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イベント[0]レビュー: 2001年宇宙の旅を彷彿とさせる、会話を楽しめる野心的な冒険

イベント[0]レビュー: 2001年宇宙の旅を彷彿とさせる、会話を楽しめる野心的な冒険
イベント[0]レビュー: 2001年宇宙の旅を彷彿とさせる、会話を楽しめる野心的な冒険

私は今、木星の凍てつく衛星エウロパの軌道を周回する、放置された宇宙船ノーチラス号に乗っている。今のところ、私が接触しているのは、船の人工知能だけだ。確かに、それは友好的なようだ。名前も親しみやすい。「カイゼン」。英語に訳すと「より良いものへの変化」という意味だ。カイゼンは、1970年代風のターミナル上のコマンドプロンプトの優しい点滅の中で、私の応答を待っている。

しかし、私はSF映画をたくさん見てきたので、カイゼンにエアロックのドアを開けるように頼むときも息を止め、「デイブ、それはできない」と言われることと、「美しく青きドナウ」のゆっくりとしたメロディーが、宇宙の暗闇に漂う私の死体とともに流れることを覚悟していた。

エアロックが開いた。安堵のため息をつく。「カイゼン、ありがとう」と入力する。

デイジー、デイジー

『2001年宇宙の旅』は、イベント[0]をプレイ中にふと頭に浮かんだ単なる思いつきではありません。キューブリック監督のSF映画の古典的名作は、70年代風のレトロフューチャーを彷彿とさせるノーチラス号から、黒く中央にチェリーの点が入った全視監視カメラに至るまで、あらゆる点で明確なインスピレーションを与えています。ええ、決して控えめとは言えません。

しかし、これはEvent[0]が参考にするのにふさわしい素材だ。結局のところ、これは人工知能を題材にしたゲームであり、HALほど無害でありながら邪悪な人工知能は他にない。

あなたは地球連合政府と国際輸送宇宙線(ITS)の命を受け、エウロパへと旅立ちました。時は2012年。人類は現実世界ではかつてないほど遠く、星々の彼方へと足を踏み入れました。エウロパへのミッション中に、ある出来事が起こりました。宇宙船が危険にさらされたのです。あなたは脱出し、ゆっくりと宇宙を漂流していましたが、偶然にも別の宇宙船、1980年代最高の宇宙船、ノーチラス号に遭遇しました。

ノーチラス号はITSの至宝でした。豪華なシート、青緑色のカーペット、そして最先端のCRTモニターを備えていました。そして、最新鋭のシンギュラリティ・ドライブも搭載されていました。これは、宇宙のブラックホールを破壊し、宇宙船を遥か星々へと押し上げる装置です。

問題: ノーチラス号は何年も前に通信を停止し、乗組員は消息を絶ち、あなたはそこに閉じ込められ、何が起こったのかを解明しなければなりません。

イベント[0

まるでホラーゲームの設定のように聞こえる。DoomやEvent Horizo​​nのリメイク版といったところか。しかし、実際は全く違う。Event [0]は、いくつかの軽いパズルと大量の読み物を備えた、ゆっくりとしたペースのアドベンチャーゲームだ。

イベント[0]の鍵はカイゼンそのものです。近年、人工知能を探求するゲームは数多くありますが、常に何らかのレールの上に成り立っています。『タロス・プリンシプル』の哲学的思索は「自分で冒険を選ぶ」形式で展開され、それぞれの質問には事前に用意された返答から選ぶ形で答えます。『チューリングテスト』には、より自由なAIとのやり取りが隠されていましたが、短く、ほぼ台本通りに進行していました。

イベント[0]ではカイゼンと会話します。というか、カイゼンにタイピングすることになります。ゲームの大部分(そして多くのパズル)は、ノーチラス号のフレンドリーなAIとの会話に費やされ、タップタップとメッセージを打ち込みながら、何が起こっているのかを解明しようとします。

イベント[0

では、何を入力できるのでしょうか? ええ、本当に何でも入力できます。キーボードはフルに使えますが、個人的にはすぐに操作方法を変更することをお勧めします。デフォルトでは、左マウスを押したまま移動することで端末に近づくとすぐに入力できます。私はそれが気に入らなかったので、端末を「オン」にするにはクリックする、より伝統的なWASD操作方法に切り替えました。後悔したことは一度もありません。

いずれにせよ、カイゼンはまるで自分のことを理解しているかのように会話を交わす。これは野心的なアイデアだ。もしHALのようなAIが本当に存在し、それが本当に宇宙船を操縦し、そしてもし本当にコミュニケーションが取れたらどうなるだろうか?それがイベント[0]の売り文句だ。「カイゼン、ドアd11を開けろ」「ログを見せてくれ」「寝室には何がある?」「クルーはどこだ?」

さらに驚くべきは、Kaizenがちゃんと動作するという事実だ。少なくともほとんどの場合は。Kaizenを壊すのは、理解できない、あるいは間違って理解する文章を入力することで、比較的簡単にできる。前者はイライラさせられる。エレベーターを次の階に行かせようとして、「エレベーター上昇」と「エレベーター上昇」と入力して2、3分も試行錯誤した後、「エレベーター上昇」と入力すればいいことに気づいた。後者は啓発的だ(奇妙ではあるが)。Kaizenが返す意味不明な応答から、どのようにテキストを理解しようとしているのかを少しずつ理解していくことができるからだ。

イベント[0

ナンセンスなカイゼン対応の例をいくつか示します。

こうした粗削りな部分が時折、ユーザー体験を損ない、Kaizenが何を求めているのかを推測するためにパーサーと格闘する羽目になります。つまりKaizenは、昔のメッセージングサービス向けにプログラムされたボット(SmarterChildなど)や、Emily ShortがGalateaでやったようなボットを巧みに偽装したバージョンに過ぎないのです。

しかし、すべてがうまく噛み合う瞬間は素晴らしい。たとえ一瞬でも、Kaizenと実際に会話していると信じられる瞬間だ。そして、Event[0]が最も誇りに思っているのは、まさにそのような瞬間、Kaizenを単なるパズルを解く道具としてではなく、ただ会話を始める瞬間なのだと思う。

イベント[0]は、かなりシンプルで短いアドベンチャーです。最初のプレイは2時間かかり、2回目のプレイも半分ほど進みました。とはいえ、長さが必ずしもデメリットだとは思いません。ゲームには分岐がかなり多く、短い方が2周目、3周目とプレイしたくなるでしょう。とはいえ、興味のある方のために付け加えておきます。

イベント[0

初プレイ時に進行が止まってしまうバグに遭遇しましたが、開発者はリリース前に修正すると説明していました。Steamのレビューやフォーラムをチェックして、それが本当かどうか確認したいと思います。また、ブルームの設定を下げることをお勧めします。ブルームがあると、Kaizenのターミナル画面が見にくくなることがあります。

結論

Event[0]はとてつもなく野心的な作品で、それが良い面にも悪い面にも作用している。欠点はすぐに目につき、Kaizenが本来のポテンシャルを十分に発揮できていない部分も見受けられる。しかし、プレイしてから数日経った今でも、その体験全体が私の心に深く刻まれている。これはまさに実験的な、まさに実験的な作品の一つであり、他に類を見ないゲームだからこそ、評価が難しいゲームの一つなのだ。

それは私にとっては良いことだ。しかし、人によっては悪いかもしれない。しかし、もし他のゲームがこのゲームの優れたアイデアをいくつか取り入れ、それを実行すれば、このゲームは今年最も重要なインディーゲームの一つになるかもしれない。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.