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史上最も影響力のあるオンライン世界11選

史上最も影響力のあるオンライン世界11選
史上最も影響力のあるオンライン世界11選

私たちが想像する宇宙

デジタルコンピュータの黎明期から、SF作家たちは機械の中にのみ存在する世界を夢見てきました。技術の進歩に伴い、アナログの世界をコンピュータソフトウェアで再現できるだけでなく、遠く離れていてもネットワークで繋がった多くの人々を、その共有体験に巻き込むことが可能になりました。これらはオンライン世界であり、3D、2D、あるいはテキスト形式を問わず、遠く離れた人間のプレイヤーの姿が仮想空間に共存する世界です。

ここでは、これまでに作成された最も影響力のあるオンライン仮想世界 11 個を、最も影響力の低いものから最も影響力の大きいものの順に紹介します。これらの世界は、必ずしもその種の最初のものや最高のものではありませんが、その後のオンライン世界に最も大きな影響を与えました。

11. Minecraft アルファ版マルチプレイヤー

(Mojang仕様、2010年)

Minecraftは比較的最近のゲームですが、すでに大きな影響力を持つゲームとして台頭しています。シングルプレイヤーモードでは、シェルターを建設したり、モンスターがうようよいる田舎を探索したりできますが、Minecraftの最大の魅力は、2010年6月のMinecraft Alphaで初めて導入されたマルチプレイヤー機能です。

現在ベータ版のMinecraftでは、ユーザーが独自の永続的な仮想世界をホストし、他のプレイヤーがインターネット経由で接続できます。数千もの公開Minecraftサーバー(そして数千ものオンラインワールド)がオンラインで稼働しており、Mojangが推奨するカスタムサーバー変更によってゲームに新機能が追加され、例えばカスタムの建築ブロックを地面から掘るのではなく、自由に生成できる機能など、それぞれが独自のローカライズされた雰囲気を醸し出しています。

Minecraftの影響はそれだけにとどまりません。このゲームの大成功により、ウェブ上の他の開発者たちは、Minecraftの重要な要素を自分たちのオンラインワールドに再現しようと躍起になっています。

画像: ベンジ・エドワーズ

10. ハッボホテル

(スレイクコーポレーション、2000年)

ティーンエイジャー向けの漫画風オンラインワールドである Habbo Hotel は、2000 年にフィンランドでデビューしました。Habbo はすぐに他の多くの国に拡大し、2004 年には米国に到達しました。もともと Macromedia Shockwave (ブラウザー プラグイン) で作成された Habbo は、世界初の Web ベースの仮想世界であり、商業的に成功した最初の Web ワールドの 1 つでした。

Habbo は、ユーザーが自分のキャラクターの外見をカスタマイズしたり、仮想のアパートを飾ったり、友達とチャットしたりする機能を提供したため、10 代の若者の間で人気を博しました。

SulakeはHabboで、成功の秘訣を編み出しました。ゲーム内クレジットを現実世界の通貨で販売するというものです。Habboの10代のユーザーは、そのクレジットを使ってホテルのアパートメントの仮想ソファ、椅子、その他の家具を購入しました。このビジネスモデルは大成功を収め、その後、同様のオンラインワールドが数十も誕生しました。

多くの点で、Habbo は、サイバーユートピアとしてのオンライン世界から、仮想商品のためにユーザーに無限の少額支払いをさせることに重点を置いた純粋な商業資産への哲学的転換を表しています。

画像: ベンジ・エドワーズ

9. ワールドチャット

(ワールズ社、1995年)

Worlds Chatは、インターネット上で広く利用可能になった最初の3Dオンラインワールドであり、ActiveworldsやSecond Lifeといった後継の3Dワールドの先駆けとなりました。Worldsには明確なゲーム要素はなく、プレイヤーが選択するアバターと探索できる魅力的な環境を備えた、リッチでグラフィカルなオンラインチャットシステムであることに重点が置かれていました。これがきっかけとなり、1990年代半ばにはThe Palace、WorldsAway、Blaxxun 3Dといったマルチユーザー向けグラフィカルチャットワールドの黄金時代が到来しました。

画像: ブルース・デイマー

8. クラブペンギン

(ニューホライズンインタラクティブ、2005年)

Habbo Hotelの予想外の商業的成功を受けて、仮想世界開発会社はさらに若い世代、つまり10代前半の子供たちをターゲットにするようになりました。Club Penguinは、この新しいタイプの子供向けオンラインワールドの中でも最も人気のあるものの一つです。子供たちはそこでチャットをしたり、仮想アイテムを交換したり、一緒にソーシャルゲームを楽しんだりします。これらのワールドのほとんどは最初は無料ですが、自分で装飾できるアパートを持つ機能などの拡張機能を利用するには月額料金がかかります。予想通り、Club Penguinは幼い子供たちに消費主義を教えていると広く批判されていますが、それでも模倣ワールドが数多く登場しています。子供向けエンターテイメント業界の巨大企業であるディズニーは、2007年にClub Penguinを買収しました。

画像: New Horizo​​n Interactive

7. ウェブキンズワールド

(ガンツ、2005年)

Club Penguin が登場したのとほぼ同時期に、子供向けのもう一つの非常に影響力のあるオンラインワールドが登場しました。カナダの玩具会社 Ganz は、Webkinz World で、物理的な玩具の世界を子供が利用できるオンラインの世界に結び付けました。現在でも Ganz は Webkinz と呼ばれる動物のぬいぐるみを販売しており、それぞれの人形には、購入者が Webkinz ウェブサイトに入力できる特別なコードが付属しています。子供が玩具のコードを入力すると、ぬいぐるみの動物がオンラインで生き生きと動き出し、プレーヤーは仮想環境でその生き物を操縦し、ゲームで遊んだり、他の Webkinz ユーザーとチャットしたりすることができます。Webkinz は大成功を収め、玩具とインターネットの統合を追求する多くの模倣者を生み出したため、今では何らかのオンラインコードなしで子供の玩具を購入することは困難です。

画像: ガンツ

6. ワールド・オブ・ウォークラフト

(ブリザード、2004年)

過去 7 年間で、World of Warcraft は世界中で 1,100 万という驚異的な数の有料ユーザー アカウントを獲得しました。これらのプレイヤーを 3D オンライン ロール プレイング ゲームへと惹きつけたのは、その神話、グラフィック、そしてクエスト システムでした。しかし、豊かな仮想世界が、彼らを何度もゲームへと引き戻し、友人と共に戦闘満載のクエストに挑戦したり、希少な装備を集めたり、オンライン上の分身のステータスを向上したりさせました。史上最も成功した有料多人数同時参加型オンライン ゲームである WoW は、模倣者、競合相手、そして王座を狙う者たちを際限なく生み出してきました。このように、WoW はこのリストにあるほとんどのオンライン ワールドよりも多くのオンライン ワールドの創造に貢献しています。では、なぜ WoW がこのリストの 1 位ではないのでしょうか。第一に、純粋な仮想世界よりもゲームとしての影響力が大きいからです。第二に、次の 4 つのうち 3 つがなければ WoW は存在し得なかったからです。

画像: ベンジ・エドワーズ

5. アクティブワールド

(ワールズ社、1995年)

Worlds Chatのデビューから間もなく、Worlds社はActiveWorldsもローンチしました。これは、ユーザーがゲーム内で建造物を構築できる、初の主流3Dオンラインワールドです(プレイヤーは、外部ツールで作成した岩、木、家の壁などのプレハブ3Dコンポーネントを配置します)。Worlds Chatがグラフィカルなチャットに特化していたのに対し、ActiveWorldsは現実をシミュレーションし、自分の家や環境を構築できることに重点を置いていました。ActiveWorldsのワールド内経済、物理法則、土地管理システムは、ThereやSecond Lifeといった後のワールドの先駆者となり、これらのワールドはこの先駆的なワールドに多大な恩恵を受けています。ActiveWorldsはかつてほどの人気はありませんが、現在も健在です。

画像: ベンジ・エドワーズ

4. ウルティマ オンライン

(原題:Origin, 1997)

ウルティマオンラインは、最初の大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)の一つとして、新たな産業を興しました。このゲームが初めて世間の注目を集めたのは、ベータテスト段階で「レインズ」という名の才気あふれるプレイヤーが、無敵とされていたロード・ブリティッシュを殺害した時でした(左のスクリーンショットにその様子が写っています)。ウルティマオンラインにおいて、プレイヤーは戦闘中心のライフスタイルから泥棒、パン屋まで、ほぼあらゆる道を自由に選ぶことができました。時が経つにつれ、UOは、クエストや戦闘だけでなく、社会的な非暴力的な取引を重視したオープンで自由なユーザーエクスペリエンスによって、仮想世界の行動(特に初期バージョンにおける規制されていないプレイヤー同士の暴力)に関する社会学的研究のための、影響力のある重要なプラットフォームにもなりました。シミュレーションによる気象システム、自然の食物連鎖、そして経済もまた、当時多くのメディアの注目を集めました。最も重要なのは、UO の経済的成功により、EverQuest、Lineage、Star Wars Galaxies など、それに続くあらゆる MMO の模倣作品が生まれたことです。

画像: A. シュルツェ

3. セカンドライフ

(リンデンラボ、2003年)

仮想世界としてのセカンドライフは、アクティブワールドの後継者です。完全に実現された 3D オンラインワールドから始まり、プレイヤーが作成した仮想商品 (衣服、家の装飾、車など) やサービス (家のデザインなど) の販売に基づく強力な自由市場経済という新たな工夫が加えられました。他の世界とは異なり、セカンドライフの通貨には重みがあり、ユーザーは米ドルをリンデンドルに、またはその逆に交換できました。すぐに仮想不動産ブームが本格化し、一部のセカンドライフ居住者が現実世界で裕福になりました。これはメディアの大きな注目を集め、今度は大手企業 (シアーズ、IBM、リーボックなど) が、この大胆な新しいオンライン実験の仮想部分を所有しようと競い合いました。セカンドライフの人気は 2007 年頃のピークから下降していますが、史上最も成功し、影響力のある仮想世界の一つとして存続しています。

画像: ベンジ・エドワーズ

2. 生息地

(ルーカスフィルム、1986年)

ルーカスフィルムの「ハビタット」は、グラフィカルインターフェースを備えたオンラインコミュニティにおける世界初の大規模な試みでした。この2D仮想世界は、1986年から1988年にかけて、コモドール64ユーザー向けのダイヤルアップオンラインサービスであるQuantum Linkを通じてベータテストとして提供されました。1988年には、ハビタットの簡易版であるClub Caribeが、その地位を奪いました。

Habitatでは、プレイヤーはカスタマイズ可能な自分自身のアバターを操作し、初期のPCアドベンチャーゲームに似た2Dビューで画面上に表示されました。アバターは街を歩き回り、家々を訪問し、他のプレイヤーとチャットし、仮想アイテムを売買することができました。さらに、仮想世界内には新聞や郵便システムもありました。

Habitatの終焉から数年後、開発者たちはゲームの設計と実装、そしてプレイヤーの行動に関する多くの論文を執筆しました。これらの論文は、1990年代半ばに作品が登場し始めた新世代のオンラインワールドデザイナーたちに影響を与えました。

興味深いことに、『ハビタット』のクリエイターの一人が、現代における「アバター」という言葉をハビタットにちなんで作り出しました。史上最高の興行収入を記録した映画でさえ、この先駆的なオンライン世界から何らかの恩恵を受けていると言えるでしょう。

画像: ルーカスフィルム

1. 泥

(ロイ・トラブショーとリチャード・バートル、1978年)

1978年、ロイ・トラブショーとリチャード・バートルは、エセックス大学で世界初の、しっかりと文書化されたマルチユーザーオンライン環境であるMUDを開発しました。MUD(Multi-User Dungeonの略)の最初のバージョンはDEC PDP-10メインフレーム上で動作し、ユーザーは大学のローカルネットワークに接続された端末を介して接続していました。間もなく、このネットワークはARPAnetに接続され、バートルの奨励により、世界中で様々なMUD風ゲームが登場しました。

当時人気を博していたゾークを模倣し、MUDは探索とパズルに重点を置いたマルチユーザーテキストアドベンチャーとして始まりました。すぐにダンジョンズ&ドラゴンズに見られるような戦闘とロールプレイング要素を獲得しました。今日のすべてのMMOワールド、さらにはWorld of Warcraftでさえ、1978年に始まった最初のMUDの精神的な後継者です。

この古典的なテキスト ゲームのバージョンは、British-Legends.com で今でもプレイできます。

画像: ベンジ・エドワーズ

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.