Latest evidence-based health information
Ipad

アジアのゲーマーが世界最高のeスポーツ選手である理由

アジアのゲーマーが世界最高のeスポーツ選手である理由
アジアのゲーマーが世界最高のeスポーツ選手である理由

2012年10月13日、ロサンゼルスは暖かく晴れた木曜日でした。しかし、8000人もの観客が南カリフォルニア大学のバスケットボールアリーナに詰めかけ、完売となりました。2チームのPCゲーマーが、世界で最も人気のあるビデオゲームの一つ、戦略アクションPCゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」で覇権を賭けて戦う様子を観戦しようとしたのです。その日、世界中から820万人以上がTwitch.tvなどの動画ストリーミングサイトにアクセスし、この試合の生中継を視聴しました。

大会優勝者の台北アサシンズは、巨大なトロフィーと100万ドルの賞金を獲得しました。これは高額ですが、決して珍しくない金額です。リーグ・オブ・レジェンドやスタークラフト2といったゲームで競技的にプレイすることで、多くのプレイヤーが高収入を得ています。

GGクロニクル
台北アサシンは、リーグ・オブ・レジェンド シーズン 2 世界選手権での勝利を象徴する手作りの召喚カップを手に、勝利の印に立っています。

確かに世界で最も安定した仕事ではありませんが、プロゲーマーはトッププレイヤーにとっては非常に高収入になり得ます。特にキャリアアップが見込まれる極東地域では顕著です。世界屈指のスタークラフト2プレイヤーである韓国のチャン・“MC”・ミンチョルは、2010年のゲーム発売以来、スタークラフト2のトーナメントで36万5000ドルを稼いでいます。この金額は、MCのスポンサー収入と所属チームSK Gamingからの給与に上乗せされたものです。

PCゲームをプレイすることは、正真正銘のキャリアの選択肢となり、現在ビジネスは活況を呈しています。PC愛好家にとって、今はまさに絶好の時代です。プロPCゲーミング(eスポーツとも呼ばれる)が消滅の危機に瀕していた2008年とは、今とは大きく様変わりしています。

PCゲームの終焉は誇張されていた

2000年代後半、Doom、Quake、StarCraft 1の黄金時代は終わり、家庭用ゲーム機Xbox 360が大成功を収めました。PCには、Halo 3、Call of Duty 4: Modern Warfare、そして間もなく発売されるストリートファイター4といった、コンソール機のメガヒット作に太刀打ちできるものはありませんでした。各ゲームは数百万本を売り上げ、これまでのコンソール機では見られなかった規模の対戦ゲームシーンを育みました。

eスポーツ業界は苦境に陥っていました。2つの有力なゲームリーグ(サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグとベンチャーキャピタルが支援するチャンピオンシップ・ゲーミング・シリーズ)が活動を停止し、人気のプロPCゲームでさえも時代遅れになり、大規模なファンベースを維持できなくなっていたのです。今にして思えば、プロゲーマーがPCを擁護していたこと自体が驚くべきことだったと言えるでしょう。

しかし、彼らはそれを貫き、PCプロゲーミングはわずか4年で破産からバスケットボールアリーナへと躍進しました。大統領の任期1年の間に、PCゲーミングの競技シーンはどのようにして終焉の淵から蘇り、黄金時代を迎えたのでしょうか?なぜ、世界最大の観客動員数を誇るビデオゲームは、コンソールでプレイされていないのでしょうか?

2010年、PCのハードコアな対戦ゲームという強固な伝統を再び活気づける、まさに絶好のタイミングで様々な出来事が重なりました。最も重要なのは、PCがプロゲーマーのプラットフォームとして再び選ばれるようになったのは、アジアの経済発展と、コンソールゲームメーカーがこれまで逃してきた大きなチャンスとが結びついているということです。

アジアがいかにしてPCプロゲーミングを静かに救ったか

北米やヨーロッパではPCが家庭用ゲーム機と熾烈な競争を繰り広げていますが、アジアではPCが圧倒的な強さを誇っています。これは重要な点です。なぜなら、東アジアと東南アジア(SEAと略記)がeスポーツの中心地となっているからです。

アメリカが世界トップクラスのバスケットボール選手を数多く輩出し、ラテンアメリカが強豪野球選手を輩出しているように、東アジアと東南アジアはプロゲーマーの宝庫です。世界トップクラスのStarCraftプレイヤーは皆韓国出身で(StarCraftコミュニティでは韓国人以外のプレイヤーは皆「外国人」と呼ばれるほどです)、リーグ・オブ・レジェンドの現チャンピオンは台湾出身です。しかし、なぜ他の地域ではなくアジアでこのようなことが起こるのでしょうか?

一つの要因として、中国をはじめとする東アジア・東南アジア諸国では、ゲーム機の販売が15年近く禁止されていることが挙げられます。その結果、ゲーム機が違法となっている国々において、PCゲームは確固たる文化的基盤を築いています。

「東南アジアの国で、ゲーム機の合法的な再販業者が存在するのはごくわずかです」と、アジア市場に特化したゲーム市場調査会社、ニコ・パートナーズのリサ・ハンセン氏は語る。「シンガポールには再販業者が存在するので、シンガポールにはゲーム機が揃っていますが、他の国ではそうではありません。そのため、ゲーマーは海外から持ち込まなければならず、現地語でのカスタマーサービスを受けられないのです。」

つまり、これらの地域ではコンソールゲームは大きな手間であり、明らかなメリットはありません。2つの州をまたいで、自分の理解できる言語でプレイできるゲームがほとんどない高価なコンソールを購入するよりも、近所のPCゲームLANセンターに行って好きなゲームをプレイする方がずっと良いのではないでしょうか? 少数のハードコアゲーマーは両方をしますが、ほとんどの人は韓国で「PC Baangs」と呼ばれる地元のLANセンターで友人とPCゲームをプレイすることを好むのです。

韓国では日本製ゲーム機が禁止されることはなかったものの、輸入関税のせいで、1990年代の重要な時期には価格が法外に高騰した。同様に重要だったのは、韓国が高速インターネットをいち早く整備したことでマルチプレイヤーゲームが促進されたこと、そして都市部の人口密度が高かったことで、同じ志を持つ、適切なスキルレベルのゲーマーを見つけやすかったことだろう。

PC Baangsは、競技シーンが生まれるには最適な場所です。若者たちは今もここに集まり、StarCraftやLeague of Legends(韓国で圧倒的な人気を誇る)といったお気に入りのゲームの練習や対戦、そして議論を続けています。

「ここ数十年、中国はPCゲーマーのかなり大きな基盤を築いてきました」と、インターナショナル・データ・コーポレーションのゲームアナリスト、ルイス・ワード氏は語る。「そのため、PCゲームは依然として主流です。だからこそ、『リーグ・オブ・レジェンド』のようなフリーミアムゲームが非常に人気があるのです。」

これらの国々では、基本プレイ無料のオンラインPCゲームが特に人気です。この地域の所得は北米やヨーロッパに比べて依然としてはるかに低いためです。例えば中国では、一人当たりの平均年収は依然として約6,000ドルに過ぎません。ですから、どんなに熱心なゲーマーであっても、ビデオゲームに60ドル(あるいは現地の輸入税によってはそれ以上)を支払うことに躊躇するのは当然のことです。また、アジアのほとんどの地域でソフトウェアの著作権侵害が深刻な問題となっているのも、この理由の一つです。

オンラインゲームは、オフラインゲームに比べて違法にプレイすることがはるかに困難です。無料プレイのビジネスモデルは、キャラクターの新しい衣装などの追加アイテムのみを課金する完全無料の製品でゲーマーを魅了することで、著作権侵害と貧困の両方をうまく回避してきました。

「中国のような国でフルプライスのゲームを大衆に受け入れられるのは非常に難しい」とワード氏は語る。「PCの柔軟なビジネスモデルは、低所得のゲーマーにも無料ゲームで楽しめる機会を提供しているのです。」

Counter-Strike や Starcraft などのフルプライスの競争的な PC ゲームが世界中で幅広い成功を収めている一方で、無料プレイの League of Legends の大成功が eSports を新たな高みへと押し上げました。

リーグ・オブ・レジェンド シーズン2 世界選手権を視聴した820万人の視聴者のうち、約4分の1はアジアからの視聴者でした。世界中のファンに容易にアクセスできることはプロシーンにとって大きなメリットであり、これはコンソールでは決して実現できなかったでしょう。PCはグローバルプラットフォームであり、世界中のプレイヤーが同じゲームを視聴・プレイできます。さらに、韓国のGOMTVや米国のTwitch.tvといったサービスは、ゲームをプレイしたり、フォーラムやソーシャルメディアでチームメイト、対戦相手、友人とコミュニケーションをとったりするのに使っているのと同じプラットフォーム上で、世界最高のアクションを熱狂的なファンに直接ストリーミング配信することができます。これはコンソールでは到底不可能なことです。

eスポーツにとって最も良いニュースは、東アジアと東南アジアの市場が依然として経済的に成長しているという事実です。これらの地域に富が流入し続けるにつれて、eスポーツは利益を得る可能性が高くなります。

アジアはeスポーツ市場の大きな部分を占めているものの、PCプロゲーミングを単独で救ったわけではありません。米国と欧州に強力な熱狂的なファン基盤がなければ、「ストリートファイター」や「コール オブ デューティ」といった人気コンソールゲームの台頭によって、PCプロゲーミングコミュニティは衰退していたでしょう。

関連性をめぐる戦い

PCがeスポーツにおいて現代において圧倒的な地位を占めているのは、プラットフォームとしてのPCの強みだけでなく、コンソールゲームの失敗にも大きく起因しています。長年にわたりコンソールベースのeスポーツとして大きく発展してきたのは、格闘ゲームだけです。HaloやCall of Dutyといったシューティングゲームにはプロプレイヤーの大規模なコミュニティが生まれていますが、持続力に欠ける傾向があります(しかしながら、Call of Duty: Black Opsの近年の人気が、この状況を変える可能性は十分にあります)。それでも、格闘ゲームの競技シーンは20年間着実に成長を続けてきました。そして、「ストリートファイター」のようなゲームの長年にわたる人気を理解するには、1990年代のアーケードにそのルーツがあることを理解する必要があります。

90年代のアーケードは、現代のPC格闘ゲームと驚くほど似ています。どちらも、激しい競争と協力を育み、その地域のスポーツにおける優位性を確固たるものにしました。では、コンソール格闘ゲームは何が悪かったのでしょうか?

格闘ゲームとその周辺に生まれたコミュニティには大きな可能性が秘められているにもかかわらず、格闘ゲームシーンは長らくリーダーシップの欠如に悩まされてきました。ブリザード・エンターテインメントとライアットゲームズは、StarCraftやLeague of LegendsといったPC対戦ゲームでファンエンゲージメントを積極的に促進している一方で、ストリートファイター、マーベル VS. カプコン、ストリートファイター X 鉄拳といった3大格闘ゲームフランチャイズ全てを所有する企業は、そのような取り組みを一切行っていません。

「ブリザードやライアットと比べると、カプコンが(その競技コミュニティに)提供しているサポートは、到底包括的とは言えません」と、格闘ゲームのベテランで、格闘ゲーム愛好家向けネットワーク「クロスカウンターTV」のCEOであるライアン・グティエレス氏は語る。「彼らは長い間、格闘ゲームコミュニティで何が起こっているのか全く気にしていませんでした。」

不可解なことに、カプコンはかつて、米国と日本で何万人もの人々がカプコンのゲームに夢中になり、大規模なトーナメントや大会に自然発生的に集まっていたという事実を全く気にしていなかったようだ。競技性の高い格闘ゲーム文化を奨励どころか、認めようともしなかったカプコンは、eスポーツを席巻するチャンスを逃してしまったのだ。

カプコンは最近、ゲーム競技コミュニティの価値をよりよく認識するようになったが、ブリザードやライアットが PC ゲームで行っているように、競技プレーの促進や国際的な格闘ゲーム トーナメントの開催にリソースを投入することはまだできていない。

その理由の一つは、カプコンが以前ほど裕福ではないからであり、家庭用ゲーム機向けゲームは厳しいビジネスだからだが、カプコンが国際的な競争の舞台を理解していないからでもある。

日本におけるギャンブル規制は、競争力のある賭博を阻害している

「結局のところ、(カプコンの米国支社は)カプコンジャパンに従属しているだけで、彼らは理解していないんです」とグティエレス氏は語った。「文化の違いがあるんです。アメリカと日本におけるゲームの発展の大きな違いは、日本ではお金を賭けてプレイできないということです。」

日本では、厳格な賭博法により、金銭を目的とした様々な競技が禁止されています。政府は野球などのメジャースポーツについては例外を設けていますが、格闘ゲームはまだそこまでの地位に達していません。これは格闘ゲームファンにとって問題です。なぜなら、日本は格闘ゲームシーンの中心地であり続けているからです。最高の格闘ゲームはすべて日本で作られ、トッププレイヤーのほとんどが日本人です。しかし、トップクラスの才能を持つプレイヤーが自ら宣伝やプロモーションを行うことができず、ゲーム制作者からの支援もほとんど、あるいは全くないため、格闘ゲーム業界の経済成長は長年にわたり鈍化しており、PCゲームがプロゲーミング市場を席巻しています。 

ベンジャミンズについて

PCがeスポーツを席巻している最大の要因は、間違いなく広告です。コンソールの場合は、広告の少なさが大きな要因です。例えば、コンソールアクセサリメーカーのMadCatzは、コンソールベースの格闘ゲームコミュニティを強く支持していますが、HaloやCall of Dutyのトーナメントのスポンサーに関心を持つ他の広告主はごくわずかです。ニッチなジョイスティックメーカーの中には、格闘ゲームのトーナメントに広告を出しているところもありますが、大規模なスポンサーシップ獲得に関心を持つ大企業を見つけるのは困難です。

これを PC ゲームと比較すると、eSports ストリームには必ず Kingston、Logitech、Tritton、Turtle Beach、Alienware、Razer など、数多くの PC アクセサリやコンポーネント メーカーの広告が表示されます。

これらの企業は10年以上にわたり、プロPCゲーミングシーンを支えてきました。今やこのスポーツは数十万人もの国際的な視聴者を獲得するほどに成長し、テレビ局も羨むほどの大手スポンサー(ドクターペッパー、レッドブル、ビックなど)や、ユービーアイソフトの「スプリンターセル ブラックリスト」のような巨額予算のビデオゲームも獲得しています。このような 主流のスポンサーシップがあれば、PCゲーミングの競技性はNBAやNFLと同等のレベルに近づいているはずです。

いいえ!全く違います。これらの球技は国民的娯楽であり、これからも文化的な時代精神の一部であり続けるでしょう。しかし、国民的娯楽の背後にある数字を見れば、eスポーツが脅威になり始めているという証拠があります。 

例えば、NBCスポーツネットワークは、4月に放送されたメジャーリーグサッカーのフィラデルフィア・ユニオン対コロンバス・クルーの試合で、平均視聴者数が13万9000人に達したと報じられている。(2011年当時、FOXで放送されたMLSの試合の平均視聴者数はわずか6万8000人だった。)対照的に、4月28日にオンラインライブ配信されたリーグ・オブ・レジェンドのカース対バルカンの試合は、コンスタントに25万人の同時視聴者数を獲得した。  

もちろん、緩和要因はあります。MLSの試合は互いに競合することが多く、視聴者を共有する必要があるため、MLSの試合(またはネットワーク)1つだけではMLSの視聴者数の詳細な把握はできません。しかし、PCの対戦ゲームには放送に適した独自の強みがあります。例えば、高価なスタジアムや大規模なテレビクルーを派遣してアウェイゲームを中継する必要はありません。スタジオで撮影したり、完全にオンラインでプレイしたりすることも可能です。

スウェーデンで開催されるDreamhackトーナメントは、年間最大級のStarCraft 2イベントの一つです。この試合前インタビューでは、地元のヒーロー、ヨハン・“NaNiWa”・ルチェッシが韓国のプレイヤー、ドン・ニョン・“Leenock”・リーの隣に立っています。

最も人気のあるPC eスポーツでさえメジャーリーグスポーツほど人気が​​ないとはいえ比較できるようになったという事実は非常に重要です。また、「リーグ・オブ・レジェンド」や「スタークラフト2」の視聴者数には、従来のスポーツイベントの視聴者数を支えるようなチャンネルサーファーは含まれていないことも忘れてはなりません。eスポーツの視聴者は皆、意図的にこれらのゲームを探し出した熱心なファンなのです。

対戦型PCゲームは、少なくとも韓国以外では、テレビ放送の恩恵を受けるほどの規模にはまだ達していません。しかし、主流の露出がない分、バイラルな広がりでその恩恵を受けています。PCのユビキタス性により、対戦型PCゲームの配信はTwitterやFacebookなどのソーシャルメディアサービスで迅速かつ効果的に拡散され、世界中のファンを魅了しています。

これは競技ゲーミングファンにとって朗報であり、eスポーツ界ではその成長の可能性に対する楽観的な見方が広がっています。従来のスポーツに比べてコストが低く(数百万ドルもの報酬は不要)、世界中の観客を惹きつけることが容易です。アジアが世界的な経済大国として成長を続け、広告主がライブストリーミング配信に殺到し続ける中、プロゲーミングの人気も世界的に高まっていくのは必然と言えるでしょう。

そして、PCが成長するにつれて、PCは最前線に立つことになるでしょう。残る唯一の疑問は、コンソールゲームがいつになったら軌道に乗るのかということです。ライブストリーミング統合などのソーシャル機能は、ソニーの次期PlayStation 4で重要な役割を果たす予定です。コンソールゲーム開発者がこの機能を活用しれば、今後数年間でPCとコンソールの新たな競争が見られるかもしれません。おそらくPCが勝利するでしょう(ソニーには申し訳ないですが)。しかし、いずれにせよ、プレイヤーとファンが勝利するでしょう。 

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.