画像: IDG / ヘイデン・ディングマン
新年の始まりは振り返るのに良い時期です。2018 年を迎えるにあたり、大きな問いに取り組む時期が来ていると思います。ゲームのグラフィックは実際どの程度重要なのでしょうか?
これは古い議論です。Xbox OneとPlayStation 4が発売された頃、より高性能な新しいゲーム機が必要かどうかについて盛んに議論されていたのを覚えています。4年前のことですが、当時でも議論は古くなっていました。私は主にPCゲーマーなので、その反論も理解できます。美しいゲームには興奮しますし、「Crysisは動くかな?」と聞かれて「はい、動きます」と答えられる瞬間には感動します。
しかし、2017年は相反する二つの潮流が合流し、まさにこの議論を再び浮上させるのに絶好のタイミングと言えるでしょう。一方では、業界の巨人たちが開発費の膨張を表面上は相殺するため、巧妙な収益化戦略(主にルートボックス)に頼っていました。他方では、B級ゲームが復活しました。これらのゲームは、技術的には「醜い」ものの、洗練された同業他社の多くよりも明らかに優れており(そしておそらくより長期的な影響を与えた)、結果として人気を博しました。そこで、次のような疑問が浮かび上がります。グラフィックス競争は果たして価値があるのでしょうか?
相互確証破壊
この疑問とは関係なく、もう一つ疑問があります。「グラフィックスの軍拡競争は誰の利益になるのか?」 通説では、プレイヤー、つまり常にフォトリアリズムを求めるプレイヤーが利益を得るとされています。そして、そのプレッシャーは確かに存在し、実際、私自身も何度もそのプレッシャーに晒されてきました。私たちは毎年、最も美しいゲームのリストを更新していますが、これはCrysisの考え方と密接に関係しています。

ねえ、知ってる?10年経った今でも、このCrysisの画面はすごく綺麗だよ。
しかし、パブリッシャーは実際にこの窮地に追い込まれたのだと思います。グラフィックは分かりやすく、そして明白なセールスポイントです。人々にもっと新しく、もっと高性能なマシンを買ってもらいたいなら、古いマシンでは動かないほど美しいゲームを作るべきです。続編を売りたいなら、前作よりも良く見せるべきです。ビジュアル満載のE3記者会見で注目を集めたいなら、他の25タイトルの出場権を分け合ったゲームよりも、はるかに優れたグラフィックのゲームを作るべきです。
グラフィックの卓越性は、パブリッシャーの強み(豊富な資金)を活かし、弱点(リスクを取ること)を回避する。他の点では凡庸なゲームにとって、優れたマーケティングポイントとなる。

Ryse: Son of Romeは 2013 年の最高のゲームでした。
Ryse: Son of Romeは、最近の作品であると同時に、驚くほど凡庸な出来という点で、私のお気に入りの例です。Xbox Oneの発売当時は、確かに美しく、新世代コンソールのショーケース的存在でした。1年後も、PCゲームとしてはかなり驚異的でした。しかし、それから3年経った今はどうでしょうか?見た目は…まあまあです。確かに今でもかなり良いのですが、発売当初のような息を呑むような壮観さはもはやありません。ゲーム自体も凡庸です。歴史のゴミ箱行きで、二度とインストールされることはないでしょう。肝心なビジュアルの素晴らしさが凌駕されてしまった今、お勧めできる点は何もありません。
これがこの軍拡競争の現実だ。覇権は束の間で、空虚なものだ。ゲームは醜くなることはないが、平均と比較すれば醜くなる。最初は少数のゲームがトップに並ぶが、数年後には大多数が追いつき、10年後にはベセスダのオープンワールドゲームでさえ追いつく。(冗談だよ…でも、ほんの少しだけだ。)
凡庸なゲームが、蝋の翼で太陽を滑空しながら、どれだけフォトリアルに近づけるかを競いながら、絶えず流れ込んできています。この世代だけでも、 『ウォッチドッグス』、 『ディビジョン』、 『スター・ウォーズ バトルフロント』、『コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア』、『ゴーストリコン ワイルドランズ』、『アサシン クリード シンジケート』 、そして『ライズ』が挙げられます。どれも凡庸なゲームですが、見た目が 良いというだけで過剰な注目を集めてしまいました 。おそらく他にもたくさんあります。これは蔓延する問題です。

Watch Dogsの最初のE3プレゼンテーションを覚えていますか?
誰もが楽しめるゲームでさえ、例外ではありません。これはPCゲームではありませんが、『アンチャーテッド 4』は多くの点で、ありきたりの『アンチャーテッド』シリーズと変わりません。 『アンチャーテッド 4』を少し時間を取って、前作と比較してみてください。グラフィックの向上を除けば、違いを見分けるのは難しいでしょう。
デメイクオーバー
真空中では、それは問題ありません。ここで指摘しておきたいのは、フォトリアリズムの追求は素晴らしいことであり、40年間ゲーム業界を背景に変わらず続いてきたということです。
しかし、問題は、パブリッシャーがゲームの他の要素(例えばメカニクス)を、別の要素(グラフィック)のコストが高すぎて維持できないという理由で、サボってしまうときに生じると私は考えています。特に、私が主張してきたように、グラフィックの進歩は結局のところ、満足のいく基準にはならないからです。
それで 2017 年の話に戻りますが、なぜ 2017 年がそれほど魅力的だったのか。その年、批評家から最も高く評価されたゲームの中には、ひどいものもあったのです。

これは 2017 年のスクリーンショットです。2017 年の最高のゲームの 1 つです。
「アートスタイルが違っていた」というだけではありません。「グラフィックは重要か?」という議論の現在の潮流は、インディーゲームが主流になり始め、多くのプレイヤーにとって、いわゆるAAAタイトルよりも興味深いアイデアをもたらした2007~2008年頃に遡ると言えるでしょう。BraidやAquariaといったローファイゲームは、小規模なチームでも制作可能な低予算のアートスタイルを採用しながらも、高い評価を得ました。この傾向は今も続いており、Stardew Valley、Undertale、Dead Cells、Night in the Woodsといったゲームが、型破りな美学で成功を収めています。
彼らにはもっと力があるが、私がここで言っているのはそういうことではない。私が言っているのは『ニーア オートマタ』のことだ。 『仁王』のことだ。コンセプト的には巨額の予算がかけられているものの―― 『ニーア』はオープンワールドアクションRPG、『仁王』は『ダークソウル』のアレンジ――ビジュアルが比較的劣っているゲームのことだ。

Nioh は、2017 年の最高のゲームの 1 つですが、これも醜いです。
どちらのゲームも私たちの年間ベストゲームリストにランクインし、批評家からも広く称賛されました。『ニーア オートマタ』における人間の本質についての考察は、ゲーム業界が生み出した作品の中でも最も先進的なものの一つと言えるでしょう。そして、ゲームデザインの比喩を幾十も覆し、ジャンルを自在に組み合わせることで、それを実現しています。『仁王』はそれほど奇抜ではなく、『ダークソウル』風の作品が溢れる中で、主に『ダークソウル』風の作品であるため、それほど奇妙ではありません。しかし、戦闘を徹底的に改良することで、私がゲーム・オブ・ザ・イヤーで述べたように、単なる派生作品ではなく、進化した作品のように感じられる最初の『ソウル』風作品となっています。
つまり、ニーアと仁王は素晴らしい。そして醜い。
特にニーア。その世界は、ありきたりな灰色の建物で構成されているだけでなく、しかも醜い灰色の建物ばかりだ。箱型で、味気なく、単調で、しばしば見えない壁があり、荒涼とした環境を進むことで生じるフラストレーションをさらに増幅させている。

感動的。
しかし、 『仁王』のオープニングもそれほど良くはなく、チュートリアルレベルは私が今まで見た中で最も退屈な城壁で行われ、2017年の最高のアクションゲームの一つというよりは、90年代のシューティングゲームに期待されるようなタイル張りの壁の見た目をしています。このオープニングレベル以降は状況は改善されますが、最高の出来でさえ『仁王』はやや前世代機風に見えます。
他にも挙げたい作品はあります。『The Evil Within II』は力強いアートスタイルですが、前作と比べてもフォトリアルさに欠ける部分が多いです。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はPCゲームではありませんでしたが、PS3より少しだけ優れたNintendo Switchのハードウェアのおかげで、(なんと!)PS3より少しだけ優れたビジュアルでありながら、何時間も人々の想像力を掻き立てることができました。
そして、Playerunknown's Battlegrounds。これは文化現象であり、Steam史上最もプレイされたゲームとして記録破りの記録を打ち立てている…にもかかわらず、アセットフリップ(Unreal/Unityが販売する汎用アートアセットを寄せ集めた、低品質のゲーム)のように見える。建物は単純なモデルをうんざりするほど繰り返しただけのもので、キャラクターは醜く、緑はただ配置されただけ。新しいマップは改善されているが、それでもどのパブリッシャーの主力作品とも比べ物にならない。

これは文字通り同じ家を回転させて隣り合わせに置いたものです。そう、これはバージョン1.0のリリースです。
誰も気にしない。これは『モダン・ウォーフェア』以来、最も新鮮なシューティングゲームだ。偶然にも、同じく2007年のゲームだ。他の部分で優れているため、人々は醜さを我慢できるのだ。
PUBGだけでも、「人々はより良いグラフィックを求めており、我々はそれを提供しなければならない」という主張が大抵は自己満足に過ぎないことが十分に証明されている。これは既存のパブリッシャーによる主張であり、彼らの強みを活かすため、大抵は同じ既存のパブリッシャーに利益をもたらすだけだ。『アサシン クリード ユニティ』の発売当時、あるアーティストがノートルダム大聖堂の非常に精巧な再現に1年以上を費やしたという話があった。1年!そんな費用を捻出できるのは、ごく少数のトップスタジオだけであり、これがグラフィックスの軍拡競争が今もなお続いていく理由の一つだろう。それが続く限り、これらのスタジオは人為的な重要性を維持し、業界における支配力を維持できるのだ。
一歩後退、二歩前進
しかし、真実は彼らにそんな余裕がないということです。ほとんどの軍拡競争と同様に、起こり得る結末は依然として破壊だけです。そして、その破壊を食い止めようとしたのが、2017年のルートボックス大失敗です。パブリッシャーは急増する予算を何とか埋め合わせようと躍起になっています。ルートボックスが嫌いなら、グラフィックという概念を軽視し、開発費をリセット(あるいは少なくとも一時停止)するべき時が来ています。
他の分野でより多くの努力をしているゲームを探し、称賛し、人々に勧めましょう。ゲームにも「表紙で判断するな」という視点が必要です。「Crysisは動くのか?」という瞬間は減るかもしれませんが、結果として「Nierは動くのか?」という瞬間が増えるでしょう。技術的な基準ではなく、ゲームそのものが魅力となる瞬間です。Niohのようなゲームが増えます。Breath of the Wild のようなゲームが増えます。PUBGのようなゲームが増えます。私たちのインタラクションを進化させ、分かりにくい方法で私たちを前進させるゲームが増えます。こうした解決策は考え出すのも、実行するのはさらに困難ですが、最終的にはより記憶に残るものになります。10年、15年、20年後に再びプレイしたくなるゲームなのです。
考えてみてください。FEARは2005年にリリースされ、10年以上経った今でもシューティングAIの最高峰としてしばしば称えられています。一体誰がその記録を破るのでしょうか?2017年のCrysisよりも、私はそちらに興味があります。