できません。
混雑する
『アサシン クリード ユニティ』の最も印象的な点は、舞台裏の技術的な部分ですが、ほとんどのプレイヤーがそれを理解できるかどうかは定かではありません。昨年発売された海賊をテーマにしたシリーズ最新作『アサシン クリードIV ブラック フラッグ』は、最新ゲーム機のパワーを活かして美しい水のエフェクトと質感の向上を実現していましたが、Xbox 360版とPlayStation 3版の存在は、『ブラック フラッグ』が古いゲームの改良版であるという事実を覆い隠していました。
アサシン クリード ユニティは、まさに次世代機向けタイトルです。初代アサシン クリードを初めてプレイした時、アルタイルの街の混雑ぶりに驚いたのを覚えています。というか、長年ゲームをプレイしてきたので、「画面上に最大6体の敵を同時に表示できる」といった、とんでもない機能が謳われていたのを覚えています。

AC Unity?私のデモの冒頭のシーンには約500人、最後のシーンには約2,000人が登場したと言われました。しかも、私が話を聞いたUbisoftの担当者の言うことを信じるなら、画面に映し出せる人数はこれでも最大ではないそうです。「5,000人」という言葉が一度口にされたほどです。
一度に画面に映し出す人数が、実に多すぎて途方もない。先週、『ウィッチャー3』の活気あふれる都市について少し触れたが、同様に印象的だが、『アサシン クリード ユニティ』ほどのスケールではない。『アサシン クリード ユニティ』は、偽りや煙幕演出なしに、現実の都市に迫るほどの人口密度を実現した初めてのゲームかもしれない。
建物の中にも入れるんです!ロード画面なしで! 期待してたのに、こんな馬鹿げた機能があるなんて!なのに、Unityで最初に気づいたのはこれでした。『グランド・セフト・オートIII』の発売からわずか13年しか経っていませんが、ついに多くの建物の内部を完全に探索できるオープンワールドゲームが誕生しました。主要なランドマークはすべて入ることが可能で、その他建物の約4分の1から3分の1にも入るとのことでした。
40時間もパリを駆け回っているときに、それが現実のように感じられたかどうかは別の問題であり、E3 2014でUbisoftがプレビューしてくれた長時間のライブデモを見ただけでは、個人的には答えられませんでした。『アサシン クリード』の住民たちは、プレイヤーが無視しようと全力を尽くしても、同じセリフを何度も繰り返し、いつも少しぎこちない印象でした。視覚的な素晴らしさへの投資が、何時間にもわたる住民たちの雑談といった聴覚的な素晴らしさにも、同様に投資されていることを願います。
新しい技を学ぶ

Ubisoftは(ついに)AC: Unityで街中をよじ登るアサシンのアニメーションを刷新しました。より高速なフリーランシステムが導入され、最小限の手間で建物を素早く登ったり降りたりできるようになりました。ただし、このシステムにより、キャラクターが6階建ての高さから大胆にジャンプしたり、人間離れした力技を繰り出したりする際には、生身の人間というよりスパイダーマンのように見えてしまうことがあります。
高い場所、例えば屋根の上などに静止していると、マップアイコンがゆっくりと現実世界にフェードインします。「ああ、2ブロック先に暗殺ミッションがあり、隣の建物には協力プレイミッションがある」といった具合に、状況が把握できるようになります。この機能はフェードインすると少し戸惑うかもしれませんが、その意図は良いものです。開発者は、ミニマップをじっと見つめながらゲームをプレイするプレイヤーを減らしたいと考えています。私自身もこの行動をとってしまうことがあるので、この新機能が変化をもたらすかどうか、非常に興味深いところです。
計画されている協力プレイ機能は何も見ませんでした。おそらく発売間近のPAXで披露されるのでしょうが、UbisoftはMicrosoftのE3基調講演でUnityの4人協力プレイを実演していました。
ああ、戦闘も変更されましたね。戦闘中にワンヒットキルを連続で狙えなくなりました。これにより、戦闘はより退屈で危険なものになりそうです。Ubisoftは、プレイヤーが再び戦闘は最後の手段であり、部隊を丸ごと倒すことに安住するべきではないことを学んでくれることを期待しています。
いつもと同じ
しかし、私にとって最も懸念されるのは、Ubisoftが最も興奮していること、つまりこれが「クラシック」なアサシン クリードへの回帰となることです。デモ版では、Unityはアサシン クリードの「核」に戻ると何度も言われました。Ubisoftはシリーズが本来の意図から大きく逸脱しすぎていると感じ、それを抑制しようとしていたのです。
確かにそうですね。ブラック フラッグは、航海や船の歌、高層ビルの少なさ、そして暗殺者であることを気にしない主人公など、アサシン クリードのゲームと呼べるほどのものではありませんでした。でも、ブラック フラッグのもう一つの魅力は?それは「楽しい」でした。ACIII よりは間違いなく楽しい(ただしハードルは低い)し、レベレーションズよりも楽しいです。

アサシン クリードは陳腐化している。「誰かの後ろを歩いて盗聴する」といった、あまり面白くないミッションの多くは、業界のお決まり文句だ。『アサシン クリード II』への回帰だと言われても、期待はできない。私は既に『アサシン クリード II』をプレイしている。実のところ3回もプレイした。『アサシン クリード II』、『ブラザーフッド』、『リベレーションズ』はどれも基本的に同じゲームだったからだ。
もしこれが単に観客密度を高めた『アサシン クリード II』だとしたら、興奮するほどのことではないかもしれません。残念ながら、今のところ私が目にしているのはまさにそれです。この作品にはもっと何かがあることを期待しています。クリスマスの朝に父と『アサシン クリード』をプレイした懐かしい思い出があり、このシリーズは良い時も悪い時もずっと私のお気に入りです。
ただ何か新しいものが欲しい。ブラック・フラッグがそれを与えてくれた。ユニティはそれを奪い去ってしまうかもしれない。