先月、ParadoxとHaemimontが『Surviving Mars』を発表した時、何と比較すればいいのか分からなかった。風刺的でどこか陰鬱な『Tropico』シリーズを手がけたスタジオが、半リアリスティックで科学に基づいた「コロニービルダー」を開発したのだ。確かに、これまでのゲームとは一線を画していた。
でも、E3でSurviving Marsを少し触ってみて、だいぶ馴染みが増した気がします。「これは都市建設ゲームだ」ってだけじゃないんです。確かにそういうゲームですからね。ただ、ある都市建設ゲームを強く思い出させます。Annoシリーズです。でも、それは悪いことではありません。
オリンポスへ
先週、 Surviving Marsを20分ほどプレイしましたが、それは単なる長時間のプレイセッションではありませんでした。プレイ時間は3つの主要なフェーズに分かれていました。ゲーム開始から始まり、人類が火星に初めて足を踏み入れるシーンまで、そしてさらにゲーム後半のセーブステートまで、と3つのフェーズに分かれていました。

非常にサンドボックス的な要素があります。Haemimont氏はParadox Conでそう語っていましたが、実際にゲームを実際にプレイしてみて、やはりサンドボックス的な要素が最も際立っていると感じました。
方向性の欠如についてはどう感じているか分かりません。Cities : Skylinesのような、オープンエンドの都市開発ゲームは大好きですが、そういったゲームは、まだ先に進めないうちしか夢中になれません。技術ツリーをある程度進めたところで飽きてしまい、プレイをやめてしまうことがよくあります。世界を征服し、自分で設定した目標以外に達成すべき目標がないからです。
『Surviving Mars』では、赤い惑星に機能的で自給自足可能なコロニーを築くことが目標とされています。確かに時間とエネルギーはかかりそうですが、最適化されたルートに陥ってしまい、何度も同じルートを走ってしまうのではないかと少し心配です。サンドボックスの危険性ですね。
とはいえ、Anno はリソース管理を最適化し、拡張し続けることで、何時間も夢中にさせてくれます。Surviving Mars も似たような感覚でプレイできます。特にAnno 2205の月面コロニーに似ています。主にリソースを探し、集め、そしてそれを使って…さらにリソースを探すという繰り返しです。終わりのないフィードバックループです。十分なマイクロマネジメントと、いじくり回せる要素が十分にあれば、 Surviving Marsに引き込まれるのも納得です。
難しいですね。最終版を数時間プレイしてみないと、本当のところは分かりません。

言えることは、序盤の瞬間が大好きだということです。『Surviving Mars』は、火星コロニーミッションの打ち上げの興奮と不安をリアルに描き出しています。どんな資材を持っていくべきか、探査機を何機予算に組むべきか、途方もない時間を費やして悩みました。それから、コンクリートや金属、そして最終的にまともなコロニーを作るために必要な様々な資源のバランスを取りながら、良い着陸地点を探すのに同じくらいの時間を費やしました。
シャトルが着陸すると、作業は本格的に始まりました。私の小さなドローン軍団は、ソーラーパネルを組み立て、バッテリーに接続し、その後、作業速度を倍増させるためのドローン工場と、建築資材を集めるためのコンクリート収穫機を建設し、電源までケーブルを適当に配線しました。きっと後で後悔することになるでしょう。次のステップに進む前の最後のステップは、信号塔を建設し、火星の他の場所を遠隔探査し、最終的に第二のコロニーを建設できる場所を探ることです。
かなり安全で分かりやすいように聞こえますが、『Surviving Mars』はプレイヤーに対して露骨に敵対的な要素が見られる数少ないビルダーゲームの一つです。ある時、竜巻が私の基地に向かってきて、ゲーム開始からわずか数分で私が築き上げたもの全てを破壊する危機に瀕しました。一方、ソーラーパネルは埃をかぶって効率が悪くなり、夜間には全く機能しなくなります。
都市建設ゲームは大抵とても寛容ですが、『Surviving Mars』はちょっと新鮮です。コロニーは崩壊する可能性があり、それも自分の力ではどうにもならない理由で。『Banished』を面白くしたのと同じ絶望感、つまりあらゆる困難を乗り越えて小さな町を生き延びさせようと奮闘する感覚は、火星の植民者ゲームにふさわしいテーマだと思います。

これをシミュレーターと呼ぶべきか?いや、そうではない。しかし、その根底にある科学には多大な努力と考察が注ぎ込まれていることは明らかだ。「地球と火星の間を航行するには宇宙船に時間が必要であること」や「火星に到着した宇宙船は帰還するために燃料補給が必要であること」などが含まれる。
人間が関与すると、この技術はさらに複雑になります。ドローンが学校、住宅、食料品店、さらにはカジノやバーで満たされた小さな居住バブルを組み立てるのです。さて、サンドボックスの醍醐味は?住宅、カジノ、バーだけで構成されたコロニーを建設し、ロケットを破壊して、地獄の門が開くのを見ることができるのです。
『Surviving Mars』の人口制御も少しだけ試す機会がありました。先月のプレゼンテーションで、ヘミモント氏は地球に戻ってきた入植者候補をフィルタリングし、「知的」や「思いやり」といった特定の特性だけを選択できると説明していました。
マッドサイエンティスト的な道を歩むことを好む人は、あらゆるネガティブな特性を自ら選択することもできます。私はわずかな時間を使って、スペースベガスのコロニーをギャンブラーとアルコール中毒者で埋め尽くし始めました。火星は太陽系で最も盛り上がるパーティー会場になったのです。

これは、Paradox Conでヘミモント氏が説明してくれた内容の、短いながらも興味深い概念実証となりました。ゲームには、まだ私たちが見ていない要素がたくさんあります。具体的には、「アノマリー」と呼ばれる、探索中に遭遇する謎で、ゲームに劇的な影響を与える可能性があります。これらの謎は、科学というよりは、アーサー・C・クラークをはじめとするSF界の巨匠たちの作品から着想を得た、SF的な要素が強いです。
しかし、私が見たデモは、特にKerbal Space ProgramやOregon Trailのような疑似教育ゲームとして、非常に魅力的でした。火星が人類の次のフロンティアだとしたら、Surviving Marsは間違いなくそこへ到達する世代にインスピレーションを与えるでしょう。興味深い考えです。