
1990年代、MystやThe 7th Guest、Gabriel Knightといったゲームが話題になっていた頃、「インタラクティブムービー」という言葉が飛び交っていたことを覚えていますか?ソニーのPS3専用ノワールミステリーゲーム「Heavy Rain」は、まさにその言葉の真価を体現した最初のゲームかもしれません。
「インタラクティブムービー」という言葉は、使い古された言葉として「バーチャルリアリティ」と並ぶほど、とんでもないものです。しかも、歴史的に見ても誤解を招くものです。かつて「インタラクティブムービー」と呼ばれていたものは、実際の映画とは全く似ても似つかないものでした。1990年代に業界がフルモーションビデオに熱中した作品でさえ、標準サイズの映画スクリーンで観る35mmフィルムと比べると、かなりひどい出来栄えでした。私たちが「インタラクティブムービー」と言った時、真に意味していたのは、1990年代のゲームが、それまでのビデオゲームでは見たことのないほど洗練されたドラマ性を実現していたということです。
それでも、これまでは、ゲーム キャラクターにリアルな体や表情豊かな顔を与えることはできず、これはテクノロジーによる制限でした...そして、Heavy Rain のようなゲームではそれが可能でした。
我慢してください。いや、私でなければ、『Understanding Comics』の著者、スコット・マクラウドの話を聞いてください。スコット・マクラウドは非常に洞察力に優れた人物で、彼の後年のデジタルコンテンツの制作と配信に関する考えをどう評価するかはあなた次第です。『Understanding Comics』の中で、マクラウドはコミックが成功する理由は、私たちが写実的なキャラクターよりも単純なキャラクターに共感しやすいからだと主張しています。目が2つの点で、円の中心に曲線の笑顔が描かれたスマイリーフェイスのようなものを見ると、そのディテールの欠如が一種のアイデンティティの転移を促します。私たちは、単純な線で描かれたキャラクターに自分自身を注ぎ込むのは、そのキャラクターには埋めるべきものがあまりにも多くあるからです。

スマイリーフェイスに少しずつディテールを加えていくと、アレックス・ロスのようなアーティストが描くような、まるで写真のような絵になり、一種のアイデンティティ・フォースフィールドが構築されます。相手が人間らしく、個性的に見えれば見えるほど、相手が自分だと思い込むことが難しくなります。その反面、相手に共感し、相手の「あなたではない」個性のあらゆる個性を理解できる可能性が高まります。
『ヘビーレイン』のキャラクターは、私がこれまでビデオゲームで出会ったどのキャラクターよりも、生身の人間に似ています。さらに、彼らの話し方や振る舞いも、生身の人間に似ています。
これまで私は、ある人に髭を剃らせたり、シャワーを浴びさせたり、服を着せたり、トイレに行ったり、コーヒーを入れさせたり、食料品を運んでもらったり、食卓を準備させたり、リビングのステレオをいじらせたり、仕事をサボらせたり、おもちゃの剣で決闘させたり、裏庭で子供たちを肩車させたりと、様々なことを指示してきました。また、ある男性に、誰かに賄賂を渡して情報を得たり、売春婦を慰めさせたり、激しい殴り合いの喧嘩をさせたりしたこともあります。
まるで俳優に指示を出す監督のようだ。漫画風や過度に様式化された似姿ではなく、本物の俳優だ。『ヘビーレイン』のシンプルなジェスチャーインターフェースは、インタラクティブなオブジェクトや人物の近くにいる時にゲームパッドのスティックを回転させたり、くるくる回したりすることで、まるで舞台に指示を出しているかのような感覚を味わわせてくれる。こうした指示や「選択」の結果は、それぞれのキャラクターに深く影響を与え、私に間接的に感情的な影響を与えてくれる。まるで漫画というより、映画のような感覚だ。
ただし、映画以上の何かがある。確かに、映画の中ではリアルなCGIシミュレーションの人間を見ることはあるが、映画はすべて受信情報で構成されている。1秒間に24フレームという、脳を騙して連続した動きを認識させる仕組みだ。スクウェア・ピクチャーズの『ファイナルファンタジー スピリッツ・ウィズイン』に登場するアキ・ロス博士や、ロバート・ゼメキス監督の『ポーラー・エクスプレス』に登場する子供に共感するかもしれないが、彼らに対して真に責任を感じることはない。

『ヘビーレイン』では、プレイヤーは自分の選択によって彼らの運命が変わるため、完全に責任を感じます。そして、そこが変化点です。プレイヤーは、映画の視覚的な説得力とビデオゲームの選択と結果のメカニクスを組み合わせた物語に参加しているのです。そして不思議なことに、プレイヤーはこれらの人々に何が起こるのか、より深く考えるようになります。なぜなら、彼らは明らかに自分自身ではないからです。
ゲーム自体がゲームとして機能しているかどうか、あるいはゲームと呼ぶのが妥当かどうか(私はそうは思わない)はまだ分からない。しかし、『ヘビーレイン』のデザイナー、デイビッド・ケージの試みには、私自身がかなり衝撃を受けたと言える。それは、私が認識、インタラクション、そして「遊び」の本質について理解していたと思っていたことを全て再考させられたという点においてだ。
TwitterでMattとつながる(@game_on)