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Modern Warfare 2: 暴力的だから拒否しますか?

Modern Warfare 2: 暴力的だから拒否しますか?
Modern Warfare 2: 暴力的だから拒否しますか?
モダン・ウォーフェア2

メアリーベス・ヒックス氏は、『モダン・ウォーフェア2』を「野蛮で、プレイする誰の精神にも有害だ」と批判する。彼女は「暴力的なビデオゲームを拒否」するよう訴え、アクティビジョンの人気ミリタリーシューターに狙いを定めている。昨日のニュースは混乱を招いたと彼女は主張する。それは、先日起きた軍事基地での悲劇的な銃撃事件で命を落とした13人のアメリカ人の追悼式と、エンターテイメント業界に記録的な収益をもたらすと期待される、批評家から絶賛されているミリタリーウォーゲームの発売が天秤にかけられたためだ。

問題は? ヒックス氏によると、『モダン・ウォーフェア2』は「プレイヤーに暴力行為への間接的な参加の機会を、ただ娯楽のためだけに提供する、またしても没入感の高い一人称視点のゲームだ」とのことだ。彼女は、ゲーム内の特定のシーンで、テロリストによる虐殺に参加するか(あるいは、ヒックス氏は言及していないが、重要な点として、参加しないか)を選択できる点を指摘し、「このゲームには、一般的にビデオゲームではタブーとされる行為が盛り込まれている」と主張している。

「暴力は娯楽だ」とヒックスは書いている。「我々は楽しみのためにそれをやるんだ。」

確かに楽しいですが、「楽しい」というのは漠然としすぎていて、過度に単純化された表現です。フットボール、格闘技、モータースポーツ、レスリング、ホッケー、ボクシングといったスポーツで私たちが無意識に引き起こす肉体的な暴力を考えてみてください。子供たちが、警察と泥棒やドッジボールから血まみれの指の関節や親指の戦争まで、電子機器が登場する以前の娯楽の様々な活動を考えてみてください。こうした現実世界の例では、人は怪我をする可能性があり、実際に怪我をします。時には命を落とす人もいます。アメリカン・スポーツ・データによる 2003 年の「米国におけるスポーツ傷害の包括的調査」によると、毎年 350 万から 400 万件の救急外来受診がスポーツに関連しており、CDC は「15 歳未満の 775,000 人以上の子供がスポーツ関連の傷害で病院の救急科で治療を受けている」と記しており、そのうちおよそ 80 パーセントがフットボール、バスケットボール、野球、サッカーのプレーによるものです。

ビデオゲームでは、誰も怪我をしません。画面上の動きは現実ではなく、ゲーマーがその違いを認識できないことを示唆する科学的研究はまだありません。一方、初期の攻撃性に関する研究では、暴力的なビデオゲームのプレイと一時的な攻撃的傾向の増加との間に、わずかな(一部の研究者は「些細な」と主張する)相関関係が見出されています。問題は、これらの研究では、データの結果を説明する可能性のある要因(家庭環境、仲間集団の影響、遺伝的影響など)が考慮されていないことです。

それから、考慮すべき状況があります。早朝にコーヒーを5杯飲むと、その日の残りの時間はずっと攻撃的な人間になってしまいます。8時間ぶっ続けで本を読み、その後に人と交流しなければならないのも同じです。ケーブルテレビのニュース番組を何時間も何の指示もなく見続けること、昼食にM&Msのお菓子一袋だけ(他には何も食べない)を食べること、十分な睡眠を取らないことも同じです。コーヒーを拒否すべきでしょうか?本を拒否すべきでしょうか?ケーブルテレビのニュースを拒否すべきでしょうか?砂糖を拒否すべきでしょうか?アンビエンやルネスタを服用させて、8時間の睡眠を強制すべきでしょうか?

さらに、攻撃性に関する研究によると、攻撃行動との相関関係を喚起するのはゲームの内容ではなく、ゲーム内で誰か(あるいは擬人化された「もの」)を傷つける行為であることが示唆されています。この基準で言えば、『バッグス・バニー:ラビット・ランペイジ』や『トイ・ストーリー2:バズ・ライトイヤー・トゥ・ザ・レスキュー』のようなゲームは、『グランド・セフト・オートIV』(暴力的な行動をとっている場合でさえも。暴力的な行動は控えるように促されることが多い)や『モダン・ウォーフェア2』のようなゲームと同程度の攻撃行動を誘発する可能性が高いと言えます。バッグス・バニーやバズ・ライトイヤーが主役のゲームを拒否するよう促す論説記事を書いた人はいるでしょうか?

ビデオゲームにおける暴力描写の増加とプレイヤーの攻撃的傾向(一時的なものであろうと、長期的に培われたものであろうと)との間に、明確な関連性を確立した人は未だいない。攻撃性に関する研究によると、バグズにエルマー・ファッドを殴らせるためにボタンをタップする子供は、『モダン・ウォーフェア2』のようなゲームで罪のない民間人を銃撃する大人と同じくらい、わずかに攻撃的な傾向を示す可能性が示唆されている。また、最近の研究では、多くのプレイヤーのモチベーションとなるのは、殺戮への欲求ではなく、ゲームの課題をクリアすることであることが示唆されている。

スティーブン・キングの1000ページ超えの『アンダー・ザ・ドーム』を90ページほど読み進めたところです。昨日発売された「ザ・スタンド以来の最高傑作」です。当然のことながら、恐ろしい暴力シーンが満載です。

[ネタバレ注意!]

これまでに飛行機墜落事故、トラクター墜落事故、パルプトラック墜落事故と続いており、それぞれの事故で死亡者が出ており、詳細が報道されている。天から死体の一部が降ってくる。ウッドチャックが真っ二つに裂ける。男が女性をてんかん発作に陥れた後、素手で首を絞める。地元の救急隊がパンクしたため、別の女性が片手を失い、夫の腕の中で血を流して死亡する。報道ヘリコプターが爆発し、空から落下する。ペースメーカーが爆発し、男性の胸が裂ける。全損した車の残骸から女性が這い出ると、別の車のフロントガラスをミサイルのように突き破って飛び出す。

[ネタバレ終了]

そして、これは文字通りの暴力描写に過ぎない。安っぽいホラー作家というよりはむしろヒューマニスティックな作家として知られてきたキングの作品を知っている者にとって、登場人物の仕草や睨み、そして致命的なほど独裁的な性格に現れる比喩的な暴力は、より一層不穏なものとなるだろう。

要点:読者である私たちは、あらゆる残虐行為、あらゆる陰惨な殺人、あらゆる非難されるべき行為に加担しているにもかかわらず、スティーブン・キングのような作家には、ゲームデザイナーには与えられていないような免責を無意識のうちに与えている。読書には、想像力を働かせる行為が求められる。作者は脚本を提供するが、読者は役者を召喚し、場面を演出する。スティーブン・キングは飛行機の墜落を描いているかもしれないが、その飛行機を動かし、さらに必要な視覚的要素をすべて埋め込むには、私たちの想像力が必要なのだ。

読書はビデオゲームと比べて異なる種類のインタラクションかもしれませんが、双方向であることに変わりはありません。

言葉が暴力を扇動する力を疑うなら、紙に書かれた言葉のために、つまり道徳的あるいは哲学的な意味合いと同じくらい娯楽として一般の人々に読まれる言葉のために、一部の人々が何をするか、あるいは何をしてきたかを考えてみてください。

では、もしヒックス氏のコラムのタイトルが「暴力的な本を拒否する」だったとしたら、どのような反応が起こったか想像してみてほしい。

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Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.