
『Dragon Age Origins』(Xbox 360、PlayStation 3、Windows)は、Bioware がファンタジー ロールプレイング ゲームに大々的に復帰したことを示すものだ。同社は 2002 年の Neverwinter Nights 以来、このジャンルから目立った距離を置いていた。これは、Bioware がゼロから世界全体を作り上げる 3 度目の挑戦であり、同社が「ダーク ヒロイック ファンタジー」と表現する非理想化されたファンタジーの世界は、ジョージ R. R. マーティンなどの写実主義ファンタジー小説作家にインスピレーションを受けており、そのジャンルの基準として広く評価されている『氷と炎の歌』シリーズは多くの人に受け入れられている。
また、本作は数少ない(そしておそらく唯一の)RPGの一つであり、複数の入り口と出口を用意しています。物語の中で能力や職業選択が軽く触れられるだけのキャラクターを起用するのではなく、Dragon Ageではプレイヤーは6つの詳細なオリジンストーリーから1つを選びます。BioWareによると、これらのストーリーはゲーム体験全体に響き渡り、ゲームを根本的に変えるように設計されているとのことです。
しかし、同社はファンタジーの決まり文句に頼ることなくそれを実現できるのだろうか?
私はファンタジーRPGにおけるストーリーテリングは「つまらない」と指摘してきました。以下のインタビューでは、『Dragon Age』のリードデザイナーであるマイク・レイドロー氏が、『Dragon Age Origins』のストーリーがなぜつまらないのかを解説します。
これはパート1です(パート2、パート3)
Game On:デイビッド・ゲイダーについて教えてください。彼は『Dragon Age Origins』のリードライターですが、『Dragon Age』の世界を舞台にした前日譚も執筆していますね。
マイク・レイドロー:デイブは根っからのワールドビルダーです。彼は、ただ「ゲームにはこれらの答えが必要だ」という段階をはるかに超える、非常にリアルで密度の高い空間を創造するのが大好きです。『Dragon Age』では、彼がそれをはるかに超える空間を創造しました。世界を事前に作り上げることで、彼は歴史を念頭に置きながら小説を書くことができました。つまり、小説を執筆する際に、ゼロから世界を作り上げるのではなく、キャラクターとその関係性を深く掘り下げることができたのです。もし彼がすべての重労働をゼロからやらなければならなかったら、おそらくできなかったでしょう。
GO:ジョージ・R・R・マーティンの『氷と炎の歌』のライセンスを獲得した人たちが、近々『Dragon Age』の世界をペンと紙で再現したゲームをリリースする予定ですね。Gaiderはこれに何か関係しているのでしょうか?
ML:いいえ、Green Roninがその先頭に立っています。彼らは私たちのソース資料や物語から多くの要素を取り入れています。なぜなら、私たちはDragon Ageシリーズ全体に関する膨大な資料を持っているからです。ただ、Daveは直接関わっていません。
私自身、Green Roninの人たちと承認レベルで作業してきましたが、彼らはDragon Ageがどれだけのソース マテリアルを提供してくれるのかをとても楽しみにしています。しかし、Daveは小説、そしてもちろんOrigins自体に注力しています。
GO: Green Roninのシステムは、ビデオゲーム用に開発されたものと似たものになるのでしょうか?それとも、あなたのシステムをベースに何か違うものを作るのでしょうか?
ML:彼らは基本的に、『オリジンズ』のルールセットとデザインを紙とペンで遊べる形式に移植しているんです。これは私たちがルール開発に着手した時に作ったものと似たカスタムシステムです。

GO:あなたは『Dragon Age Origins』を「RPG界のHBO」と呼んでいますが、これはあなたが『Baldur's Gate』や『Neverwinter Nights』といった過去の作品よりもはるかに繊細で現実に根ざしたものを目指していることを示唆しています。あなたが覆したいファンタジージャンルの定型表現について教えてください。
ML: HBOは明らかに、より成熟したストーリーテリングを狙っています。シットコムや、いわゆる主流のネットワーク番組、いわゆる無難な作品から脱却しています。ですから、私見では、『ドラゴンエイジ』は、いわゆる古典的なファンタジーから脱却するためにいくつかの要素を取り入れており、その一部はジョージ・R・R・マーティンの小説で試みていることと似ていると思います。
具体的には、ファンタジーが日常的なものだという感覚を払拭し、一般人にとって、誰にとっても、それでもなおファンタジーとして、いや、むしろ恐ろしいほどに感じられるものとして提示したいと考えました。私たちが覆そうとしている重要な比喩の一つは、ファンタジーにありがちな、軽薄で何の責任も負わないという感覚です。「ああ、彼は死んだ…でも大丈夫!私たちが彼を蘇らせたんだから!」という感じです。臨死体験や光のトンネル、あるいは現実世界で生存者が「なんてことだ!」と叫ぶようなことについて、誰も語りません。つまり、私たちが語っているのは、想像を絶するほど強烈な体験なのです。
世界観とゲームを定義していく中で、「私たちが当たり前だと思っていることは何か?」「それらをどう変えるか?」と自問自答しました。どうすればよりダークでリアルなアプローチを実現できるのか?それが私たちが「ダークヒロイックファンタジー」と呼ぶもので、より成熟した体験を追求するものです。
例えば、エルフに何か違うことをしたらどうなるでしょうか?エルフは常に自然に住み、どこか幽玄で、頂点に君臨しつつも衰退しつつある種族とみなされています。ゲームズワークショップのウォーハンマー40kの世界でも、エルダーは最高峰の技術を持つ種族として描かれていますが、それでも彼らは絶滅しつつある種族です。エルフはどんな状況でもエルフのままです。私たちは、どうすればそれを変えられるだろうか?エルフであるという事実を維持しながら、どうしたら変えられるだろうか?と考えました。
エルフに関しては、不死の軽薄さや千年生きるという概念は、物語から完全に排除する必要はないものの、避けたいと考えていました。同様に、偉大な古代の魔法を操る、力強く魔法使いのような存在であるエルフも、必ずしも排除する必要はありませんでしたが、『Dragon Age』の舞台としたいダークな時代設定という現状には、少し違和感がありました。
その結果、エルフはかつて帝国を築いていましたが、それは崩壊し、彼らは奴隷にされてしまいました。彼らはようやくその状況から抜け出したばかりです。解放されてから3世代ほど経ちますが、大半は都市のゲットーで暮らしています。ただし、荒野に暮らす少数の人々は強い外国人排斥主義を抱き、自分たちに対する犯罪に激怒しています。エルフには暴力と裏切りの歴史があり、誰も覚えていない理由で迫害されそうになった出来事が次々と起こっています。そしてもちろん、そこで実際に何が起こったのか、それがこのゲームの大きな謎の一つです。
それが彼らにエッジを与え、新鮮さを与えています。もちろん、彼らはエルフだと認識できます。尖った耳、しなやかで、かなり器用で、魔法が得意。しかし、基本的な設定は「ああ、エルフだ」という最初の認識を乗り越えれば、違いが見えてくるようになっています。そして、私たちはオリジンストーリーを通して、それらを非常に明確に提示しています。このゲームが単なる典型的なファンタジーを超えたものに成功しているのは、まさにこの点です。プレイヤーに期待通りのものを描きつつ、その角を削ぎ落とすことで実現しているのです。

GO:プレイヤーは6つのオリジンストーリーから選択できますが、あなたが提案したストーリーはゲーム体験全体に響き渡ります。Dragon Ageのゲーム世界は、これらの選択によってどれほど柔軟で、内省的なものになるのでしょうか?ゲーム全体の展開を変えるのでしょうか?それとも、時折、物語に示唆を与える程度でしょうか?
ML:私たちにとってオリジンはゲームの重要な要素なので、タイトルに「オリジン」という言葉を付け加えました。オリジンをきちんと実装し、ゲームの特徴にしたいと考えていたからです。もちろん、表面的なアプローチで済ませることもできましたが、そうではなく、「では、プレイ可能なオリジンがあることで何が嬉しいのか?」と考えました。それがゲームの始まりだと思います。ゲームの始まりに集中することで、ようやくゲームに取り組めるようになり、違った視点や味わいが得られると分かっているからです。
それを念頭に、ゲームの残りの部分を通して、プレイヤーのオリジンの様々な要素を効果的に表現することに注力しました。重要なのは、適切なタイミングで表現することです。ゲームがオリジンを常に強調してしまうと、ゲームに特別な意味が生まれなくなってしまいます。その代わりに、ゲーム中に「ああ、君はこのオリジンの出身なんだ」と改めて認識できる瞬間を設けるだけでなく、そのオリジンのキャラクターを実際に再登場させ、プレイヤーの行動に基づいてリアルな変化を体験できるようにしました。
それは、あなたが取り組んでいるより大きなプロットポイントという点でも、未来へと響き渡っています。もしあなたが魔術師のオリジンストーリーを終え、最終的に魔術師の塔に戻ると(これはゲームの後半でグレイ・ウォーデンとして行うことになりますが)、そこにいるキャラクターたちはあなたのことを覚えているでしょう。彼らはあなたが去る際にどのように行動したかを覚えているでしょう。彼らは最初のテストであなたがどのような決断を下したかを覚えていて、それに応じて反応するでしょう。
オリジンシステムの真価は、魔法使いの塔を訪れたキャラクター、例えば人間の貴族が、全く同じキャラクターに遭遇しても、それぞれ異なる反応を示す点にあると思います。彼らはあなたを認識しませんし、あなたのキャラクターには何のやり取りもありません。つまり、複数の場所で発生するこうした二次的な遭遇によって、ゲームに深みと緻密さが加わるのです。それは何度も言及されます。その結果、あなたのオリジンは、人々が時折言及するだけのものではなく、あなたの行動や選択に基づいて人々がそれに応じて反応するものであるという感覚が得られます。「ああ、20時間も経って、やっとこの場所に戻ってきたのに、まだみんな怒ってる」とか「みんな、私を見てすごく喜んでくれてる」といった感情が湧き上がってくるのです。それは単なる表面的な言及ではなく、初期の頃にあなたがどのようにキャラクターを作り上げてきたかを具体的に思い起こさせるのです。
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