マペット愛好家の皆さん、ご安心ください。先週劇場公開された『ザ・マペット』には、コンピューターで作られたカーミット、ゴンゾ、フォジーは登場しません。映画に登場するマペットたちは、すべて本物です。毛羽立ちやフェルト、毛皮でできた生き物たちに、人間の操り人形師が声や動き、表情を与えているのです。
しかし、複数の人形遣いがカメラの視界に入るシーンもあったにもかかわらず、映画の中では人形遣いの視覚的な証拠は一切見当たりません。この映画の高度な視覚効果が際立つのは、まさにこの点です。
映画の中で、マペットたちはほとんどの場合、糸や棒、ワイヤー、そして操り人形師の手から解放された、自立した独立した存在として登場します。特殊効果を多用する多くの映画とは異なり、『ザ・マペット』では、デジタル技術のほとんどを、シーンに何かを加えるのではなく、実際に存在するものを隠すために使用しています。
マペットたちにスクリーン上での自立性を与えるためにどんなことが行われたのか舞台裏を知るために、私はルック・エフェクツの視覚効果スーパーバイザー、マックス・アイヴィンズ氏に話を聞いた。アイヴィンズ氏のチームは映画の何百ものシーンを手がけた。
PCWorld: 『マペット』のデジタル効果に取り組んでいるとき、その効果が視聴者の期待や番組や以前の映画の伝統に合致するようにしなければならないというプレッシャーを感じましたか?
マックス・アイヴィンズ:特にプレッシャーは感じませんでした。プロジェクトの当初、映画の特殊効果について話し合っていた時は、「本当? どうするの? 足をつけるの? CGマペットを作るの? よく分からない」と思っていました。でも、彼らがやりたかったのはそういうことじゃなかったんです。
私たちが何のために使われたかという点において、最大の要因は、人形遣いに人形遣いの自由度を高めることでした。青い舞台と青い小道具で多くのキャラクターが撮影され、全身青い衣装を着た人形遣いが人形の後ろに立っていました。人形遣いは後で外したので、人形遣いはカメラから隠れる必要がなくなり、より自由に操ることができました。
そして、この映画の一番の魅力は、マペットたちを主人公にしているということです。派手な特殊効果を使うことではありません。ある意味、私たちの仕事は、まるで私たちがそこにいなかったかのように見せることでした。デジタル感を意識的に排除しました。明らかに「リアル」ではないとしても、すべてが実体感できるものでなければなりませんでした。人形ですから。しかし、私たちが確かに技術革新を活用していたにもかかわらず、彼らは技術革新の跡を残さないようにしたかったのです。
PCW:マペットたちの行動をより効果的にするために、デジタルエフェクトチームには何かルールがありましたか?例えば、目の動きや表情などにデジタルエフェクトを加えることなどでしょうか?

アイヴィンズ:表情や人形の動かし方は一切変えていません。鏡に映ったものを映すショットが1つありましたが、そのシーンは鏡のすぐ横にあるカメラから撮影されていました。そのシーンでは、鏡が思ったほど歪んでいませんでした。まるで遊園地の鏡のようでした。そこで、逆アングルで(キャラクターを)鏡の中に入れ、反射として機能させるため目線を変えました。これが、私たちがマペットの顔に施した唯一の変更点です。
それ以外は、基本的にロッドの削除だけでした。マペットにレタッチしたのは、目の前にあったロッドを取り除いた時だけで、手足や腕の追加はしていません。ロッドがあった場所などを修復するために何かを使う場合は、その手足などの実際の写真を撮り、それを適切な場所に複製しました。
映画を参考にすることはあまりありませんでした。むしろ、監督から参考にさせていただいたテレビ番組を参考にしました。主に、テレビ番組のオープニングだった「アーチ」のショットを再現することに重点を置きました。
アーチ5つ分くらいの高さの壁があって、それぞれのアーチにマペットが1体ずついるシーンがあります。全部で46体ものマペットがブルースクリーンに映っているんです。「うわあ、もう終わりがない」って思うようなショットでした。
PCW: では、映画のために、そのショットから 40 数人の操り人形師をデジタル処理で削除しなければならなかったのですか?
アイヴィンズ:いえ、あれは全部ブルースクリーンで撮影して、最終ショットに合成したんです。あのシーンでは、操り人形師たちは伝統的な方法で操りました。オリジナルではほとんどのマペットが腰から下だったので、今回は「伝統的な操り人形」に近い形で、操り人形師たちは私たちが映し出すフレームの下にいるような感じでした。だから、あのシーンで私たちがしなければならなかったのは、ほぼ全員の操り人形のロッドを外すことだけでした(笑)。
映画全体を通して、私たちがやったことの一つは、手用のロッドを全部取り除いたことです。意図的にロッドは残していません。確かにロッドは見えているかもしれませんが、それがロッドかどうかはおそらく分からないでしょう。
撮影が終わる2週間前まで、まだショットの中に操り人形師の頭が映り込んでいたんだ。「ちょっと待って、ここにあるものは何?誰かの頭だ!」(笑)「ああ、またか」って。ショットによっては、15人、20人ぐらいの操り人形師がしゃがんだり、膝まづいたり、仰向けになって、たくさんの人形を操っていたりするんだ。その群衆の下には巨大な群衆がいた。たくさんのマペットの群れ、その下にもたくさんの操り人形師がいて、みんなモニターを見て自分のマペットの位置を確認している。だから操り人形師は「よかった、誰にも頭は見えていない」と思って準備しても、ショット中に別の人形が動いて、ドカン、その子の頭が映り込むんだよ。最後の操り人形師の頭がショットの中に見つかるまでに、どれだけ時間がかかったかは驚きだったよ。
PCW: ブルースクリーンを使うとおっしゃっていましたが、カエルのカーミットはグリーンスクリーンとほぼ同じ色なので、ブルースクリーンを使う必要があったのでしょうか?

アイヴィンズ:基本的にはそうです。青い色のキャラクターはキーを引くのが比較的楽で、主要キャラクターで青い色のキャラクターはそれほど多くありません。ゴンゾの頭には青い羽根があって、あれは大変でしたが、それ以外はマペットのパレットに青はあまり使われていません。アーチのショットに登場するマペットの中には青い色のキャラクターが数体いますが…
PCW: サム・ザ・イーグル!
アイヴィンズ:そうなんです。信じられないかもしれませんが、彼はブルースクリーンで撮影されたんです。そんなに大きな問題じゃなかったんです。でも、グリーンスクリーンで撮影されたカーミットは最悪でした!
彼らは青と緑でテスト撮影をして私たちに送ってくれたので、それを使ってキーを引いてもらいました。彼らはグリーンスクリーンとブルースクリーンを持ち歩いたり、グリーンとブルーのステージを別々に作ったりしたくなかったので、最終的には問題が少ない青を選びました。
このプロジェクトを始める前は、マペットがこんなに毛むくじゃらでフサフサだとは知りませんでした。フサフサです!しかも、ブルースクリーンには不向きです。結局、そこが一番大変でした。髪の毛の細部まで表現するのは非常に難しく、それぞれのキャラクターに非常に具体的なキーを割り当てなければなりません。キャラクターの片側がもう片側よりも明るく照らされていたり、脚のあたりに影があったりすると、キーもその部分で変えなければなりません。つまり、基本的に各キャラクターに複数のキーが割り当てられていることが多いのです。
そして青いスーツを着た操り人形師は、キャラクターの後ろにいるとあまり照明が当たらない。そのため、それを修正するためにロトスコープと輝度キーイングを何度も行わなければならない。
PCW: 操り人形師は常にマペットを下から操っていたのでしょうか、それとも特定のシーンやマペットによって異なっていたのでしょうか?
アイヴィンズ:プロジェクトのほとんどのシーンでは、彼らは下から撮影していましたが、マペットの頭からつま先までを撮影するシーンもかなりありました。これらのシーンでは、人形遣いも撮影に加わりました。人形を歩かせたり、腕や頭を動かさせたりするのに、4人の人形遣いが必要になることもあったからです。人形遣いにとって、人形の後ろに立ち、正しい動き方など全てを把握するのは大変な作業でした。頭からつま先までを撮影するシーンでは、キャラクターはブルースクリーンのステージで撮影され、後から合成されました。
彼らは最終的に、かなり複雑な装置をいくつか製作しました。映画のあるシーンでは、ビーカーが身長約13cmに縮小され、上空から円を描いて走る様子が映し出されます。このシーンを操るために、彼らは基本的にメリーゴーラウンドを製作しました。このメリーゴーラウンドは地面から約1.2~1.5mの高さに設置され、操り人形師がビーカーを円を描いて走らせ、その間に誰かがそれを回転させるという仕組みです。これらのショットの構図を決めるのに、彼らは多大な労力を費やしました。
PCW: マペットのシーンはすべてブルースクリーンの舞台で別々に撮影されたのですか?それとも、マペットと実在の俳優がカメラの前でやり取りするシーンも含まれていたのでしょうか?
アイヴィンズ:ブルースクリーンの舞台で撮影されたショットのほとんどは、ソロショット、いわばヒーローショットのようなもので、操り人形師たちは以前の映像のプレートに反応していました。あるシーンでは、新しいマペット(「ウォルター」)がブルースクリーンの舞台でこのシーケンスで撮影されました。彼はキャビネットに登り、ドアノブに飛び乗り、キッチンに飛び込み、部屋を横切って飛び回ります。ジェイソン・シーゲルがそのシーンに登場し、ウォルターが飛んでくるのを見ながら話しかけていますが、シーゲルのパートはすべて事前に撮影されていました。そして、彼らはそれを見て、操り人形師たちを操るのです。それが一種の定石でした。操り人形師たちに「合わせなければならない」「合わせなければならない」ものを与えるのです。
でも、多くの場合は伝統的な方法で撮影されました。操り人形師たちは、メカニックが車の下をくぐるときに使う台車を使って、とても低く体を倒す達人です。マペットたちが歩き回るシーンでは、それを使って地面にとても低く体を倒します。ある男が、その台車の下に乗って足で体を押して進んでいくんです。彼らは本当に上手です(笑)。本当に感心しました。こういう変わったアングルもすごく上手なんです。運転シーンでは、操り人形師が車内に入って操れるように、車を改造する場面が何度もありました。車の底をほとんど取り外したくらいです。
いくつかのシーンでは、俳優と人形がブルー スクリーン上で一緒に映っていました。あるショットでは、ロールス ロイスがフランスのカンヌ ビーチに海から上がってくるのですが、これは [ロサンゼルスの] 私たちの近くにあるキャスティーク湖で撮影されたものです。彼らはロールス ロイスを水中に沈め、ケーブルで引き上げて、砂を運んで作ったビーチに着地させました。T バックのビキニやスピード水着を着た人たちがたくさんいました。午前 7 時頃だったので、気温は 56 度くらいでした。カンヌ ビーチ ホテルの大きなマット ペインティングを彼らの後ろに置き、俳優とマペットたちは、フレッド フリントストーンの乗り物のようなリグを使ってブルー スクリーンのステージ上で撮影されました。座席の代わりに箱を使っていて、基本的にはドリーを使って動きを模倣していました。それで、私たちは車内の様子をすべて追跡し、まるで彼らが水から出てくるときに車内に座っているように見えるようにしました。
いろいろな意味で、あれは伝統的な特殊効果の仕事でした。たまたま人形が使われていたというだけのことです。
PCW: デジタルエフェクトを担当したチームの規模はどれくらいでしたか?
アイヴィンズ:当社には3Dアーティストが3人ほど、コンポジターが12人ほどいました。ディズニーは、比較的単純なロッド除去作業の多くを自社所有の施設に委託していました。映画では約350ショットを担当し、リードエフェクトスタッフとして位置付けられていました。エフェクトスーパーバイザーは、私たちと一緒に座って、開発が必要なクリエイティブなエフェクトについて確認する方が安心できると感じていたのです。
PCW: 操り人形師の視覚的証拠を除去すること以外に、チームが取り組んだ最も記憶に残るシーケンスにはどのようなものがありますか?
アイヴィンズ:カーミットが屋敷を歩いているシーンを思い出します。壁にはバンドのメンバー、フォジー、ゴンゾ、シェフの写真が飾ってあって、カーミットが歌い始めると、それぞれの写真が生き生きと動き出すんです。私たちはそれらの写真の「写真」バージョンを作り、それをセット用に大きく拡大印刷して、それをパペットがカーミットに反応するシーンに切り替えました。
本当に繊細な作業でした。絵画から少しリアルなものへと変化し、平面から立体へと変化していくのです。しかも、単純なディゾルブなど、映画の世界から観客を離れさせるようなエフェクトは一切使いません。何度もバージョンを重ね、微妙な操作を繰り返しました。監督に直接会って、手振りまで確認できた方がずっと楽でした。こうした作業は、映画の中で最も難しかった部分です。技術的な難しさというよりは、細かい調整、キーイング、そして室内と屋外のレベルの適切なバランスなど、様々な要素が難しかったです。
昔のテレビのスタイルを再現した夢のようなシーンもあります。テレビから飛び出す人形に走査線が描かれているんです。細かいニュアンスは、実際に様々な演出を試して、最終的にどんなクリエイティブな方向性にたどり着くのかが見えてくるまで、なかなか見えてきません。

あるヘリコプターのショットでは、ハリウッド大通りの上下に群衆を作りました。あれは私たちが作ったショットの中でも特に楽しかったものです。群衆に活気と幸せを与えるために、独自のパーティクル システムを使って 20 人ほどの異なる人物を動かしました。最初は、「彼らは実際には動き回っていない。少しノイズが入った静止画のように見える」といった感じでした。そこで、その人物の一部を取り、群衆の中を歩かせ、お互いを避けさせたり、さまざまなものを避けさせたりしました。その後、もう少し動きを加え、さらにもう少し動きを加えていくと… すると、おお!あちこちで喧嘩が勃発しているように見えました。幸福な群衆と暴動の違いは、約 10 パーセントの動きだということがわかったのです。
PCW:エフェクト制作にはどのようなハードウェアとソフトウェアを使用しましたか?スマートフォンのアプリで実現できるようなものではないと思います。
アイヴィンズ:もうすぐ実現しますね。今ではほぼ全てがノートパソコンでできるなんて驚きです。マウスを繋げば、すぐに使えるようになります。
ソフトウェア的には、Nukeが私たちの主力コンポジターですが、AfterEffectsも使用しました。3D作業にはMayaを使用しています。特に群衆シーンのようなシーンでは、計算能力が高いほど良い結果が得られます。NVIDIA Quadroグラフィックカードを使用しました。こうした計算負荷の高いシミュレーションでは、約100万ポリゴンを同時に表示する必要があります。3D要素の中には、レンダリング時間が非常に長くなるものもあります。群衆全体を表示する場合、1フレームあたり最大1時間かかったと思います。
CG制作会社が今や当たり前のように、レンダリングマシンをラック単位で複数台設置しています。24スレッドのマシンを1台あたり約8スレッドに分割して運用しています。全体の効率性が向上するからです。24スレッドすべてを使えばシーンのレンダリング時間は半分程度に短縮できますが、利用可能なパワーでどれだけのレンダリングを実行できるかという点では効率が落ちてしまいます。
PCW: 結局のところ、人形遣いたちは CG 作品に対してどのような反応を示しましたか?
アイヴィンズ:人形遣いたちは、私たちの技術の使い方を気に入ってくれたと思います。「人形を使ってCG版を作るから、君たちは仕事を失うぞ」というようなやり方ではありませんでした。人形遣いたちは、マペットを使ってより幅広い表現を表現できたのです。監督のジェームズ・ボビンは、「人形があるから、決まった方法で撮影しなければならない」とは考えていなかったと思います。むしろ、「ここで映画を撮影していて、俳優たちはたまたまカエルや豚、その他何かしらの生き物になっている」と考えることができたのです。こうした自由こそが、現代の視覚効果が人形遣いと映画にもたらしたものだと思います。
みんな、それができてすごく嬉しそうでした。青いスーツを着た時は、透明人間になったような気がしたみたいでした(笑)。「いやいや、待って。透けて見えないよ」って。
彼らは「手錠が外れたぞ!」という感じでした。彼らがショットに参加できることに興奮しているのは明らかで、私たちは構図が決まった後にショットがどうなるかを急いでまとめたりしました。シーンが最終的にどのように見えるかを正確に視覚化するのは難しい場合があります。そのため、何度かセットでラップトップを使用して何かを作成し、彼らに私たちが何をしているのかを理解してもらいました。特に初期の頃、確か私がセットに入った最初の日は、カーミットが劇場のロビーで全員に話しかける大群衆のシーンを撮影していました。私たちは、従来の群衆複製ショットと同じように、人々をグループごとに配置しました。ここでグループを撮影し、衣装を少し変えてもらい、次のチャンクに配置しました。私たちはマペットでもそれを試していたのですが、[人形遣い]たちは私たちが彼らのパフォーマンスをどうするつもりなのかに興味津々で、それを見るのは本当に素晴らしかったです。
1年近くも現場にいて、人形遣いが映画の原点だということを実感しました。洞窟の壁に映し出された影絵が、最初の投影方法だったと思います(笑)。中国の影絵は数千年も前から存在していました。これは現代の影絵ですが、数千年も前から存在するオリジナルの芸術形式に非常に近いものです。そして、彼らはいわば元祖とも言える視覚効果の制作者たちです。ですから、この映画に携わり、自分たちがやったようにそれを実現できたことは、本当に素晴らしい経験でした。制作側の彼らの対応を誇りに思いますし、全体の主要な部分に参加できたことを幸運に思います。これは5年後に子供たちに話すことの一つになるでしょう。そして、カーミットとあの写真を撮っておけばよかったと後悔することになるでしょう。