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バイオショックのクリエイターはゲームはあらゆるものの融合であると語る

バイオショックのクリエイターはゲームはあらゆるものの融合であると語る
バイオショックのクリエイターはゲームはあらゆるものの融合であると語る

ケン・レヴィンがインスピレーションの源となったゲームとしてウルティマ・アンダーワールドを挙げているのを聞いて、思わず笑みがこぼれます。ウルティマシリーズ、特にアンダーワールドシリーズが懐かしいです。「ワールド・オブ・ウルティマ」のスピンオフ作品さえ懐かしいです。「サベージ・エンパイア」は覚えていますか?「マーシャン・ドリームス」は覚えていますか?ええ。後者の箱に入っていた、シリーズの最高傑作とも言える「ウルティマVII:ザ・ブラック・ゲート」の不気味な黒と青のチラシも思い出します。当時はIBMクローン(当時、あれら全部IBMクローンと呼んでいたのを覚えていますか?)が組み立てた386sx/16でプレイしていました。もう何年も前の話ですが、もうRIPです。

フォーブスはレヴィン氏にいくつかの質問を投げかけましたが、私の注目を集めたのは次のようなものでした。

業界の最大の失敗は何でしょうか?

…これに対してレヴィンはこう答えた。

私は産業ダーウィニズムを心から信じています。市場は自己修正的な傾向があるため、業界が間違いを犯すことは難しいのです。

資格:私はケン・レヴィンの信奉者です。彼は聡明な人物で、私は彼と何時間も直接話す機会に恵まれました。彼は、無駄に複雑な哲学的・理論的概念を本質にまで凝縮できる、数少ないゲームプレイヤーの一人です。

一方、私は産業ダーウィニズムを信じていません。市場が必ずしも(現実的な時間軸で)最も優れた、最もスマートなデザインに有利に働くわけではないからです。例えば、1985年から、そして特に1990年代初頭から広く普及しているMicrosoft Windowsは、間違いなく常に最高のオペレーティングシステムだと言えるでしょうか?

私の経験では、市場は「人々が受け入れる覚悟があるもの」へと調整されることが多いです。ダーウィンの進化論は数千年かかります。それとは対照的に、市場は気まぐれに(文字通り)一夜にして変化することがあります。さらに、業界が成長し、生産コストが高騰すると、リスクを取る傾向は弱まります。バイオショックのような「芸術的な」例外も現れていますが、全体として見ると、一部の人々を大いに満足させるのではなく、すべての人を少し満足させるゲームが増えています。メリットとデメリットは、個人の期待値によって異なります。

とはいえ、ゲームは他のメディアに比べて、スケーラビリティという点で若干の優位性を持っています。ゲームは、体験を必ずしも平板化したり安っぽくしたりすることなく、個人の好みに合わせて「プレイ」できるように構築できるという点で独特です。映画や本は確かに異なるアプローチをサポートしていますが、実際に見たり読んだりする内容という点では、入口と出口は一つだけです。*

「ゲームを作っていなかったら、何をしていたと思いますか?」という質問に対し、レヴィン氏はゲームを「あらゆるものの収束」と表現していますが、本当にそうでしょうか?ゲームが提供するものを少し過剰に捉えすぎているように思います。確かに、ゲームはここしばらく「仮想現実」による完全な五感への没入を目指してきた、まさに公的な取り組みの先端と言えるでしょう。しかし、仮説を検証するための「安全」な空間であるゲームは、その収束の一つの表現に過ぎません。

* 皮肉なことに、これはロジャー・イーバートが、ビデオゲームが特定の映画や書籍、音楽作品のような意味での「高尚な芸術」にはなり得ない理由として挙げている、作者のコントロールの問題と関係している。(私は「芸術」を単に「説得力のある不満」と定義しているので、批評家MHエイブラムスの三角形における「表現」の側面に関するイーバートの確固たる言及には反論する。)

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.