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モダン・ウォーフェア2の誤解されたテロリストレベル

モダン・ウォーフェア2の誤解されたテロリストレベル
モダン・ウォーフェア2の誤解されたテロリストレベル
シェレメーチエヴォ国際空港

テロリストによる暴力行為を、まるで現実世界から切り離して捉えているように映らない映像や写真報道があっただろうか?オクラホマシティの写真はどれも、クレーターだらけの9階建ての連邦政府ビルを撮影した直後のものだ。ツインタワーに激突する飛行機の映像は、たいてい遠くから撮影されている。ケーブルニュースで延々と流れる、エリック・ハリスとディラン・クレボルドがハイポイント995カービン銃とテックDC9半自動拳銃で同級生の高校生を恐怖に陥れる短い映像は、ぼやけた白黒の防犯カメラからの映像で、ハリスとクレボルドの姿はほとんど映っていない。

モダン・ウォーフェア2の「ロシア人なし」レベルでは、空港で銃撃戦を繰り広げるロシア人武装集団に同行し、オプションで支援することになるが、これはコロンバイン事件とは似ても似つかない。もしそう思うなら、それはコロンバイン事件が唯一の基準だからだろう。「ロシア人なし」では、フォトリアリスティックなモスクワ空港をリアルタイムで駆け抜けながら、テロリストの猛攻に加わる側になる。コロンバイン事件は、ぎこちないアングルから撮影された粗い映像の連続で、メディアが盗み見的なスローモーションで容赦なく流す、徘徊する瞬間を映し出すだけのものだった。

それはあまり参考になりません。

「No Russian」では、プレイヤーはCIAの潜入工作員として「目的は手段を正当化する」ゲームを繰り広げ、テロリストの視点から大虐殺がどのようなものかを体験できる。ゲームは暗闇から始まり、聞こえるのはエレベーターの床を鳴らすビープ音、ダッフルバッグのジッパーが開く音、銃口にクリップがはめ込まれる際に慌てて組み立てられる武器の音だけだ。世界が融合し、狂気じみた目と剛毛の黒髪のボス、マカロフに焦点が当てられる。プレイヤーがエレベーターを降りる前に、彼は「忘れるな、ロシア人はいない」と警告する(この同音異義語に注意。ステージの大部分を歩かされる)。これはすべて仕組まれた罠だ。プレイヤーが携行する銃はM240とM4A1で、どちらも米軍支給品。プレイヤーはロシアの超国家主義者を装い、さらにアメリカ人テロリストを装うCIA工作員となる。

事件は急速に進行する。マカロフと仲間たちは射程圏内の者をあっさりと片付け、群がる民間人に大口径の機関銃を向け、まるで牛の囲いのように群衆をなぎ倒していく。銃声の「チャッカチャッカチャッカ」という音に混じって、恐怖と胸を引き裂くような叫び声が響き渡る。銃撃犯たちは手荷物預かり所を捜索し、逃げ惑う民間人を見つけると、一斉に発砲する。彼らは階段を上り、コンコースに弾道手榴弾を投げつけ、犠牲者を探し、照準器を覗き込み、這いずり回る負傷者を血を流して死なせるに任せる。

シェレメーチエヴォ国際空港

Infinity Wardは、プレイヤーを不安にさせたいと、思わず頭を叩きつけたくなるほど明白な行動をとっている。撃つべきか、撃たざるべきか。このレベルで問われるのはただそれだけだ。ゲームの他の激しい銃撃戦とは違い、プレイヤーは狂乱の渦巻く世界をじっくりと観察する時間を持つ。「これって不気味じゃないか?」と、沈黙を守るカメラマン(つまりあなた)は、まるであなたがレンズを回して、暴走する市民や、血痕をまき散らしながら身を隠す瀕死の重傷者といった、台本通りのアニメーションをもっとよく見ようとしたとき、そう問いかけているように聞こえる。

そして、それは本当に…信じられないほど不穏なことです。民間人を模したコンピューターアバターが空っぽの抜け殻だと分かっていても。自分が手にしているのは銃ではなく、実際に弾丸を発射しているわけでもなく、実際には誰にも危害を加えていないと分かっていても。

もし誰かが実際にシェレメーチエヴォ国際空港(前作のファシスト狂人に敬意を表して「ザカエフ」と改名)に侵入し、群衆に向けて無差別発砲を行ったとしたら、私たちがその事件について知るのは、その後の凄惨な情景だけだろう。ニュース報道では「事件はモスクワ標準時午前8時41分に発生しました」と伝えられるだろう。「自動小銃を持った一団の男たちがモスクワの北西18マイルに位置するザカエフ国際空港に侵入し、群衆に向けて無差別発砲を開始しました。現時点で推定死者数は数百人ですが、当局は数千人に上る可能性を懸念しています…」

皆さんもよくご存知のあのアングル。あの客観的なアングル。カメラがまるで事後ドキュメンタリーのように空港を巡り、粉々になったガラスの破片や銃弾で削り取られたコンクリート、そして血痕を永遠に刻み込むあのアングル。

「No Russian」では、プレイヤーは実際に火事場の運転席に座り、火災の様相を冷静に観察することができます。他のゲームでは、カットシーンが流れてから犯人を追い詰める機会が与えられるだけですが、本作では、火災の様相を冷静に観察することができます。

しかし、それで十分でしょうか?「撃つか撃たないか」は十分に選択的でしょうか?レベルでは選択できない選択肢はどうでしょうか?レベルの文脈はどうでしょうか?

シェレメーチエヴォ国際空港

まず、マカロフを殺すことはできません(彼はあらゆる方向からの銃撃に耐性があります)。しかし、これは今に始まったことではありません。多くのゲームでは、物語全体を維持するために、多くの人を殺すことはできません。ゲームは無限にフラクタルであるべきではありません。ゲームが選択を可能にする独自のメディアであるという考えは、あらゆる選択肢が許されることを意味するわけではありません。技術とデザインの範囲には限界があります。ゲームデザイナーには、あらゆるプレイ上の偶発性を予測し、それに見合う報酬を与える責任はありません。

言い換えれば、『モダン・ウォーフェア2』は、あからさまに直線的で、ストーリー重視のゲームです。このシリーズに精通している人なら誰でも知っているでしょう。空港を飛び出し、救急車をハイジャックし、モスクワ中を駆け回って負傷者を病院に搬送し、ミシェルに電話してハンバーガーを買ってボウリングに行くような体験を期待している人は誰もいません。

とはいえ、マカロフを撃ってもレベルは自動的にリセットされませ(彼は「裏切り者め」と言い、手下どもが追いかけてきます)。少なくとも、彼に倒されるまで撃ち続ける満足感は得られます。彼の仲間を撃つと(そのうち2人は自動的に死亡します)、即座に「正体がバレたぞ…マカロフの部隊に撃つな」と言われます。

でも、マカロフを攻撃するのは、どう考えても明らかな選択肢だ。もっと面白い選択肢はどうだろう?例えば、なぜ前に出て銃を誰かに渡せないのか?手榴弾を一つ二つこっそり渡してやれないのか?なぜマカロフを人質に取れないのか?なぜわざと銃撃線に飛び込めないのか?さらに言えば、なぜ自分の脳に銃弾を撃ち込めないのか?

マカロフが死んだらどうなるかはもう分かっている。全てが狂い、物語は完全に変わる。想像力を働かせて推測してみてくれ。そして、Infinity Wardが語りたくない物語を思い描いているという事実を付け加えてくれ。

「ロシア人なし」には重大な問題があるが、マカロフを殺せないことはその問題の一つではない。

例えば:なぜマカロフとその仲間たちは、発砲しないと無視するのだろうか?それだけで彼らの疑念を抱かせるのに十分ではないだろうか?ここで引き金を引けと言わんばかりのプレッシャーはどこにあるのだろうか?なぜ私は反応せずに集団の後方に遅れて行動することが許されているのだろうか?大きな欠陥その1。

二つ目の大きな欠陥。『モダン・ウォーフェア2』は、どう考えてもまともなストーリーを描けていない。「変化すればするほど、変わらないものも増える」「歴史は勝者によって書かれる」「昨日の敵は今日の新兵」といった、頭の悪い決まり文句が散りばめられている。物語があまりにも急かされすぎて、誰が誰なのか、なぜこの大義がプレイヤーを再び銃口の前に立たせようと慌てふためき、そのような結果を生み出したのか、理解できない。

「No Russian」の冒頭、指揮官は「前線は過去のもの」「制服は遺物」といった格言を並べ立て、目的と手段を正当化するよう説得し、モスクワ空港のエレベーターに降ろします。ドラマチックな展開もなく、潜入したグループに関する真剣な情報もなく、これから起こる出来事に共感する機会もありません。

シェレメーチエヴォ国際空港

現実には、あなたは自分がこれから何をしようとしているのかを事前に十分に理解し、それに対する無関心を正当化しなければならない。自分の「高潔な」試みの犠牲者を客体化しなければならない。苦悩しなければならない。そして、自分のCOが示唆するように、自分がこれからしようとしていることが、すべての人々のより大きな利益のためであると確信しなければならない。

ここでは、それが都合よく済まされているため、何にも共感できない。プレイヤーは(ゲーム発売前にインターネットに接続していなかったと仮定すると)次のレベルが来ることを知らず、まるで映画『クォンタム・リープ』のスコット・バクラのように、最後の瞬間にジョセフ・アレン一等兵(下級二等兵とは思えないほどの冷静さを保っている)の体に何も知らずに転送されてしまう。これは不誠実で、開発者とプレイヤーの両方にとっての免罪符のように感じられ、レベルを安全にゲームに挿入しながら、そのレベルを取り巻くべきドラマチックな要素をすべて排除することで、ある種の感情的な否認を成立させている。

どんなゲームでも、レベルには存在理由が必要です。それは、より広いストーリーに、納得のいく形で統合されなければなりません。「No Russian」は、重要なゲームプレイ体験にふさわしい舞台デザインと衣装を備えていますが、俳優陣と魅力的な演技が欠けているため、不快感よりもむしろ失望感の方が強いです。Infinity Wardにとっての教訓はこれです。感情的に複雑でリスクの高いゲームプレイをB級ストーリーのフランチャイズに組み込むなら、ストーリー全体を盛り上げるか、そうでない場合はタブロイド紙のように扱われるリスクを負うことになります。

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Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.