今週、新しい WoW 拡張版をプレイしてパンダリアの地を旅していると、一見矛盾する 2 つの事実に衝撃を受けました。ブリザード社はこれまでで最高の World of Warcraft 拡張版を作成したということと、このゲームをプレイしている友人がたくさんいなかったら、おそらく WoW を再び開くことはないだろうということです。
「ミスト・オブ・パンダリア」に関する多くの報道は、WoWがMMO界の巨人たる所以である、言葉では言い表せない魅力をついに失ってしまったと示唆しているが、それは「ミスト」に対しても、「パンダリア」全体に対しても甘すぎる。客観的に見て、「ミスト」がWorld of Warcraft史上最高の拡張パックではないと主張するのは難しい。これまで見たことのないほど巧みに実装された機能が数多くあるからだ。
ストーリーテリングは前作の拡張パック「カタクリズム」から大幅に進化しています。レベルアップ、レイド、そして冒険全般が再調整され、ほぼあらゆるスキルレベルと進行段階で楽しめる要素が提供されています。新クラス「モンク」と新種族「パンダレン」はどちらもゲームへの素晴らしい追加要素ですが、WoWはライフサイクルにおいて、ゲームを刷新するのではなく、粗削りな部分を滑らかにすることで大きな進歩を遂げる段階に入ったという結論から逃れるのは難しいでしょう。

私にとって、MistsにおけるWoWの真髄とも言える改善点は、複数の敵をまとめて倒せることです。複数の敵をまとめて倒す際、一つ一つクリックするのではなく、一度クリックするだけで周囲の敵をまとめて倒せるようになりました。
これはプレイの質を格段に向上させる要素であり、一度使ったら、一体どうやってMMOゲームはこれなしでやってこれたのかと不思議に思うほどです。しかし、実際にはゲーム自体に何の変化も与えません。ただ少し楽しくなるだけです。これがMistsの要点です。WoWはこれまで以上に良くなりましたが、相変わらずやり込み要素は変わりません。
素晴らしいゲームが前作より良くなったからといって批判するのは奇妙だが、ブリザードにとってはもはや慣れっこになっているのだろう。『Starcraft II』と『Diablo III』はどちらも前作からの改良点として高く評価されたものの、実際には目新しい要素が何もないと批判された。
スタークラフトで決定的な RTS、ディアブロで決定的なダンジョンクローラー、そして WoW で決定的な MMO を制作したブリザードは、最近では従来の成功から逸脱することにそれほど興味がないようです。
公平に言えば、ブリザードの強みは常にアイデアを洗練させることにあった。主要フランチャイズのジャンルを彼らが独自に生み出したわけではない。彼らは単に、それらを可能な限り最高品質のゲームへと合理化しただけであり、それが同ジャンルの他のすべてのゲームの基準となるのだ。

問題は、次のディアブロや次のスタークラフトになるというプレッシャーが、他の開発者に既成概念にとらわれない発想を強いたことです。もしWoWよりも優れた従来型MMOを作れないのであれば(そして、WoWの巨大なプレイヤーベースと8年間の改良を考えると、作れないと主張するのは簡単です)、そもそもなぜ従来型MMOを作っているのか自問自答しなければなりません。
1年前でさえ、ブリザードにとって得意分野を続けることは安全な戦略でした。WoWは前回の拡張パック「カタクリズム」で加入者数を失いましたが、それでも市場で圧倒的に最も成功したサブスクリプション型MMOでした。しかし、今回の新拡張パックでは、その戦略はもはや安全策とは言えないようです。WoWの加入者数は少なくともしばらくの間は「ミスト」の影響で回復するだろうと私は考えていますが、今WoWをプレイしていると、MMO市場がようやくWoWを軸に動き始めたという実感を抱かずにはいられません。
今年は『ギルド・ウォーズ2』、『スター・ウォーズ:オールド・リパブリック』、『ザ・シークレット・ワールド』がリリースされました。この3作の中で真の成功を収めたのは『ギルド・ウォーズ2』だけですが、いずれもWoWのフォーミュラを興味深い方法で革新しています。『オールド・リパブリック』と『ザ・シークレット・ワールド』はどちらも、当時のWoWよりも優れたストーリー展開をしています(ただし、『ミスト・オブ・パンダリア』でブリザードが追い上げているように見えます)。そして『ギルド・ウォーズ2』は、さらに素晴らしい成果を上げています。
友達だけでなく誰とでもプレイしたくなる MMO が誕生しました。

WoWで他のプレイヤーがクエストに出ているのを見ると、イライラしてしまいます。クエストアイテムや敵、その他の資源を勝手に奪い取ろうとしているのではないかと心配になるからです。理論上は、少なくとも何人かのプレイヤーとグループを組むことはできるのですが、実際には、クリックして参加を申し込む前に、私のキルを奪って逃げられてしまうことがよくあります。たとえ参加できたとしても、彼らには参加する動機がほとんどありません。既にクエストの功績を得ているので、私を助ける理由がないのです。
一方、『ギルドウォーズ2』では、あらゆる場面で協力が報われます。たとえグループに所属していなくても、キルに貢献したプレイヤーは全員、戦利品と経験値を獲得できます。クエスト目標達成に貢献したプレイヤーは、他のプレイヤーの貢献度が高かったとしても、全員に報酬が与えられます。PvEで他のプレイヤーが画面に現れた時、そのプレイヤーは必ずあなたを助けてくれます。
WoWでは他のプレイヤーが不安の種です。この人は本当に嫌な人ですか?ゲーム内での生活を悪化させないために、どうすればいいでしょうか?
だからこそ『ギルド・ウォーズ 2』は真に新鮮に感じられるのです。WoWをプレイして初めて、MMO市場におけるこの変化がどれほど大きなものであったかを理解できました。WoWはプレイヤーに協力を強いますが、『ギルド・ウォーズ 2』はむしろそれを奨励しています。
もちろん、『ギルドウォーズ2』にも独自の問題点はあります。ダンジョンのデザインがあまり良くなく、特にMMOに慣れていないプレイヤーにとっては、習得が大変になりがちです。WoWほど一貫性があり、洗練されたMMOを作った人は未だにいません。
未だに「WoWキラー」は存在せず、たとえ『ミスト・オブ・パンダリア』が大失敗だったとしても、WoWの死因は恐らく老朽化によるものでしょう。しかし、MMO界はついに、ブリザードに追いつく以上のことを成し遂げようとしているという実感が湧いてきました。