先月Event[0]をレビューしたとき、「これは今年最も重要なインディーゲームの一つかもしれない」と言いました。そしてVirginiaが登場しました。
イベント[0]と同様に、ヴァージニアは、商業的魅力や親しみやすさと同等かそれ以上に、ゲーム言語の拡張に重点を置いた実験的なゲームの成長中のサブセットに属しています。
個々の実験が成功するかどうかにかかわらず、メディアの成長を気にするのであれば、これらのゲームを体験することが重要だと感じています。特に、彼らの優れたアイデアが将来のより予算の多いゲームに「借用」されることが期待できるからです。
リンチアン
長い前置きはさておき、私はバージニアが特に成功した実験だとは思わない。
プレイヤーはFBI捜査官アン・ターバーとしてプレイします。アカデミーを卒業したばかりの彼女は、表向きは行方不明者事件を担当する任務に就いています。しかし、これは見せかけです。主な担当は、内部調査の一環として捜査しているパートナーのマリア・ハルペリンです。

映画とゲームがこれほど密接に結びついたのは、90年代のフルモーションビデオ全盛期でさえかつてありませんでした。当初は探偵ゲームのような内容でしたが、実際には2時間の短編映画であり、プレイヤーは時折マウスをクリックする必要があります。
これはインタラクティビティに関する疑問を提起します。キャラクターに共感を抱かせ、ゲームという媒体特有の特別な共感を植え付けるには、プレイヤーにどれだけの主体性を与える必要があるのでしょうか?私たちはこの考えを常に推し進めています。
「そうですね、Telltaleのゲームは長編のセミインタラクティブ映画のようなものですが、会話をコントロールすることでプレイヤーの興味を維持し、共感を育むことができるようです。もっと先に進めませんか? 家族の家を歩き回るだけのゲームはどうでしょうか? それでもうまくいくでしょうか? よし、さらに進めていきましょう。」
『ヴァージニア』は、従来のゲーム的要素さえも排除し、映画やテレビの視覚言語を巧みに取り入れている。レターボックスはもちろんのこと、30フレーム/秒もそうだ。しかし、私が特に言いたいのは、ジャンプカットやマッチカットへの依存度が高いことだ。エンドクレジットにある『 Thirty Flights of Loving』へのオマージュは、ヴァージニアのインスピレーションがどこにあるのか明白なので、ほとんど不要だ。プレイヤーはアクションの最中にいるかと思えば、突然、そのアクションの完結まで時空を超えてテレポートしてしまう。

つまり、田園地帯を長距離ドライブするシーンは、3つの短いクリップで表現され、太陽が空を弧を描いて走り、フロントガラスの外の景色が移り変わっていく。あるいは、地下室への散歩は、廊下を10秒歩き、階段を10秒下り、そして地下室の中を10秒歩き回るという構成だ。
時間と空間を短縮したとしても、カットは映画の標準的な手法です。退屈な部分をカットすることで、より簡潔な物語を伝えたり、観客が気づかないかもしれない事柄に目を向けさせたりします。映画が誕生して100年以上が経ち、私たちは映像メディアにおけるジャンプカットに慣れてきました。
しかし、これはゲームにおいて明らかに非標準的であり、バージニアでの使用はやや斬新です。プレイヤーが各場所に物理的に移動する場合よりも、幻想的な夢のシーケンスとより広い空間感覚を実現できます。街全体をいくつかのキーポイントでレンダリングできます。
欠点は、ゲームが巧みに構築してきた共感を、まさにその形で損なってしまうことです。ゲームコミュニティの一部からは批判の声も上がっていますが、いわゆる「ウォーキングシミュレーター」というジャンルは、概ね独自の成功を収めてきました。それは、キャラクターの動きといった基本的な要素でさえもコントロールし、自分の思い通りに空間を描き出すという心理的な満足感があるからだと思います。

『ヴァージニア』は、その最後の自由を削ぎ落とし、代わりに物語を通して鉄道関係者を惹きつけ、同時に混乱させることを狙っている。その結果、登場人物やヴァージニア州キングダムの町に愛着を感じることは難しい。
余談ですが、これはベルトルト・ブレヒトの「距離感」効果のように、意図的に行われているとも言えるでしょう。この観点から見ると、 『ヴァージニア』は観客を感情的に遠ざけることで、私たちの政治システムの不正義、あるいはアメリカにおける人種/ジェンダーとの関係性について、知的に焦点を合わせさせようとしています。これは可能性の一つですが、むしろ 『ヴァージニア』は登場人物に真の感情的共感を植え付けようとしたが、ゲームの構造上、失敗した可能性が高いと思います。
それは、映画言語が『ヴァージニア』にうまく翻訳されていないことにも一因がある。表面的にはうまく機能している。映画風のジャンプカットがあり、興味深いビジュアルスタイルを生み出している。しかし、他の重要な映画技術、つまり様々なショットの種類やフレーミング、あるいは一貫性のあるシーンを構成するその他の要素の恩恵は得られていない。
セリフがないのも確かに良くない。私はVirginiaのローファイなスタイルが大好きだし、このゲームは比較的シンプルなツールを使って力強い世界観を作り出していると思う。しかし、セリフがないことでVirginiaのアニメーション、特に顔のアニメーションに負担がかかり、プレイヤーに感情を伝えるのが難しくなっている。キャラクターがまるで木人形のような表情豊かな場合、感情を伝えるのは困難だ。
そして、ジャンルの問題もあります。探偵小説は、プレイヤー側による何らかの捜査、あるいは(あえて言えば)相互作用を暗示しているという点だけでも、おそらく『ヴァージニア』の最大の誤りだったと思います。ミステリー小説でさえ、登場人物よりも先に物語を解決しようとすることが、その魅力の半分を占めています。良いミステリーを作るのは、全てのピースが揃っていて、それを繋ぎ合わせさえすれば、という感覚です。

ヴァージニアの謎はあくまでも舞台装置であり、その上に重ねられた、よりキャラクター中心のストーリーテリングの流れに比べれば、二次的な関心事に過ぎない。それ自体は悪くないのだが、既に多くのプレイヤーの期待を覆すことを目的としたゲームにおいては、観客とゲームの感情的な核の間に、さらに抽象化が加わるだけだ。
しかし、冒頭で述べたように、Virginia は、たとえ完全に成功しなかったとしても、 2016 年の最も重要なインディー ゲームの 1 つになると思います。これは本気でそう思っています。
ゲームは、単なる実用性(例えばカットシーン)ではなく、芸術的な方法で映画言語を実験し始めたばかりです。この傾向は今後も続くと予想されます。特に『ヴァージニア』は、 『Thirty Flights of Loving』や『Quadrilateral Cowboy』よりもはるかに大胆な方法で映画編集を採用しています。
ヴァージニアは象徴主義を多用している。これはゲームではまだ珍しいが、物語を伝える上での象徴主義の重要性や他のメディアにおける普及を考えると不可解だ。ヴァージニアのアプローチは特に洗練されているわけではない。象徴は観客に不器用な形で提示され、うんざりするほど繰り返される。

それでも、サブテキストで機能し、「見た目通りの展開」を超えて物語をより深く読み解くことを促すゲームには、確かに一理あると言えるでしょう。ヴァージニアに繰り返し登場するバイソンや鳥のモチーフは、映画やテレビの基準からすればやり過ぎかもしれませんが、ビデオゲームのストーリーにおいては、それらの存在自体が洗練されていると言えるでしょう。
結論
私はバージニアが好きではないし、目指していた成果も達成できていないと思う。でも、誰かがそれを見てインスピレーションを受け、素晴らしい作品を作るかもしれない。あるいは、その次の人かもしれない。
というわけで、ヴァージニアは、ゲームの最先端を重視する人々にとって重要だと私が考えるゲームの山に加わりました。『The Beginner's Guide』、『Papers Please』、『Event[0]』、 『 Soma』などと並んで、その仲間入りを果たしました。これらのゲームはほぼ全てに何らかの欠陥があり、私たちのスコアにもそのことが反映されていることが多いのですが、それでも重要なのです。ゲームを議論する方法を広げると同時に、ゲームが議論する内容を変えているのです。
この傾向は、商業的または批評的な魅力と同じくらい業界にとって重要です。