Latest evidence-based health information
Vision

ゲティスバーグ・アンプラグド:NorbSoftDevが語るゲティスバーグの戦争の惨劇の考察

ゲティスバーグ・アンプラグド:NorbSoftDevが語るゲティスバーグの戦争の惨劇の考察
ゲティスバーグ・アンプラグド:NorbSoftDevが語るゲティスバーグの戦争の惨劇の考察
戦争の惨劇ゲティスバーグ

ゲティスバーグ:スコージ・オブ・ウォーは、一般向けのリアルタイムストラテジーゲームではありません。インターフェースは完璧に機能しますが、「洗練されている」とは決して言えません。比較的シンプルなTotal Warシリーズのリアルタイムストラテジーゲームに比べると、より高度な学習が必要ですが、その分、高い見返りが得られます。南北戦争の真髄とも言える戦いを、堂々と、そして時に驚くほどの史実に忠実に再現し、軍隊レベルから連隊レベルまで、様々な軍を自由に操ることができます。これは、歴史マニアが歴史ゲーマーのために、真摯なウォーゲームとしてデザインした、妥協のないウォーゲームです。

この春、私は『スコージ・オブ・ウォー』の制作者であるジム・ウィーバーとノーブ・ティンプコに話を伺いました。パート1では、ゲティスバーグの地図、正典、そしてそれらがワーテルローからリトルラウンドトップへとどのように伝わったかについてお話しました。パート2では、デザインプロセスについて議論しました。

パート3では、ゲームそのものについて詳しく説明します。

ゲーム開始:サザン・グレイズをご存知ですか? 生きた歴史家たちです。

ジム・ウィーバー:いいえ、詳しくはありません。

GO:彼らはブローナーズ・ファームの近くのセカンド・マナサスで大砲の射撃のデモンストレーションを行ったのですが、そこで話題になったことの一つは、ジャクソンは、もし荷車に乗っている男たちを見つけたら、撃つという一種の哲学を持っていた、ということでした。

それで、私は Scourge of War で大砲をいじっていたのですが、砲台を動かしているときに 3 人の男たちが立ち上がってその上に座っているのが見えました。ジャクソンの話は作り話なのか、それとも、ここではそのレベルの詳細さをモデリングにそれほど気にしていないのか、疑問に思いました。

JW:まあ、状況次第でしょう…戦場では荷馬車に乗れば急いで目的地に到着できます。しかし行軍中は馬の負担を軽減するため、歩きました。馬が不足していた南軍は、できる限り馬の世話をしなければなりませんでした。南軍の砲兵隊はほぼ例外なく4連馬でしたが、北軍の砲兵隊は6連馬で、地上での機動力と速度がやや優れていました。しかし、南軍には余裕のある馬がいました。ですから、ジャクソンが行軍中は降りて歩けと言ったのも理解できます。もっとも、彼はおそらくそれほど丁寧な言い方ではなかったでしょうが。

GO:様々な連隊とその相互作用をモデル化する際に、隊形の物理特性をどのようにモデル化し、計算するのでしょうか?コンピューターは大きなブロック状の隊列として認識するのでしょうか、それとも個々の隊形として認識するのでしょうか?砲弾の弾道は個別にモデル化されるのでしょうか、それとも抽象的な火力の集合体としてモデル化されるのでしょうか?

JW:フォーメーションはスプライトで設定します。ゲームに収録されている様々なフォーメーションとそのサブセットをレイアウトしたファイルがあります。もちろん、ゲームをプレイするだけで300ページものドリルマニュアルを読まなければならないようなことは避けたいので、省略している部分も多々あります。

GO:戦場の博物館でよく見かけた、ポケットサイズの小さな訓練ガイドのことですか?1863年のアメリカ歩兵戦術ガイドですか?

JW:そうですね。

GO:ファースト・マナサスで一冊買って、ざっと目を通したんだけど、本当にすごい。だって、複雑な地層の掘削について300ページも書いてあるじゃないですか。当時の人たちは本当にそんなの全部完璧にこなしていたんですか?

JW:平均的な歩兵部隊は、天候が許せば毎日4時間、訓練を行っていました。なぜなら、訓練は非常に複雑だったからです。周囲が地獄の門を叩き、砲撃が鳴り響き、人々が撃たれ、騒音と煙と混乱に陥る戦場で、脊髄反射的に習得しなければならなかったからです。大佐が「左へ転輪を回せ」と命じれば、足は無意識に動かなければなりません。

戦闘に勝つには、何も考えずにできるレベルまで訓練を受ける必要がある。装填や射撃、そして負傷者が出た際の穴埋めで十分すぎるほどの仕事をこなすからだ。ある隊形から別の隊形へ移行する方法、そしてフィールドの真ん中でラグビーのスクラムを組むことなくそこへ到着する方法を知らなければならなかった。新兵部隊ではよくあることだ。

GO:砲火の中、これらの部隊はどの程度団結していたのでしょうか?

JW:それは状況次第でした…南軍の将軍の有名な言葉がありましたが、誰だったか忘れましたが、南軍の部隊は決して一直線に並ぶことはなく、各兵士はそれぞれ自分のペースで整列して行進する、と基本的に言っていました。つまり、隊形は大まかな近似値ではありましたが、教本に書かれているほど整然としたものではありませんでした。

北軍は多少はましだったものの、練兵場のような状況ではなかった。岩だらけの農家の畑や、ヤマネコの穴、砲弾が着弾した跡地を行軍するのだ。そのため、たとえそれなりに密集した隊形を維持する能力さえも、非常に重要だった。隊形を整え、整列させることで、射程圏内に火力を集中させることができた。そして、目標に砲弾を命中させることができたことが、戦いの勝利を決定づけたのだ。

次へ: 人工知能と歴史の愚かさ

戦争の惨劇ゲティスバーグ

GO:いくつかのシナリオでは、ある程度の歴史的正確性を保つためにスクリプトによる指示が存在します。スクリプトに書かれていない場合、AIはどのような選択肢を検討しているのでしょうか?

JW:私たちが何をすべきか指示すると、ノーブはそれを実現するコードをどう書けばいいか考え出します。それが彼のプログラマーとしての才能の一部です。部隊にこれをやらせろと指示すれば、彼はそれをコードに翻訳してくれるんです。

とはいえ、AIはある程度予測不可能な反応をするように、そして状況に応じて動的に反応するように設計されていました。AIは多くのことを考え、確認し、周囲を見回すため、リソースを大量に消費する一因となっています。開発を進める中で、AIはどんどん賢くなってきました。しかし、誰かが指摘したように、AIが愚かな行動をとっている時でさえ、それは歴史的に正確なのです。実際の将軍が驚くほど間抜けな行動をとった歴史的な例も数多く存在します。

GO:フレデリックスバーグのバーンサイドのように。

JW:そうです。OOB(戦闘序列)ファイルから各将軍の性格特性を読み込むように設計しました。例えば、ある将軍が歴史的にあまり攻撃的ではなかったとしたら、その行動を基本として、ある程度のランダム性を持って行動するようにしたいのです。もし他の将軍が非常に攻撃的だった場合、彼を防御側に配置しても、その将軍はそこに留まらず、とにかく攻撃に出る可能性があります。

このゲームで本当に上手くなりたいなら、将軍を見て、誰がより優れた防御者か攻撃者かを見極めたいと思っています。そこまで細かく考える人がどれだけいるかは分かりませんが、必要な機能と性能は備わっています。

GO:南北戦争ファンにとって、実際に戦闘をロールプレイできるのが最大の魅力だと思うでしょう。ゲームをグログナードモード(視覚と指揮能力が一人に固定され、命令もクーリエの派遣でしか出せないモード)に切り替えてください。

JW:ええ、プレイヤーの視点からすると、すべてが運び屋によって運ばれる純粋な歴史モードは、最もプレイが難しいモードです。このモードについてはまだ議論を重ねているところです。というのも、インターフェースは元々このモードを想定して設計されていなかったからです。このモードは、地上200フィート(約60メートル)の高さにいる将軍のために設計されており、その特権的な、明らかに非歴史的な視点から地上を見渡せるのです。将軍の頭の高さに縛られた状態でプレイする際の利便性を高めるために、インターフェースをどう調整できるか、まだ模索中です。

GO:最初は正直戸惑いました。ゲームをインストールして起動し、難易度設定を見て、イージー、ノーマル、ベテラン、グログナードと「まあ、グログナードでいいか」と思ったんです。それでグログナードをクリックして戦闘を開始したんです…というか、まだマニュアルを読んでいなかったんです…そして馬の背に座って、カメラが壊れているのか、それともうっかりズームインしてしまったのか、何か考えていました。その後、マニュアルを取り出してその機能について読んで、これは素晴らしいと思いました。昔からある「デスクトップ版のジェネラル」の戦場情報に関する問題を解決しながら、一般プレイヤーにもプレイしやすいゲームに仕上げ、しかもそれを同じゲームエンジンにまとめ上げたなんて。

JW:ええ、実はフォーラムの人が作ったTake Command Second ManassasのMODだったんですが、かなり好評でした。確かに難しいですが、実際に撃たれること以外で、実際の南北戦争の指揮官体験の難しさを本当に理解したい人のために、このモードでは可能な限りリアルにすることを目指しました。

これはラリー・タグ氏が強く主張してきたことの一つであり、そのモードでプレイするコミュニティがすでに形成されています。

パート 4: ウォーゲームと現実の戦争、シナリオ設計、楽しさと歴史的正確さのバランス…

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.