3時間が経過しました。
先日、 Torment: Tides of Numeneraをプレイした時の気持ちはまさにそれでした。inXileが隅に設置したPCを使う予定の最後の人だったので、好きなだけプレイしていいと言われました。
私はその申し出を最大限利用し、「ザ・ブルーム」に登場する6つの独立した物語を読み進めていった。「ザ・ブルーム」はナメクジのような巨大な生物で、その胃の中には都市が丸ごと一つあり、その中には複数の政治派閥、異次元市場、そして「ザ・ガレット」が詰まっている。ザ・ガレットとは、ブルームの敵とされた者たちがゆっくりと消化されて吐き出される場所で、体は無傷だが記憶は失われている。
Torment: Tides of Numeneraは奇妙だ。本当に。

そして、それはおそらく私が捧げられる最高の賛辞でしょう。なんといっても、これは1999年のPlanescape: Tormentの続編であり、その型破りな構造と設定が大きな要因となって名作とみなされているゲームです。17年前のネタバレに踏み込みますが、Planescape は次のような特徴があります。1) 伝統的な「世界を救う」ドラマを避け、非常に個人的で哲学的な物語に焦点を当てています。2) プレイヤーは、おそらく何百回も記憶を失って死んでは蘇生している無名のキャラクターとしてプレイします。3) 複数の「存在の平面」、つまり次元をまたいで展開され、都市が中立界と混沌界の境界を越えて悲惨な結果をもたらすという印象的なシーンも含まれています。
最近Planescapeをプレイしています が(2週間前にもう一度クリアしました)、ぎこちなく醜く、しばしば難解です。それでもなお、40年以上のビデオゲームの歴史の中で、これほど素晴らしいゲームは他に類を見ないほど高く評価されています。
Torment: Tides of Numeneraについて、大げさで包括的な発言は控えようと思っています。まだほんの一部しかプレイしていませんが、私が感じたのはまさにその通りで、精神的に重要な前作と同じバランスを保っているということです。奇妙で異質でありながら、決して唐突なものではありません。むしろその逆です。The Bloom にはしっかりと確立されたルールがあり、何十回もの会話を通してその構造を理解できるようになるでしょう。

密度の濃いゲームです。Planescapeほど濃密ではないかもしれません。Planescapeでは、会話が二人のキャラクターの会話というより、哲学的な論文の羅列のように聞こえることが多かったのですが、Tides of Numeneraは、実際の会話の構図の中にサブテキストを隠すのが得意です。
それでも、どの会話の分岐にも多くの情報が隠されています。そして、それを追求し、あらゆる連鎖の最後まで掘り下げていくと、ゲームは「ブルータイド」に近づいていくことに気づきます。
タイドはダンジョンズ&ドラゴンズのアラインメントのようなものですが、行動の道徳観ではなく文脈に結びついています。例えば、ブルータイドは情報収集に関連し、ゴールドタイドは他者のために自分を犠牲にすること、そしてレッドタイドは情熱に従うことを意味します。
先ほども言ったように、これらは道徳とは結びついていません。ゴールドと犠牲、そして共感との関係を見て、「ああ、これぞ善玉」と思うかもしれません。しかし、ゴールド・タイドは偽りの謙虚さに執着し、操作という名目で犠牲を払うこともあります。同様に、レッド・タイドに親和性のある人々は、悪に対しても善に対しても、その情熱だけで知られています。

私?私はブルータイドにインディゴを混ぜたタイプだった。インディゴは妥協と正義を象徴するタイドだ。そして、ここでPlanescapeとTides of Numeneraのもう一つの共通点が浮かび上がる。3時間でたった1回しか戦闘に参加できなかった。
Planescapeがこれほど有名なもう一つの理由は、クエストを「最善」に進めるルートが、ほとんどの場合、戦闘を伴わないことにあります。多くのRPGとは異なり、最も重要なステータスは知恵、知性、そしてカリスマ性でした。最終ボス戦でさえ、会話だけで勝利できるのです。
Tides of Numeneraがそこまでのことをしているかは分かりませんが、それに近いことは確かです。戦闘の最中でも、立ち止まって話しかけ、敵を即座に殺すのではなく、なだめようとすることができます。適切なアプローチとステータスさえあれば、ほぼ全てのクエストを会話でクリアできるようです。
キャラクターとパーティメンバーはそれぞれ、力、速さ、知力のポイントを持っており、それらが何に関係しているかは明らかです。興味深いのは、「Tides of Numenera」におけるスキルチェックの解決方法です。単にステータスを数値と比較して「はい/いいえ」で答えるのではなく、「Tides of Numenera」ではステータスを「消費」することでより良い結果を得ることができます。

例えば、対立する2つのグループを説得して仲裁を試みているとします。「力」判定を使用し、基本ステータスでは成功確率は40%です。「力」に8ポイント割り当てられているので、そのうち3ポイントを消費して成功確率を85%、つまり大幅に高めの85%まで上げることができます。
消費したポイントは永久に失われるわけではありません。休息するとポイントは戻ります。これは、他のInfinity Engine風RPGと同様に、休息システムを悪用できることを示唆しています。しかし、それは完全なレビューで議論すべき点です。現時点では、少なくとも生のステータスに基づいて単純に「いいね」や「いいね」を付けるよりも、より興味深いアイデアのように思えます。
inXileのGeorge Ziets氏に休息システムの悪用について尋ねたところ、ゲーム内の一部のクエストには時間制限があることも分かりました。Falloutの100日制限とは比べ物になりませんが、 Tormentの目標の一つは失敗も成功と同じくらい面白くすることであり、そのため一部のクエストはプレイヤーの協力の有無にかかわらず進行します。

ネタバレをなるべく避けながら、例を挙げてみましょう。ブルームを探索していると、ある時点で宗教抗議者の集団に遭遇します。彼らは「あること」をすぐに実行しなければ暴力沙汰になると主張しています。クエストをすぐに解決すれば、素晴らしい、それで終わりです。しかし、数日先延ばしにすると、ジーツによると、戻ってきたら抗議者たちが自ら行動を起こし、もっと悲惨な結果を招くことになるかもしれないそうです。
面白いアイデアですが、ゲームにおける時間制ミッション全般と同様に、賛否両論あるでしょう。プレイヤーはクエストを大きなバケツにまとめて、いつでも好きな時に再開できるというアイデアを気に入っているようです。不満の声もいくつか上がるでしょう。
3時間という時間は長い。inXileの要請通りストーリーのネタバレを避けたとしても、語るべきことは無限にあるように思える。しかし、結局のところ、私がプレイした限りでは、 『Tides of Numenera』こそが2017年の『Planescape』の後継作に望むものだった。より親しみやすく、より「現代的」でありながら、前作を特徴づけていたトレードマークの奇抜さは健在だ。
ビデオゲームなら文字通り何でもでき、どこへでも行き、どんな世界でも創り出せる。ありきたりな剣と盾のファンタジーやポストアポカリプスの焼き直し、現代の戦争ゲームに縛られる必要はない。RPGがこの事実を再び認識すべき時が来た。Torment : Tides of Numeneraは まさにそうかもしれない。