アドベンチャーゲームは長らく衰退していた。PCゲーム市場ではファーストパーソンシューティングゲームがアドベンチャーゲームを駆逐し、その後、PCゲーム文化の支配的な試金石としての地位を奪った。
だからこそ、Telltale Gamesのポイントアンドクリックアドベンチャーゲーム『ウォーキング・デッド』のような、クリアまでわずか数時間、プレイヤーは数体のゾンビ以外何も撃たずに済むゲームが、業界のほぼすべてのメディアから批評家の称賛を浴びるとは誰も予想していなかったのです。2012年のSpike Video Game Awardsでは、『コール オブ デューティ ブラックオプス2』のような大作を抑え、ゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞しました。
明らかに、アドベンチャーゲームは まだまだ衰退していません。むしろ、初期のPCゲームを象徴するこの古典的なジャンルは、再び活気を取り戻し、ストーリー主導の体験を求める新たなユーザー層を獲得しつつあります。今こそ、アドベンチャーゲームがそもそもなぜ失敗したのかを振り返り、経験豊富なPCゲームデザイナーたちに、『ウォーキング・デッド』の驚くべき成功を受けて、このジャンルの未来について語ってもらう良い機会です。
スタートを押す
自分がどこへ向かっているのかを知るには、時には過去を振り返り、どこから来たのかを思い出す必要があります。アドベンチャーゲームは、その質素なテキストベースの始まりを 、 ケンタッキー州マンモスケーブの探検を題材にしたゲーム「アドベンチャー」(別名コロッサルケーブアドベンチャー)に遡ります。

その後、コンピューターで生成された粗いグラフィックが アドベンチャーやその他のゲームに追加されましたが、 Apple II でEnchanted Scepters がリリースされて 初めて、ポイント アンド クリック方式のグラフィック アドベンチャーが初めて実現しました。
そこから、PCゲーム市場はアドベンチャーゲームで爆発的に成長しました。Sierraの『キングスクエスト』や『ガブリエル・ナイト』、あるいは LucasArtsの『デイ・オブ・ザ・テンタクル』や『ザ・シークレット・オブ・モンキー・アイランド』といった ゲームをプレイした記憶がある人も多いでしょう。これらのゲームは、ストーリーテラーにとって初期のコンピューターのグラフィック面の欠点を克服する手段となりました。優れたストーリーは、IBM 8514ビデオカードよりもはるかに優れた方法で、架空の世界を描き出すことができるからです 。

1980年代半ばに始まり、ほぼ10年続いたアドベンチャーゲームの黄金時代は、Wolfenstein 3D 、 DoomなどのファーストパーソンシューティングゲームがPCゲーム市場を席巻するまで続きました。これらのゲームは美しいグラフィックと、スピーディーで満足のいくゲームプレイを約束していましたが、アドベンチャーゲームの多くは、新作が出るたびにより複雑で突拍子もないパズルでプレイヤーを魅了し続けました。当然のことながら、PCゲーマーはファーストパーソンシューティングゲームに群がり始め、アドベンチャーゲームの売上は減少しました。ゲーム開発者は金銭を追いかけ、2001年までに注目すべきアドベンチャーゲームの開発はなくなり、このジャンルは衰退したかに見えました。
復活
しかしここ数年、PC、家庭用ゲーム機、タブレット端末など、様々なプラットフォームで新しいタイプのアドベンチャーゲームが登場し、このジャンルに新たな視点をもたらし、新たなファン層を惹きつけています。Wadjet Eye Games、Phoenix Online Studios、Telltale Gamesといった企業は、 新たな技術を駆使し、他のゲームでは真似できない心温まるストーリーを紡ぐことで、アドベンチャーゲームにかつての栄光を取り戻そうとしています。

その理由を探るため、アドベンチャーゲーム界の重鎮たちにインタビューを行い、今日のアドベンチャーゲームを牽引する要因を探りました。それぞれの意見は異なりましたが、共通して言えるのは、アドベンチャーゲームは力強く感動的な物語を、個性豊かなキャラクターを通して伝えることができるということです。そして、その力こそが新たなファンを惹きつけるのです。Phoenix OnlineのCEO、セザール・ビッター氏は、アドベンチャーというジャンルのデザインが、ストーリーテリングの柔軟性を可能にしている点を指摘します。
「アドベンチャーゲームは、テレビ番組や映画に似ています。物語の結末は、キャラクターの成長、長い旅の終わり、あるいは誰も知ることのできない秘密の発見などです。コメディ、クライムスリラー、ドラマなど、様々なサブジャンルに容易に展開できます。そのため、アドベンチャーゲームでは、ストーリーがゲームシステムによって定義されることはありません。」
アドベンチャーゲームの謎めいた魅力
しかし、アドベンチャーというジャンルに対する主な批判の一つは、その最も古いメカニクスの一つである「鍵と鍵穴」パズルにあります。プレイヤーが問題で行き詰まると、これらのパズルはゲームの流れを止めてしまう可能性があります。しかし、ジェーン・ジェンセン(ガブリエル・ ナイトシリーズや新作『コグニション:エリカ・リード・スリラー』といった名作を生み出した天才) が指摘するように、このパズルはコンピュータゲームの物語設計に非常に自然にフィットするため、他の多くのジャンルのゲームでも同様のパズルが用いられています。
「(このパズルは)本来備わっている自然なメカニズムで、どんな小説にもプロットの仕掛けとして見られる類のものです。卑劣な男からパスワード、情報提供者の名前、麻薬カルテルの所在地を聞き出し、主人公を真実に近づけるのです。」

Wadjet Eye Games の創設者 Dave Gilbert 氏は、伝統を継続することの最も強力な主張をしています。それは、プレイヤーが望んでいることだからです。
「レゾナンスで一番驚いたことの一つは、非常に難しい『鍵と鍵穴』パズルを、どれほど多くの人が解いたかということです。しかも、そのパズルは全て任意でした。なんと60%以上!つまり、間違いなくこのパズルを好むファンがいるということです。」
ウォーキング・デッドが先頭に立つ
昔ながらのやり方は依然として健在ですが、私がやり取りした開発者全員が、現代のゲームは真の革新を遂げていることに同意し、その代表例が「 ウォーキング・デッド」だと口を揃えました。Telltale Gamesの共同創業者兼CEOであるダン・コナーズ氏は、「ウォーキング・デッド」における最大の進歩の一つは、開発者が自然なセリフを用いてゲームにリアリティを持たせた点だと述べています。
「従来のダイアログツリーでは、会話に説得力のあるリズムが生まれず、ダイアログを網羅するのは大変な作業でした。より自然なダイアログシステムへの移行は、私たちにとって非常に大きな意味を持っていました。」

しかし、アドベンチャーゲームが復活したのは、優れた脚本のおかげだけではありません。これらのゲームは、プレイヤーにゲームの展開について難しい決断を迫ります。ビッター氏は、アドベンチャーゲームにおける難しい選択は「非常に難しい決断を迫り、これまでに経験したことのない方法で物語への感情的な繋がりを高める」と指摘しています。意味のある選択は、プレイヤーを物語の世界に引き込み、他のメディアでは不可能な方法で架空の世界と交流することを可能にします。
「映画や小説ではなく、アドベンチャーゲームを作ろうとする人には理由があります。インタラクティブな要素は(うまく機能すれば)ゲーム体験にはるかに大きな価値をもたらすのです」とデイブ・ギルバートは書いています。「プレイヤーは物語の世界に引き込まれ、自分のペースで冒険を体験することができます。最高のアドベンチャーゲームは、冒険を重ねるごとにプレイヤーに報酬を与えてくれるのです。」
すでに、よりストーリー重視のゲームアプローチへの回帰を目指す、中堅企業からベテラン企業まで、アドベンチャーゲームの新たな世界が生まれています。このジャンルの成長を見逃してしまうと、コントローラーを握ることなど考えたこともなかったような層にリーチするために、新たな声が台頭するチャンスが生まれてくるかもしれません。そして、より幅広い層にリーチすることで、開発者はロマンス、コメディ、エロティカといった様々なストーリージャンルに挑戦し、ゲーム業界におけるより大きな問題にも取り組むことができるようになるでしょう。
自分だけの冒険を創る
今まさに、新世代のプレイヤーがTwineゲームエンジンなどの無料ツールを使ってPC上でゲームストーリーテリングに取り組んでいる。インタラクティブフィクションに似ているものの、初期のアドベンチャーゲームとそれほど変わらないTwineでは、ユーザーがハイパーリンクを介して操作できるテキストベースのアドベンチャーを独自に作成できる。

PCとMacの両方で利用可能なTwineは、誰でも簡単に直感的に操作でき、プレイヤーが世界を移動する際に行う選択を記録するゲームを誰でも開発できます。リリースからわずか1年ですが、この無料エンジンは、ありきたりな冒険からよりパーソナルな物語まで、幅広いストーリーを生み出すことで、既に多くのインスピレーションを掻き立てています。PCアドベンチャーゲームが復活し、かつてないほどパワフルでパーソナルなゲームへと進化を遂げています。
アドベンチャーゲームの未来について尋ねると、ほとんどの開発者は、それが今後も繁栄し続けることを願うばかりだった。しかし、その未来がどうなるかは誰にも分からない。ギルバート氏はアドベンチャーゲームが「あらゆる場所で前進する」必要性を主張し、ビッター氏はその進歩はテクノロジー、特に仮想現実によってもたらされ、プレイヤーはゲームが作り出す世界にさらに没入できるようになると考えている。アドベンチャーゲームの復活から学ぶべき最も重要なことは、開発者たちがそれを当然のこととは考えていないということだ。彼らは90年代にアドベンチャーゲームが衰退した経緯から教訓を得ており、私が話を聞いた開発者は皆、『ウォーキング・デッド』がこのジャンルの異端児ではなく、これから始まる壮大な冒険の始まりであることを証明したいと考えている。