駐車場について真剣に考えたことがないのが問題なんです。というか、誰がそんなこと考えるっていうの? 駐車場の設計って、きっと誰かがやる仕事だと思うんです。できるだけ多くの車を収容できるようにスペースを最適化したり、いつかその下に駐車できる幸運な数少ない人たちに日陰を作ってくれる小さな苗木を選んだり、スペースを平行にするか斜めにするかを決めたり。でも、それは私の仕事じゃないので、今はどうしたらいいのか分からなくなっています。この30分、Cities: SkylinesでPetSmart、Trader Joes、Office Max、Wells Fargoを組み合わせたような駐車場の設計をしようとしていたんですが、なかなかうまくいかないんです。
私は郊外に興味があります。
これが、 Cities: Skylinesへの私の愛着における最新の進化です。郊外は実に退屈で、殺風景ですが、それ自体が挑戦です。アメリカの大型小売店のありきたりな街並み、ゴミ箱やショッピングカート、そして店先に必ずあるファストフード店を再現するには、私がこれまで試みてきた派手な照明が灯る大都市のレイアウトとは全く異なるスキルが必要です。
発売から3年近く経った今でもCities: Skylines (Steamで30ドル)をいじり続けているという事実が、 そのクオリティの高さを証明しています。発売当時は最高の都市建設ゲームでした。2018年現在、さらに素晴らしい作品になっています。これはColossal Orderの賢明な開発陣の判断と、私がこれまで見た中で最も活発なモッディングコミュニティの一つの成果です。
自己啓発
ParadoxのDLC戦略は、控えめに言っても物議を醸すものだ。Paradoxは多くの点で、現在の「Games as a Service(サービスとしてのゲーム)」のトレンドを予見していたと言えるだろう。つまり、発売後にほぼコンスタントにDLCを配信し、特定の小規模な機能をプレイヤーに無料で提供するというものだ。このモデルは、『Crusader Kings II』から『Europa Universalis IV』、『Stellaris』など、Paradoxが発売したタイトルのほとんどに浸透している。

プレイヤーの中には、それを気に入る人もいれば、そうでない人もいます。Paradoxは、業界全体で議論されている「サービスとしてのゲーム」の縮図です。既に購入して愛用しているゲームをプレイし続ける理由ができたことを喜ぶ人もいます。一方で、ゲーム業界がプレイヤーからできるだけ多くのお金を搾り取ろうとしなかった、かつての神話的な時代を懐かしみ、この傾向を嘆く人もいます。私もその気持ちはよく分かります。Paradoxの仕組みに抵抗がない人間でも、ゲームを購入しようとして40種類以上のアドオンを精査しなければならないことに気づき、どれを買うべきでどれがそうでないかを見極めるのは、確かに気が引けます。
とはいえ、『Cities: Skylines』はParadoxのモデルを最もうまく実装した作品であり、その成功は2018年の『Cities: Skylines』がまるでそれ自体の続編のように感じられるほどだ。そして、その成功は重要な選択にかかっている。
都市建設ゲームで収益を得るには2つの方法があります。新しい建物を同梱した拡張パックをリリースするか、新機能をリリースするかです。前者のほうが簡単そうに思えますが、実際、EAは2013年の悲惨なリブート版『シムシティ』でこのモデルを採用しました。EAは明らかに、発売当初だけでなく、後々でも新しい建物を販売することを想定して『シムシティ』を開発しました。イギリスやフランスのランドマークなどは、『シムシティ』発売当初から既に利用可能でした。

建物アドオンがすべて中央リポジトリから提供される場合、最も目立つ建物しか入手できません。この制限はSimCityのアドオンに顕著です。ビッグベンが欲しいですか?エッフェル塔が欲しいですか?もちろんあります。世界的に有名なランドマークであるには理由があります。
しかし、それは創造性の死です。世界的に有名なランドマークの数には限りがあり、開発チームが都市建設ゲームに追加できる建物の数にも限りがあります(たとえゲームが最初から失敗に終わらなかったとしても)。
Cities: Skylinesでは、MOD制作者が新しい建物を自由に追加できます。もちろん、世界的に有名なランドマークもMOD制作者によって追加されています。ビッグベンやエッフェル塔はもちろん、その他の小さなランドマークも追加されています。だからこそ Cities: Skylinesは素晴らしい作品になっているのです。Cities : Skylinesのコンテンツ制作者は 世界中にいます。彼らは自分の街やランドマークを愛しているのです。
サンフランシスコはゴールデンゲートブリッジだけではありません。コイトタワー、カリフォルニア通り555番地、トランスアメリカピラミッド、ジョン・ポートマンが設計した高層ホテル、そしてシカゴのノースミシガン900番地、ロサンゼルスのフォックスプラザ、シアトルのコロンビアセンター、カンザスシティのユニオンステーション、テキサス大学オースティン校の時計塔など、見どころは尽きません。これらのほとんどは、新しい拡張パックを作ろうとしている開発業者の注目を集めるほど有名ではないかもしれませんが、それでも地元のランドマークであり、誰かが時間をかけてモデル化してCities: Skylinesに組み込むほど愛されているのです。

ありふれたものもそこにある。スターバックス、イン・アンド・アウト、マクドナルド、タコベル、コストコ、ターゲット、ペットスマート、トレーダージョーズ、オフィスマックス、KFC――アメリカ全土の町や都市に点在するありふれた店ばかりだ。それらも人間が築き上げたものだ。
このカテゴリーが特に興味深いのは、ほぼ完全にモッダー次第だからです。これらの建物が都市建設ゲームに正式に採用されるかどうかは疑問です。「つまらない」だけでなく、ライセンスの煩雑さもおそらく割に合わないでしょう。しかし、MODが存在する法的グレーゾーンでは? ええ、どうぞ、タコベルを置いてください。
そして、この場合、退屈さこそが彼らを重要な存在にしているのです。彼らはアメリカの風景の一部であり、マクドナルドやタコベル、ターゲットがない郊外を見るのは奇妙です。「退屈」であるからこそ、現実味が増し、雑多なランドマークを都市としてまとめ上げているのです。
道路も再現されています。サウスカロライナ州マートルビーチの高速道路の合流地点です。
つまり、MOD制作者たちはとんでもない仕事をしたということです。しかも、ユニークな建物を作るだけではありません。特に「More Beautification」MODを使って、あらゆる場所に小道具を配置するのが楽しいです。公園(と駐車場)をデザインするのは本当に楽しいです。

Colossal Orderの開発陣が、ゲームを邪魔しない姿勢を貫いてくれたことにも感謝すべきです。先ほども述べたように、建物を売ることは、リリース後のコンテンツで収益を得るための最も明白な(そしておそらく最も簡単な)方法です。しかし、その必要性はMODによってほぼ解消されているため、Colossal Orderは機能の追加に注力しています。
After Darkでは昼夜サイクルが追加され、Mass Transitでは新しい公共交通機関のオプションが追加され、自然災害は当然のことながら追加されました。これらの拡張により、 Cities: Skylinesの既に堅牢なシミュレーションに深みが加わり、ゲームはさらに良くなりました。
コスメティックアイテムも用意されています。例えば「ハイテクビルディング」パックを入手できますし、最近のグリーンシティ拡張パックは機能よりも建物に重点が置かれています。Steamワークショップの豊富なオプションを考えると、これらはスキップ可能です。
しかし、 Cities: Skylinesが最初に発売されてからどれだけ変わったかを考えると、あまりがっかりするのは難しい。例えば、『 After Dark』の印象的な夜景シーンなしでプレイするなんて想像もできない。最初からそれがなかったなんて信じられない。郊外の荒れ地でタコベルやKFCに立ち寄れないなんて、想像もできない。
結論
先ほども言ったように、Cities: Skylinesはもはやそれ自体が続編と言えるほどです。私にとって、これは「Games as a Service」ゲームに与えられる最高の賛辞です。開発者とコミュニティがオリジナルを長きにわたって維持してきたおかげで、正式な続編の必要性をほとんど感じないほどです。しかも、本作は略奪的な印象を受けることなく、ルートボックスも導入せず、最高の機能(前述の昼夜サイクルなど)の一部を無料で提供しながら、それを実現しています。
さて、駐車場をどうやって作るかさえわかれば…