画像: ユービーアイソフト
レインボーシックス シージを最後にまともにプレイしたのは1年以上前で、本当に後悔しています。今週初め、サンフランシスコのUbisoftオフィスで、近日発売予定のレインボーシックス シージ Year Threeコンテンツ(Amazonで30ドルのシーズンパス)をプレイしてきましたが、正直言って、何が新しくなったのかを語るのは難しいです。前回プレイした時から多くの要素が追加されていますが、私が知る限り、目玉となる新オペレーターはLionです。彼の特殊ガジェットは、まさにウォールハックと言えるでしょう。これについては後ほど詳しく説明します。
今のメタを知らないことが後悔なわけじゃない。オペレーターのバランス調整とか、そういう議論にはあまり興味がないんだ。
驚くべきことに、発売から2年、そして3作目を迎え、 Xbox OneとPlayStation 4の登場から5年が経とうとしているにもかかわらず、レインボーシックス シージは未だに唯一の真の「次世代」シューティングゲームだ。とてつもなくクリエイティブだ。他に誰がいるというんだ?
その壁を壊せ
「唯一の次世代シューティングゲーム」というのは大胆な発言なので、説明させてください。すでに皆さんの抗議が聞こえてきそうです。
この4年間で他にもシューティングゲームは確かにリリースされ、素晴らしいものもいくつかありました。しかし、それらは10年前にプレイできたゲームのような気がします。
オーバーウォッチ?素晴らしい。しかもTeam Fortressの影響も隠していない。バトルフィールド1 とスター・ウォーズ バトルフロント?バトルフィールドの精神を体現した、素晴らしいバージョンと言えるだろう。64人対戦、歩兵とビークルの混合といった要素は同じだが、スケール感 ではバトルフィールド2や3を凌駕できていない。コール オブ デューティ?まさに…コール オブ デューティ。第二次世界大戦で(彼らの言葉を借りれば)「地上戦」の時代に戻った今、なおさらだ。そしてDoomは「新しいもの」というより「とても古いもの」だ。

シューティングゲームに隣接するゲームは、現状からの脱却において最も創造的な試みと言えるでしょう。WarframeとDestiny はついに疑似 MMO シューティングゲームの可能性を実現し、Playerunknown's Battlegroundsはまったく新しいサブジャンルを普及させました。
しかし、控えめなチームデスマッチのプレイスタイルに関しては、私たちはほとんど行き詰まっていました。
レインボーシックス シージの初めてのプレビュー記事でも書いたように、かつては新世代コンソールの登場は、単に旧作の美化ではなく、新たなプレイスタイルを意味していました。しかし、Xbox One/PlayStation 4の時代では、そうした変化は実際には起こりませんでした。今ではほぼすべてがオープンワールド化していますが、それは前世代機の初期に始まったトレンドの延長線上にあるに過ぎません。RageやBorderlandsなどのゲームが登場した時代です。
レインボーシックス シージもある程度、既存のトレンドを踏襲しており、レッドファクション・ゲリラとバトルフィールド:バッドカンパニー2の破壊技術は明らかな試金石となっている(オーバーウォッチと同様に、MOBA後のヒーローブームにも乗っている)。しかし、その破壊技術は以前のコンソールでは常に初歩的で、大まかな実行しかできなかった。レッドファクションではレベルの大部分を解体できたが、それは壁を丸ごと壊したりドアを蹴破ったりすることを意味した。同じことはバッドカンパニー2にも当てはまり、壁を粉々に吹き飛ばすのは得意だったが、あまりダイナミックではなかった。家は毎回、決まった形に崩れ落ちてしまうのだ。

そして、その原始的な感覚が、どちらのゲームにもやや奇抜な印象を与えていました。当時、私は『バッド・カンパニー2』と『レッドファクション・ゲリラ』が大好きでしたが、当時から既に、これらは当時の技術のほぼ概念実証のようなものだと明らかでした。技術の限界が見え、処理能力さえあればどこまで発展できるかが見えていました。そして、その感覚は『バトルフィールド1』にも引き継がれており、『バトルフィールド1』は『バッド・カンパニー2』よりも美しく、スケールも大きいにもかかわらず、ミクロの破壊よりもマクロの破壊の方が得意だと感じられます。
レインボーシックス シージは、ギミックに焦点を絞り、ダイナミックな破壊というコンセプトの魅力を際立たせています。その鍵となるのはリアリズムであり、リアリズムの鍵となるのは、他のゲームが省略してきた小規模な破壊です。最初は前世代機の性能が足りなかったため、そして今ではより大規模で美しい環境の構築に注力しているようです。
もちろん、マクロは健在です。Siegeで壁を丸ごと吹き飛ばしたい?もちろんできます。でも、壁に弾丸を一発撃ち込み、できた穴を覗き穴にして、向こう側にいる人間を偵察することもできます。あるいは、天井でかすかに聞こえる足音を聞きつけて、姿を見ることさえないうちに誰かを撃つこともできます。
本作はSiegeのプレイスタイルを根底から覆し、ひいてはチームデスマッチ形式のゲームプレイへのアプローチそのものをも変えました。角を曲がってももはや安全は保証されません。キャンプをすることは、往々にして命を落とす絶好の機会となります。これまでのシューティングゲームとは全体的なダイナミクスが異なり、破壊要素はSiegeのデザインに深く根付いています。これは、Siegeの先駆者となったゲームとは大きく異なります。

さらなる証拠として、Ubisoftがプレイヤーにどれほど多くの興味深い追いかけっこのアイデアを与えているかを見れば十分でしょう。どのオペレーターを操作してプレイするかによって、プレイヤーの能力は大きく変化します。ローンチ時には、壁に穴を開けられるキャラクター、心臓の鼓動を感知できるキャラクター、鉄筋構造物を破壊できるキャラクターなどがいました。レインボーシックス シージのキャラクターのほとんどは、他のシューティングゲームでは存在すらできないでしょう。なぜなら、これらのアイデアを採用しているのはシージだけだからです。
リリース後のヒーローたちも強力です。ヒバナは補強された壁を貫通して弾丸を撃ち抜けるため、防衛側の安全地帯を突如危険な状態にします。フロストは床に罠を仕掛けます。まるで熊よけの罠のようです。机や瓦礫の周りを歩くだけで、たちまち危険な状況に陥ります。ジャッカルは足音を感知できるため、逃げる防衛側を急襲できます。
そして、私の新しいお気に入り、Lion。先ほども言ったように、彼はまるでウォールハックの正統派と言えるでしょう。Lionのガジェットは、マップ全体をスキャンして敵を探すドローンです。ただし、防衛側はスキャン開始の3秒前に警告を受け、ドローンは動いている敵しか捉えません。防衛側のオペレーターがじっと動かなければ、スキャンは無駄になります。しかし、パニック状態だったり、カウントダウンに気づかなかったりすると、壁越しに全身が真っ赤にハイライト表示されます。
これは非常に魅力的な装置であり、攻撃者が建物に群がっているときに防御側が所定の位置につくか(位置を明かしながら)、5秒間動かずその後慌てて行動するかの決断の瞬間をもたらします。

結論
繰り返しになりますが、これは壁越しに見られることが即座に不利になるゲームでのみ意味を成すアイデアです。こうしたジャンルを破るアイデアこそが、2015年に私がレインボーシックス シージに夢中になったきっかけです。当時はサーバーがまだ不安定で、ヒットレジストレーションがひどく不正確で、人々が最初からこのゲーム自体を諦めかけていたような時代でした。そして、今まさに私がレインボーシックス シージに戻りたいと思える理由も、まさにこれです。今週、ほんの数ラウンドプレイしただけで、シージを再インストールしたくてうずうずしました。なぜなら、このゲームは今でも信じられないほどユニークで、比類のないゲームだからです。
この世代のハードウェアでは、ゲームのグラフィックは実に素晴らしいです。バージョンアップの回数が少ないため、時として見分けるのは難しいですが、2013年のゲームと2017年のゲームを比較するだけでも、その差は歴然としています。しかし、それ以上のクオリティを目指したシューティングゲームはほとんどありません。『バトルフィールド 1』の破壊要素は、多くの点で『バッドカンパニー 2』ほどゲームの流れに大きく影響していません。 『コール オブ デューティ WWII』は『コール オブ デューティ 3』とほぼ同じようにプレイできます。2013年以降、数多くの「次世代」シューティングゲームがリリースされてきましたが、『レインボーシックス シージ』は、その言葉の真価を完全に体現した唯一の作品と言えるでしょう。