
2010年のE3でのデビュー以来、このゲームの情報は耳にすることがなかったため、「Spec Ops: The Line」も他の多くのMIAタイトルと同じく、ひっそりと開発中止になったのではないかと心配していました。ありがたいことに、開発中止にはならず、開発元のYager Developmentは過去2年間、シンプルな部分を徹底的に作り直し、完璧な作品に仕上げようと尽力してきました。今年のPAX Eastで実際にプレイしてみましたが、「Spec Ops: The Line」は近年で最も興味深く、個性的なシューティングゲームの一つと言えるでしょう。
私のデモでは、プリレンダリングされたカットシーンで、壊滅的な砂嵐に見舞われて放棄されたドバイにおける米軍の軍事行動開始前の出来事が全て説明されます。プレイヤーはノーラン・ノース、いや、マーティン・ウォーカー大尉としてプレイします。彼の部隊は、都市からの撤退後に行方不明となった兵士たちからの救難信号を受け、ドバイへと派遣されます。行方不明と思われていたこの部隊は、生存しているだけでなく、命令に背いて市内に陣取っていたことがすぐに明らかになります。この無法部隊はジョン・コンラッドが率いており、デモではネタバレ防止のためシーンが飛ばされていますが、コンラッドが市内で何かを探していることは明らかです。
Spec Opsの主な焦点は、革新性よりも物語性を優先する姿勢にあると言えるでしょう。私も必ずしもそれに異論はありませんが、非常にありきたりな戦闘シーンを面白くするのに十分なゲームプレイ メカニクスが存在します。スクリプト化されたイベントでは、ガラスの天井を撃ち破って敵を巨大な砂の山の下に埋めるなど、プレイヤーはさまざまな方法で環境とインタラクトできますが、私としては動的な天候システムの方が興味深いと思います。ウォーカー大尉とその部下が開けた環境にいると、砂嵐が吹き荒れ、戦闘や移動が非常に困難になります。これは、私が普段の状況へのアプローチ方法を変えるほど魅力的なゲームプレイ モディファイアです。砂で視界が遮られるのはクールですが、開発者がこの動的な天候システムをもっと面白い方法で活用できるかどうか、興味深いと思います。

物語を優先するという先ほどの論点に戻りますが、ゲームをプレイしてみると、「Spec Ops」で下した決断が、実は物語の後半で実際に影響を及ぼすように思えます。確かに、ほとんどのゲームはそうしたセリフを売りにしていますが、デモ版で何度か選択肢を迫られた経験から、様々な結末が物語に何らかの形で還元されるのが容易に想像できました。また、デモ版のほぼ全体を通して、キャラクター同士のウィットに富んだ会話ややり取りが随所に見られ、開発陣は(ノーティードッグが「アンチャーテッド」シリーズでやったように)状況に軽快さを加えようとしているように感じました。
戦闘は少々凡庸に感じられるかもしれませんが、Spec Opsの前提と物語の焦点は無視できません。適切に実装されれば、環境のダイナミックな変化とそれに伴うプレイヤーの選択はSpec Opsの救いとなる可能性がありますが、このゲームを面白くするには、デモで示された以上のものが必要になるでしょう。過去2年間の努力が、今年リリースされる他の数十のシューティングゲームとは一線を画すコンテンツを生み出すために有効活用されたことを願うばかりです。
