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ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドは、モロウィンドのスリリングな発見の感覚を呼び起こす

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドは、モロウィンドのスリリングな発見の感覚を呼び起こす
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドは、モロウィンドのスリリングな発見の感覚を呼び起こす

The Elder Scrolls III: Morrowind(改造版)

画像: The Elder Scrolls III: Morrowind

『The Elder Scrolls III: Morrowind 』が好きな理由を聞かれると、いつもこう話すんです。大した話じゃないんです。要するに、盾を見つけたんです。でも、その盾を見つけた経緯こそが、私のMorrowindへの愛を決定づけたんです。

おそらく十数回は訪れたことのある不毛の荒野を歩いていたが、今回はいつもと違う道を選んだ。すると、岩に埋め込まれた、控えめな扉を見つけた。中は?墓で、その奥、壁の高いところ、風景の一部かと思うような場所に、エレイドンの結界――モロウウィンド最高の盾があったクエストで追われたわけでもなく、村人から探し出すように言われたわけでもない。見つけた

先ほど言ったように、それほど波乱万丈なストーリーではありません。しかし、Morrowindの真髄、つまり世界を探索しているという感覚、まさに探索しているという感覚に迫ります。そして、これは私が最近よく考えていた物語です。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をプレイした時です。約15年ぶりに、同じような感覚を味わえたゲームです。

あの山が見えますか?

正直に言うと、ブレス オブ ザ ワイルド(Amazonで60ドル)はモロウウィンド ほど成功していないと思います。モロウウィンドが特別だったのは(少なくとも私にとっては)、何が起こるか全く予想できなかったことです。エレイドンの結界は、モロウウィンド島に隠された数多くのアーティファクトの1つに過ぎません。信じられないほど高い天井の塔?ええ、そこにはダンジョンがあります。エボンハートの地下の洞窟?脱走兵から立派な鎧を奪う。虫だらけの洞窟?怪しい壁の裏に隠されたデイドラの大刀。無人島のカニ?ええ、話しかけることができるのです。

The Elder Scrolls III: Morrowind(改造版) エルダースクロールズIII:モロウウィンド

巨大な虫?それがあなたの主な移動手段です。(ちなみに、この記事のMorrowindの画像はすべて、2018年の最高のMODを搭載した環境で撮影したものです。PCゲームって最高ですね。)

『ブレス オブ ザ ワイルド』では、探索を進めるたびに別の祠に辿り着き、そこでまた別の短いパズルを解き、さらに別の精霊の玉を入手できます。精霊の玉を4つ集めると、スタミナメーターやライフメーターを上昇させることができます。これは確かに効果的なフィードバックループですが、『モロウウィンド』のエキゾチックな報酬ほど、内発的なモチベーションを高めるものではありません。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を数時間プレイした後、祠に偶然出くわしても「ここには何があるんだろう?」と考えることはなくなりました。

それでも、このゲームは発見の魅力をしっかりと理解しています。例えば、森の上を飛んでいると、木々の陰に隠れた崩れかけた寺院を見逃してしまうかもしれません。あるいは、もっと奇妙なことに、地図を見て、何の変哲もない岩が実はカニの形をしていることに気づくかもしれません。すると、その場所が突然思い出深いものになるのです。そこには暗示的な物語があるものの、実際には触れられることはありません。

これらの瞬間は、バイオショックデウスエクス、そして「語るのではなく見せる」という精神を持つ他のゲームにおける、最高の環境ストーリーテリングを彷彿とさせます。ただし、そのスケールは大きいです。バイオショックは、こうした小さな発見を通して、世界をよりリアルに感じさせます。ブレス オブ ザ ワイルドでは、これらの発見こそが世界そのもの。それがゲームなのです。

発売前にジミー・ファロンの番組で『ブレスオブ ザ ワイルド』を披露した任天堂のレジ・フィス=エメ氏は、「見えるところならどこへでも行けます」と発言。ネット上では沸き起こった。まさにその通りだったからだ。オープンワールドゲームは10年以上前からそうしてきたが、トッド・ハワード氏が『エルダー・スクロールズV 』で放った「あの山が見えますか?登れますよ」という悪名高いキャッチコピーを彷彿とさせるため、その印象はより一層強まった。

しかし、フィス=エメが言うべきだったのは「目に映る場所はどこでも、探検する価値がある」ということだ。それが本当の魅力だ。そこに行くことではなく、どんな場所でも、どんな瞬間でも、きっと驚くような発見があるかもしれない、という思いが込められている。それがこれまで欠けていたものなのだ。

『ブレス オブ ザ ワイルド』への人々の反応を見れば、その魅力は明らかだ。「確かに、脆い武器は厄介だ。確かに、雨は最悪だ。確かに、祠はゼルダの定番ダンジョンの代わりとしては申し分ない。」しかし、山頂に登り、遠くに興味深い遺跡を見つけると、それらの問題はそれほど重要ではなくなる。誰かがその遺跡をあなたのためにそこに置いたのだろう。おそらくあなたがこの山を登って見つけてくれることを期待していたのだろう。それでも、それはまるで自分の遺跡のように感じられる。一瞬、これを成し遂げたのは自分だけだと自分に言い聞かせることができる。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

Morrowindと同じです。Morrowind にも、当時はいくつか問題点がありました。Bethesda のゲームはバグが多いことで知られていますが、初代 Xbox でMorrowindをプレイした人なら、現代のElder Scrollsシリーズはそれに比べればユートピアだと知っているでしょう。 2003年頃のEGMの記事で、作者がゲームで何十もの問題を抱えながらもプレイを止められなかったという話を読んだのをはっきり覚えています。次のコーナーに何が待ち受けているのか分からないという、あのあの感覚が人々を突き動かしたのです。

そもそも、モロウィンドにはクエストマーカーすらありませんでした。洞窟や遺跡などへの行き方を、キャラクターが事細かに指示してくることで悪名高いのです。「奇妙な岩のところで左に曲がり、燃えた木が見えるまで歩いてください」といった具合です。クエストギバーの中には、意図的かどうかはさておき、間違った道順を教えてしまう者もいて、結局ミッションを放棄し、数十時間後に偶然正しい洞窟に辿り着くことさえありました。

Morrowind以降、なぜこのデザインスタイルが放棄されたのかは、よく分かります。手作りの指示はクエストマーカーよりもはるかに失敗しやすいのです。一部の人(私も含めて)は魅力的だと感じていましたが、最も熱心なファンでさえ、おそらくフラストレーションを感じていたことを認めるでしょう。

The Elder Scrolls III: Morrowind(改造版) エルダースクロールズIII:モロウウィンド

こうして『The Elder Scrolls IV: Oblivion』が誕生しました。魔法のコンパスが、あらゆるダンジョンや墓、そして興味深い場所へとプレイヤーを導きます。皮肉屋は、より幅広い層に向けて「簡略化」され、「よりアクセスしやすく」なったと言うでしょう。確かにその通りですが、ベセスダは『Oblivion』がオープンワールドデザインにおける一歩前進であると心から考えていたと私は思います。コンパスは当時、斬新に思えたのです。

後になって振り返ってみると、私たちが失ったものを真に理解できる。特に、Oblivionが現代のオープンワールドゲームの大部分の模倣のテンプレートとなったからだ。それらはアイコンと地図のゲームであり、プレイヤーに提供できるコンテンツを全て見逃させたくないゲームなのだ。

いくつかのゲームは、まともな妥協点を見出した。Fallout 3The Witcher 3Assassin's Creed: Origins などは、プレイヤーがそこに何があるのか​​を発見するまで、興味のある場所を示す仮のアイコンを使用している。しかし、これらのゲームでさえ、 MorrowindBreath of the Wildのようなレベルで世界に没頭することを強いられるわけではない。The Witcher 3のような素晴らしいゲームであっても、風景は単なる風景であり、マップ上の次の疑問符に到達するまでは無視しても構わない。

人々に探検をさせてあげましょう!迷子にさせましょう!世界を単なる埋め草ではなく、登場人物にしましょう。

結論

変わると思いますか?『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、 Morrowindにはなかった ような形で、今後のオープンワールドゲームに影響を与えるでしょうか?分かりません。『アサシン クリード オリジンズ』は期待できます。先ほども述べたように、Ubisoftは『ウィッチャー3』風のシステムを採用しました。つまり、マップ上には興味のあるポイントがマークされていますが、実際に到着するまでそれが何を表しているのかは分かりません。これは少なくとも、「報酬が重要」から「発見こそ報酬」への転換を示しており、しかも今年最大級のオープンワールドゲームの一つにおいて、まさに正しい方向への一歩と言えるでしょう。

Divinity: Original Sin IIもまた、 Morrowind風の発想を取り入れた近年のゲームの好例です。クエストマーカーはありますが、一部のクエストと場所にのみ、かつ、必要な場合にのみ表示されます。また、世界には人里離れた場所に無数の小さな発見が散りばめられており、それらは時にEleidon's Wardに匹敵するほどの秘密となっています。そして、Breath of the Wildと同様に、Original Sin II は昨年最も高い評価を得たゲームの一つです。

もしかしたら、そうなるかもしれない。もしかしたら、そうなるかもしれない。いずれにせよ、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の成功は、 Morrowindをプレイしたかどうかに関わらず、 MorrowindスタイルのRPGへの需要があることを証明している。それはそれで安心できる。なぜなら、Morrowindがなぜこれほどカルト的な人気を得ているのかを伝えるのはますます難しくなってきているからだ。たとえノスタルジアというバラ色の眼鏡をかけていても、過去に戻るのは難しい。新規プレイヤーにとって、  Morrowindはほぼ不可解な世界なのだ。

でも、今は『ブレス オブ ザ ワイルド』を挙げることができる。15年間のしがらみがなく、同じ感覚だ。もしかしたら今回は、それが定着するかもしれない。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.