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ピーター・モリニュー氏とのインタビュー「The Game On」第3部

ピーター・モリニュー氏とのインタビュー「The Game On」第3部
ピーター・モリニュー氏とのインタビュー「The Game On」第3部

スライドショー「2008年秋の最もクールなゲーム15選」では、LionheadのFable 2を「植民地時代のファンタジー」と表現しています。このゲームでは、セックス(安全かどうかは別として)をしたり、結婚したり、子供を育てたり、飼い犬を訓練したり、不思議な生き物と戦ったり、道に迷ったらパンくずの跡をたどったり、そして、悪い子か良い子かによって「善」または「悪」の身体的特徴を示したりしながら、最も無害な行動でさえも長期にわたる影響と格闘したりすることができます。

結局、それは表面をかすめたに過ぎないことが判明しました。

ピーター・モリニューは、ゲーム業界で最も尊敬される人物の一人であり、ポピュラス、ダンジョンキーパー、ブラック&ホワイトといったジャンルを定義づけるゲームの創造力の源泉となっています。2004年にはAIASの殿堂入りを果たし、大英帝国勲章(OBE)を授与されています。彼の最初の作品であるFableは2004年に発売され、最終的に50以上の賞を受賞し、世界中で250万本以上を売り上げました。

先日、英国サリー州ギルフォードにあるモリニュー氏のスタジオで、『Fable 2』についてお話を伺いました。(本記事はパート3です — パート1、パート2、パート4)

Game On:犬の話を聞かせてください。犬の話をあまり大げさにするのは気が引けるとは思いますが、『ブラック&ホワイト』シリーズのクリーチャーAI(ペットのようにクリーチャーに特定の行動を教えられる)が、『Fable 2』の犬にどのような情報を与えたのか教えていただけますか?

ピーター・モリヌー:ええ、犬は、2年前にお話しした『Fable 2』の最初の機能です。GDCで大勢の観客の前に立ち、『Black & White』でインスピレーションを得た技術を使って犬を作ったと説明しました。それ以上でもそれ以下でもありません。犬は私にとって非常にエキサイティングな機能です。ゲーマーの皆さんと話すと、最初は犬にがっかりすることが多いようです。なぜなら、犬はすぐに役立つゲームメカニクスではないからです。私たちはゲームで、何かがプレイヤーと一緒に旅をしたり、すぐに役立つパワーアップアイテムを手に入れたりすることに慣れています。しかし、犬の仕事はそれだけではありません。犬の仕事はただの犬でいることです。そして、プレイヤーがまず理解すべきことは、犬がプレイヤーの邪魔になったり、負担になったりしないということです。犬を誘導したり、集中させたりする必要はありません。あなたが本当に責任を負っているのは、彼を治すことだけです。

ゲームをプレイしていくうちに、そして協力プレイのもう一つの特徴でもあるのですが、自分の犬が他の犬、他のプレイヤーの犬と出会った時に初めて、その違いに気づくでしょう。そして、彼の行動が突然変わることに気づくでしょう。オリジナルの『ブラック・ホワイト』では、この行動は犬がプレイヤーの行動を観察することで変化するように設計されていたからです。そして、犬はそうやって学習したのです。オリジナルの『ブラック・ホワイト』では非常に原始的だったものが、『Fable 2』ではずっと繊細になっています。つまり、あなたの犬はプレイヤーの性格を反映するようになり、プレイヤーが特定の種類の人に対して攻撃的になるにつれて、犬も特定の種類の人に対して少し攻撃的になり始めることに気づくでしょう。そして、あなたの家族や友人、一緒に旅をする仲間など、犬と関係を築くことになる人々に出会うと、犬はとても興奮し始めます。

この犬に本当に望むのは、まず第一に、一緒に旅をする仲間、仲間がいて、孤独を感じずにいてくれることです。この犬を物語に織り込むのは、個人的にゲームが進むにつれて絆が深まると感じているからです。ゲームをプレイしながらこの関係をしっかりと築くには12時間、14時間という時間があったので、一度にすべてを終わらせたくありませんでした。ゲームをプレイしていくうちに、きっとこの関係が本当に強くなっていくのが分かると思います。

GO:犬の有用性について言えば、私は神経質なゲーマーの一人なので、機会があれば時間を無駄にしてしまう傾向があります。特に、黒いオートマップがあって、その黒い空間を使って「ここは今まで行った場所で、ここはまだ発見していない場所だ」と判断できるようなゲームではなおさらです。よく考えてみると、自分がそんなことをするのは本当に面倒で、本当に遊んでいないのに…

PM:私も全く同じです。本当に強迫観念に駆られるんです。特に、あるエリアに行っても何もなくて、地図を明かすことだけが報酬みたいなゲームでは、特に楽しくないんですよね。そこに何か秘密が隠されているわけでもないのに。

GO:それを言う理由は、たぶん初めて気づいたことなんですが…犬の初期の有用性については少し異論があるかもしれませんが、犬は私にとって最初はとても役に立ちました。近くに本当に重要なものがあれば犬が教えてくれるので、ただリラックスできるようになったからです。探索できても、隅々まで頭を突っ込まなければならない「あらゆる場所を確認しなくてはならない」という衝動に駆られることなく探索できました。

PM:そう、その通り。それが彼の思考の順序です。犬の頭の中で最初に、というか何よりも先に、「あなたを怒らせてはいけない」という思いがあります。つまり、彼は世界やゲーム内で何が起こっているかをある程度把握していて、それが彼の思考や行動をかなり方向づけているのです。その次は「あなたを助けるために全力を尽くさなければならない」という思いです。だから、掘り出し物の場所を嗅ぎ分け、宝箱を探し、何が起こっているかを警告するのです。

もう一つ、起こるかもしれない、あるいは起こらないかもしれないことがあります。それはゲームのプレイ方法によって異なりますが、彼はプレイヤーに何が違うのかを思い出させてくれるのです。これは非常に便利な仕組みです。ゲーム制作で面白いのは、特に複数の地域を旅するような場合、世界の違いを指摘するには驚くほど明白でなければならないということです。その違いは彫像やドア、木かもしれません。たとえ大きな点滅するネオンサインを設置したとしても、かなりの数の人が気づかない可能性が高いです。しかし、犬のあの小さな吠え声に、プレイヤーは慣れてしまい、突然ネオンサインはもう必要ありません。ただ犬をそこに連れていくだけで、犬がプレイヤーをどこかへ連れて行くことにどれほど執着しているかに気づくでしょう。その場所の重要度によっても変わります。犬の吠え声には50もの微妙なニュアンスがあり、プレイヤーがそれに気づくかどうかは様々です。そして、それらの微妙なニュアンスはほとんど無意識のうちに存在します。

犬の行動に詳しい人たちとじっくり話し合った結果、犬には言語があることが明らかになりました。吠えるだけではありません。ヤッという音、かすかな切れ目、そしてその切れ目の速さ。実際にじっくり考えてみれば、犬の吠え声を聞くと、私たちが無意識のうちに耳にしている言語があることに気づき、犬にそれを真似しようとしたのです。でも、結局のところ、私が言いたいのは「ただの犬だ」ということだけです。犬は、おそらく犬に期待する以上のことも、それ以下のこともしませんし、SF的な要素もありません。尻尾を振ったり、空を飛んだり、そういうことはしません。ただの犬なので、あまり期待しないでください。でも、ゲームの最後には、ただの犬だと思っていた彼の行動に驚いてもらえると嬉しいです。

GO: 2007年にライプツィヒで開催されたGCDCでLionheadのジョージ・バッカー氏とお会いし、彼のセッション「生、愛、そして死」を聴きました。彼は、現代のゲームの問題はドラマとゲームプレイが分断され、インタラクティブでないドラマとインタラクティブなゲームプレイが緩く結びついているだけだと言っていました。例えば、キャラクタードラマのあるカットシーン、走り回って殺すシーン、キャラクタードラマのあるカットシーン、アクションシーンなどです。Fable 2では、クエスト、レベルアップの方法、サウンドデザイン、アートの見た目や変化、メカニクス、ミニゲームなど、すべてがそうした感情移入を補完するように設計されているように感じます。

PM:全くその通りです。全くその通りです。部分的な問題ではなく、全体的な問題です。正直に言います。インタラクティブなカットシーンを作りたいという夢を私たちは持っていて、私はそれをインタラクティブ カットシーンと呼んでいました。実はこれは BioShock にインスピレーションを受けたもので、深く心を揺さぶる感情的なストーリーを伝えたいけれど、いわゆる「話して待って」という退屈な時間を視聴者に味わってほしくない、という発想でした。それは、視聴者が話している時にカメラが顔に向けられ、また話している時にまた別の顔に向けられるという、業界の常套手段です。もしそれを映画館やテレビでやったら、世界で最も退屈な番組になってしまうでしょう。それが私たちのインスピレーションで、どうすれば視聴者にとってより感情的なものになるか、どうすれば自分がコントロールしているという感覚を与えられるか、ということばかり考えていました。

例えば、既存のゲームのように「スキップ」ボタンを押してスキップするのではなく、プレイヤーが主体的に「見る」ボタンを押して物事を見るというアイデアに非常に惹かれました。これは私にとって全く新しい発想で、全体的な視点から考えると大きな違いでした。しかし正直に言うと、インタラクティブなカットシーンの実装は私たちにとって非常に難しく、やりがいのある作業でした。そして、将来的にはそこまでには至らなかったと思います。なぜなら、実際に少しだけ取り組んだことで、どれだけ多くのことができるかを示すことができたからです。

例えば、これはあなたの質問への答えのようなものですが、ストーリーの一部を語り、読者に何かに関わってほしい、あるいは何かを感じてほしいと思うとき、木々に吹く風、太陽の位置、仲間が何にコメントしているか、愛犬が何をしているか、そしてGUIがその瞬間に何をしているか、それらすべてがその瞬間に繋がって機能します。そして、読者が何らかの形でそれらを制御し、何らかの形でコメントできれば、それははるかに強力になります。

GO:ゲームライターやレポーター、何と呼ぼうと、彼らはゲームの見た目について語ることがもはや流行らなくなっている時代を迎えています。というのも、ディスクリート3Dカードが登場して以来、彼らはそればかりを話題にしてきたからです。とはいえ、『Fable 2』に関しては、見た目について語ると多くの人を怒らせるリスクを冒しますが…とにかく、太陽が昇ってまた沈むのを見るために、かなり頻繁に立ち止まっています。

PM:私が一緒に仕事をしている、本当に素晴らしい、とてつもない人たちです。彼らは自分たちが創り出した世界に、とてつもなく執着しています。彼らの才能は、馴染みがありながらも同時に奇妙なものを作ることにあると思います。「まだ何も見ていない」と私が言ったら、それは絶対に真実だと断言できます。面白いことに、ゲームをデザインしている時は常に、できるだけ早く見せびらかしたいという誘惑に駆られます。それは、自分が賢くて賢いと人々に信じ込ませたいからという理由もありますが、人々にそれを見せたくてうずうずしていて、彼らがプレイをやめてしまうのではないかと恐れ、できるだけ早くもっともっと大きなウサギを引っ張り出したいからです。私たちはその誘惑に抵抗しました。ゲームプレイの中では抵抗しました。なぜなら、例えば、正直に言って、子供時代にはあまり何も起こらないからです。私たちは視覚的に抵抗しました...ご存知のとおり、これまでは開始都市の本当に美しい側面しか見ていませんが、すぐにアルビオン(Fable 2 のゲーム世界、これもイギリスの古い名前)の別の側面を見ることになります。それははるかに暗く、実際にははるかにドラマチックな側面です。

次は: 政治的策略と修辞的なサブテキスト、プレイヤー同士のゲーム、「ゼロからヒーロー」対「ヒーローからゼロ」、モノミス、学んだ教訓と科学実験、かつてのそして未来のカジュアルパラダイム、そして PC ゲームの現状。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.