マイクロソフトがMojangとMinecraft (ほとんどの子供が既に持っているゲーム)に25億ドルを費やした理由は、はっきりとは分かりません。しかし、マイクロソフトのCEO、サティア・ナデラ氏は、子供たちに数学と科学に興味を持ってもらうためだと説明しています。
そうです、マイクロソフトはMinecraftを学習ツールとして捉えています。月曜日にシアトル・メトロポリタン商工会議所の昼食会に出席したナデラCEOは(投資家の懸念に応えるには、シアトルの地元昼食会以上に良い方法はないでしょう?)、なぜマイクロソフトはこれほどの資金を投じたのかと問われました。ちなみに、これはZyngaがDraw Somethingに支払った金額の13.5倍に相当します。
「STEM教育について言えば、誰かにSTEMを紹介し、好奇心を刺激する最良の方法はMinecraftです」とナデラ氏はGeekwireの報道で述べた。「ですから、このオープンワールド現象がコミュニティ全体、特にビルダーにとって大きな意味を持つと考えています。当然のことながら、今回の買収に非常に興奮しています。」
「我々はMinecraftコミュニティーの管理者になれることを本当に嬉しく思っています」とナデラ氏は付け加えた。

確かに、Minecraft では素晴らしいものを作ることができます。
これは、Xbox の最高責任者であるフィル・スペンサー氏が、Mojang を買収した理由をブログで述べたときの方針とは少し異なる。スペンサー氏も指摘しているように、Mojang は Xbox Live のトップ オンライン ゲームとなり、過去 2 年間で Xbox 360 で 20 億時間以上プレイされている。
「マイクロソフトでは、コンテンツが人々を結びつける力を持っていると信じています」とスペンサー氏は書いている。「Minecraftは当社のゲームポートフォリオに多様性をもたらし、複数のプラットフォームを通じて新たなゲーマーにリーチするのに役立ちます。」
一方、Markus “Notch” Persson 氏は、Minecraftを販売するのは自身の「正気」を保つためだと説明した。
はっきりさせておきましょう。Minecraft は確かに学習ツールとして考えられます。ゲームの本質は、生き残り、探索し、そしてクラフトすることですが、「フリービルディング」モードによって、熱心なデザイナーたちは素晴らしいもの、例えば動作する「ハードドライブ」やコンピューターなどを作り出すことができました。その意味で、Minecraft はまさに子供たちが真の「サンドボックス」の中で自由に創造力を表現できるプラットフォームであり、グランド・セフト・オートやアサシン クリードシリーズといった他のオープンワールド「サンドボックス」ゲームよりもはるかに優れています。そしてもちろん、PC、Xbox、Android、そして最終的には Windows Phone にも対応しています。
しかし、25億ドルもするゲームは、一番人気のゲームでもないのに。PCに関しては、Raptrの報告によると、8月のPCゲーマーの全プレイ時間のうち、なんと20.55%がLeague of Legends、次いでWorld of Warcraft、Defense of the Ancients 2 (DOTA2)、そしてCounter-Strikeの順だった。Minecraftは7位で、プレイ時間はわずか2.24%だった。MinecraftとRaptrのユーザー層が圧倒的に重なることはないだろうが (10歳児がMinecraftを起動する前にRaptrにサインインするなんて想像しにくい) 、懐疑論者はMinecraftが徐々にPCから消えつつあると言うだろう。
確かに、マイクロソフトはMinecraftを他のプラットフォームへの使者として活用できる。そして、ブラッド・チャコスはマイクロソフトがそれを実現するための優れたアイデアをいくつか持っている。しかし、たとえ850億ドル以上の現金を保有していたとしても、これは途方もない金額だ。Minecraftに25億ドル。Minecraftに25億ドル。たった1日経った今でも、まだ信じられない。