進化とは小さな勝利の積み重ねだ。 『Ancestors: The Humankind Odyssey』もそうだ。奇妙で無感覚な世界に放り込まれ、探検し、実験し、適応し、どんな手段を使っても生き残ることを強いられる。日々の生活がこれほどまでに苦難に満ちた戦いである時、小さな勝利でさえも啓示のように感じられる。まず、枯れた木の枝を折る方法を学ぶ。次に、木の枝を右手から左手に動かすことができることを発見する。小さな小枝を剥ぎ取って滑らかな木の棒を作る。石を見つけ、それを使って棒を研ぐ。
そして最後に、その棒を使って、過去 300 万年にわたってあなたや仲間の猿を追い詰めてきたトラを殺すのです。
種の起源
『Ancestors: The Humankind Odyssey』が再び世に出るたびに 、人々は同じ疑問を抱いていたように思います。「一体これは何なんだ?」と。今にして思えば、それはかなり不公平に思えます。というのも、実際は見た目通りの作品だったからです。問題は、あまりにも野心的なコンセプトで、その売り文句を信じる人はまずいないだろうということです。

売り文句は「人類の進化をゆるやかにシミュレーションする」というもので、数百万年、数万世代にわたる進化を描いています。プレイヤーは 類人猿 、あるいは類人猿の一族としてゲームを開始し、ゆっくりと時を遡りながら ホモ・サピエンスへと向かいます。その過程で、周囲の環境、潜在的な捕食者(そして獲物)、安全な食料源や水源、そして原始的な道具について学んでいきます。
そして、運が良ければ、得た知識を次の世代に伝えることができます。子供を背負って遠出をすると「ニューロンエネルギー」、つまり文字通り経験値を獲得でき、それを猿の仲間の強化に費やします。しばらく走り回れば、二足歩行の方法を発見するかもしれません。食べ物を探すのに鼻を使えば、より敏感になります。十分な数の捕食者をかわせば、反応時間も向上します。次の世代に進むことで、これらの特性の一定数を固定することができ、猿を「進化」させ、次回の世代ではより良い基準から始めることができます。
数世代後には、より大きな時間的飛躍が可能になります。ランドマークの発見、新しい道具、食料源の発見など、特定の行動を完了すると進化の「偉業」がアンロックされ、時計を数千年単位で前進させることができます。私の最初の時は、200万年分もの偉業を積み重ね、元の一族の遠い子孫と再会しました。今では、猿らしさは少し薄れ、人間らしさが少し増しています。

正直に言うと、20時間以上プレイしているのに、まだ最後までたどり着いていない。今は約500万年前の過去にいるのだが、このタイムラインがどこまで続くのか全く見当もつかない。 『Ancestors』 はゆっくりとした、計画的な体験だ。少なくとも私にとってはそうだった。何事にも時間がかかる。棒を研ぐのは30秒で済む。常に食料を探し、水源を探し、そして不規則に睡眠を取らなければならない。
あなたもほぼ確実に失敗するでしょう。 『Ancestors』 では、序盤にいくつかの移動操作を教える以外、ほとんど何も教えてくれません。私の一族の半分は最初の1時間で亡くなりました。ほとんどは木のてっぺんへのジャンプの狙いが外れ、地面に落ちて手足を折ってしまったことが原因です。(驚いたことに)即死ではありませんが…
まあ、何が起こり、なぜそうなるのかをネタバレするのは気が引けますが、そこにこそ 『Ancestors』の魅力があるからです。進化とは学習のプロセスであり、冒頭で述べたように、小さな勝利の積み重ねです。そして、ビデオゲームはこのプロセスを縮図でシミュレートするのに最適な媒体であることがわかりました。リスクは比較的低いですが、ゲームは与えられた世界のルールを学び、それに適応し、最終的にはそれを活用していくことにあります。

Ancestorsで発見するアイテムはどれも 新たな可能性を開き、さらなる実験を促します。アロエで何ができるでしょうか?これらのキノコを食べるとどんな効果があるのでしょうか?そして、その効果を何らかの方法で変化させたり、軽減したりすることはできるでしょうか?岩の種類によって、それぞれ異なる用途があるのでしょうか?
可能性は無限に思える時もありますが、もちろんそうではありません。Ancestors の要素は もっと 奥深いものになる可能性があり、Patrice Desilets 氏と Panache のチームメンバーには、このゲームをさらに発展させていく機会が得られることを心から願っています。6ヶ月後に再び訪れて、世界に溢れる新たなアイテムやインタラクションの数々を見つけたいと思っています。
とにかく、本当に魅力的なサンドボックスです。 『Ancestors』は 、驚くほどの「なるほど!」という瞬間をもたらしてくれます。物語は、語られるととても楽しくシンプルに聞こえるのに、その瞬間には目が回るようなドラマチックさを感じます。ココナッツの正しい開け方を理解するのに2時間以上もかかりました。やっと開けた時のカタルシスは、難関ボス戦をクリアした時と同等でした。 馬鹿げているように聞こえるかも しれませんが、 それでも…

正直に言うと、 『Ancestors』 が一般受けする とは思えない 。カルト的な人気を誇る『 Far Cry 2』同様、『Ancestors』 は動作が遅くて不安定で、ゲーム体験が途切れて自分がその代償を払う羽目になるという、それほど珍しくない瞬間には苛立たしい思いをさせられる。例えば、プレイヤーが操作していない一族のメンバーは石のように愚かで、プレイヤーが操作する猿なら簡単に避けられたであろう状況で、あっさりと命を落とすという事態が何度も発生している。そして、これはデザイナーが意図的 に 実装した要素なのだ。
他にも、無数の技術的な問題、状況依存のコントロールが確実に作動しない、猿が滝に閉じ込められたり岩をすり抜けて即死したりするなど、様々な問題があります。そして、スキップできないカットシーンも多数あり、これは奇妙で少々イライラさせられる選択です。
「Ancestors」は 、さまざまな意味で忍耐を必要とします。
とはいえ、やりがいは絶大だ。危険な世界への最初の一歩を踏み出したあの不安な日々は、今では遠い昔のことのように思えます。トラの手が届かない谷底深くに、簡素な家を建てました。植物に名前を付け、どれを食べ、どれを避けるべきかを学びました。崖の上に立ち、異質な景色を眺めても、恐怖ではなく好奇心だけを感じました。いわば、私は類人猿と共に進化し、 祖先を理解してきたのです。

まだどれだけ残っているのか、まだ興味があります。主要なシステムのほとんどを発見し、世界の大部分を見たような気がしますが、それでもまだ、潜在的な偉業の50%しか発見できていません。この経験はどこまで続くのでしょうか? ホモ・サピエンスの誕生、農業や陶器といった初期の文明の象徴にまで繋がるのでしょうか?
そうは思わないが、驚かされることもないだろう。
結論
この業界とメディアは、特に予算が膨れ上がり開発サイクルが長期化する昨今において、リスク回避の姿勢が顕著です。『 Ancestors: The Humankind Odyssey』 がゴーサインをもらい、資金調達に成功し、リリースされたことは、まさに奇跡と言えるでしょう。驚くほど野心的でありながら、極めてニッチな本作は、メインストリームの大衆受けを装ったアートハウス映画と言えるでしょう。
どうしてそうなったのかは分かりませんが、もっと一般的になればいいのにと思います。 『Ancestors』 は2019年にプレイしたゲームの中で最高のゲームとは言えませんが、斬新で斬新、そして限界を押し広げるような感覚を与えてくれる数少ないゲームの一つです。だからこそ、私が費やした時間、そしてそれ以上の価値があったのです。すべてのゲームがルールを破る必要はありませんが、ビデオゲームが進化していくためには? 『Ancestors』のようなゲームは 、私たちのアイデアがまだ尽きる寸前ではないことを示すために必要です。時として、そう思わせるのは、ただ自己満足のせいだけかもしれません。