『ゴーストリコン ワイルドランズ』は楽しめませんでした。続編『ゴーストリコン ブレイクポイント』について議論するにあたって、皆さんの好みと私の好みを比較検討する材料として役立ててください。 『ゴーストリコンワイルドランズ』は技術的に驚異的で、確かに多くの要素が盛り込まれていました。しかし、私は味気なく、活気がなく、必要以上に長すぎると感じました。
ボリビアはそれを不快だと感じました。国全体がそのゲームを不快だと感じたのです。そういうことです。
E3で見た時は「ブレイクポイント」の方が少し印象的でしたが、正直に言うと、期待値は低かったですね。ジョン・バーンサルのコメントはさておき、またしても大きすぎて生気のないシューティングゲームという印象でした。その評価は必ずしも間違ってはいませんが…まあ、少なくとも期待以上には楽しんでいます。
狼のように飢えている
バーンサルの存在感は大きい。彼は『地獄の黙示録』を手掛け、しかも見事に成功させている。これほど使い古された題材でそうするのは容易ではないが、バーンサル演じる反逆者ウォーカー大佐は容赦なく観客を魅了する。彼が独白を語るのを見るのは最高に面白い。デジタル化された彼の姿は、 Netflixのマーベル作品の中でも『パニッシャー』を特に見応えのあるものにした静かなる威圧感を今もなお放っている。

ここで彼は、安っぽいトム・クランシー風の物語を最大限に活用している。『ゴーストリコン ブレイクポイント』の全体的な論点はナンセンスで、『メタルギア ソリッド 4』の「ナノマシン」の安っぽい説明に近い。バーンサルは、かつてシリコンバレーの人間たちが管理していた私有島だったアウロア諸島を占領した。悲しいかな、このテクノロジー天国を所有する億万長者の慈善家は、誰かが彼のドローン軍団をドローン軍団的な活動に利用しようとするかもしれないことに気づいていなかったのだ。
そこにあなたの出番がやって来ます。この殺戮機械の群れは、まず接近する貨物船を爆破し、調査に派遣されたあなたのヘリコプターも墜落させます。孤立無援となったあなたは、この脅威の背後に誰がいるのかを突き止めなければなりません。そうそう、実はあなたとバーンサルには過去にも因縁があるのです。
とはいえ、 『ブレイクポイント』のキャラクターの爽快さは、いくら強調してもしすぎることはない。8時間プレイした時点では、 『ブレイクポイント』のストーリーは「良い」とまでは言えないが、少なくとも『ワイルドランズ』の終わりのない白紙状態の悪役の連続よりは記憶に残る。リアリティには欠けるかもしれないが、はるかに魅力的だ。

ブレイクポイントの核心はそこにあると思います。もしあなたがワイルドランズでミリタリーフェチに夢中になっていたなら?ゴーストリコン ブレイクポイントにはそういう要素は少ないです。それでもなお、非常に愛国主義的でアメリカを熱狂的に応援するゲームで、銃を持った悪党が銃を持った善人に止められ、登場人物が「赤、白、青の血を流している」と描写されるようなゲームです。とはいえ、近未来の設定はクランシーというよりマイケル・クライトン風です。
そして、それはストーリーだけではありません。『ゴーストリコン ブレイクポイント』は『ワイルドランズ』よりも全てにおいてシリアスではありません。
これは驚きだ。Ubisoftは発売前に、シミュレーションのように聞こえる機能、つまり『ファークライ2』の伝統に則り、ほとんど面白くない要素を謳っていたからだ。初期のデモでは、怪我が致命的になりかねず、キャラクターは休息するまで足を引きずりながら歩き回らなければならないことが示唆されていた。キャンプで食料を準備して食べたり、小川や湖から水を汲んだりといったこともできた。『ワイルドランズ』での比較的スムーズな冒険の後では、『ブレイクポイント』は、生き残りをかけて常に戦い続けるシリアスなミリタリーゲームのように聞こえた。
もしかしたら、Ubisoftが当初目指していたのはまさにそれだったのかもしれません。残念ながら、私たちが手に入れたBreakpointはそうではありません。マップからウェイポイントを削除する優れた「探索」モードがあり、これは Breakpointがアサシン クリード オデッセイから取り入れた 手法です。
しかし、ブレイクポイントでは怪我や食料はある程度存在しますが、ほとんど問題になりません。食料アイテムはちょっとした強化効果をもたらすものの、クラフトする価値すら感じられません。怪我はしますが、軽微な怪我なら魔法の注射器のような回復アイテムを使えば瞬時に治ります。もっと深刻な怪我でも、包帯を無限に(いや、本当です)持っていれば、戦場で手当てできます。もし戦場で治癒できないレベルのダメージがあるとしたら、私はまだ見たことがありません。

とはいえ、脅威を感じることもあまりありませんでした。ゴーストリコン ブレイクポイントのデフォルトの難易度は、少なくともマウスとキーボードでは、滑稽なほど簡単です。ワイルドランズのようにキルタイムが速いため、ヘッドショット1発でどんな敵でも倒せます。ただし、ヘルメットをかぶっている敵は2発必要です。そう、どんな敵でも、サプレッサーを装備していてもです。大きなヘビーがチェーンガンを持ってこちらに向かってくるのをバンバンと撃って倒すのは、ほとんど滑稽です。敵は、なぎ倒していくうちに次々にドアを通り抜けていく習性もあります。まさに漫画のようなドタバタ劇です。
後者は高難易度で改善されるかもしれないが、今のところブレイクポイントとワイルドランズの瞬間瞬間の差はあまり感じられない。コーナーをチェックしたり、仲間と狙いを定めたりと、真剣にプレイすることもできる。あるいは、屋上にパラシュートで降下し、届かない敵を全員狙撃することもできる。チートのような気分だが、十分に目的は達成できる。
それでも、バーンサルが長時間姿を消すたびに、集中力が途切れてしまうのを感じる。これを書いている今も、オーロアの科学者たちを巻き込んだ、果てしない一連のアイテム回収クエストの真っ最中だ。クエストの目的は、巨大な未来の建物を次々と訪れ、全員を殺し、マクガフィンのボタンを押すこと。バーンサルはしばらく姿を見せず、テクノロジーのナンセンスは増え続け、ゲーム構成はますます古臭く感じられる。こういう時こそ、自分がブレイクポイントを楽しんでいるのか、あるいは少なくとも、このゲームが持続可能かどうか、疑問に思い始める。

今年『ディビジョン2』をプレイしていなければ、もっと新鮮に感じたかもしれない。でも、クランシーのノルマは達成してしまった。「ユービーアイソフト・フォーミュラ」という言葉は近年あまり使われなくなったが、『ディビジョン2』と『ゴーストリコン ブレイクポイント』は驚くほど似ている。片方は都会が舞台で、片方は孤島が舞台。片方はスポンジのような敵で、片方はキルタイムが速い。とはいえ、これらは些細な違いで、ブレイクポイントには装備スコア(収集可能なニーパッド付き!)と意味不明なハブエリアが追加されている今、まるで数ヶ月前にプレイしたばかりのような気分だ。
単純化?まさにその通り。しかし、この「これ、前にプレイしたっけ?」という感覚こそが、ほんの数年前にUbisoftを大混乱に陥れた原因だった。二度とこんなことが起きるのは嫌だ。
最後に一言。ゴーストリコン ブレイクポイントは金曜日まで発売されないので、今後変更される可能性があります。ただし、現時点ではロード時間を大幅に改善する必要があります。ブレイクポイントはSSDにインストールしていますが、それでもゲームを起動するたびに1分以上(もしかしたら2分以上)ロード時間がかかります。同僚のアダム・パトリック・マレーが協力プレイに参加してくれた時も、彼も1分ほどのロードが必要でした。一度ログインしてしまえば、ファストトラベル時に少しロードする程度で問題ありませんが、それでも最初はかなり長い待ち時間です。

先週のオープンベータ以降、パフォーマンスに関する苦情が増えましたが、私自身は他に問題は経験していません。ゲームはほぼ安定して60fps以上を維持しており、RTX 2080 Tiで1080pの最大解像度まで対応しています。この数値はパフォーマンスの浪費を示唆しており、このカードでこの解像度なら「60fpsに達する」という表現では到底足りませんが、描画距離は確かに驚異的です。
結論
今のところ、前に言ったように、ゴーストリコン ブレイクポイントを(ほぼ)楽しんでいます。頭を空っぽにできるゲームで、アウロアをうろうろしながらポッドキャストを何本か聴きました。でも、ストーリーの大きな展開があるたびに一時停止するようにしています。バーンサルは本当にすごいですから。私にとって、彼はこのゲーム全体を背負っているようなものです。
クリアできるかどうか?そして、ちゃんとしたレビューを書けるかどうか?それはまだ分からない。Destiny 2の新拡張パック「Shadowkeep 」が本日リリースされたので、1000時間プレイするシューティングゲームにとっては重要な週だ。正直に言うと、Destinyをプレイしたい。