Divinity: Original Sin 2 は、 予想外のヒット作の待望の続編です。
2014 年、 Divinity: Original Sinには驚かされました。このアイソメトリック RPG の復活は、主に昔の名作の復活に重点を置いていました。特に Infinity Engine スタイルのPillars of Eternityがそうですが、 Wasteland 2、Tyranny、Torment: Tides of Numenera もテンプレートから大きく外れてはいません。
しかし、その後にDivinityが登場しました。私はかつて、Divinityについて「もし2000年代初頭にアイソメトリックCRPGというジャンルが衰退するのではなく、その間ずっと進化し続けていたら」という感想を記しました。幾重にも重なったシステムで構築されたOriginal Sinは、古臭いInfinity Engineのフォーミュラに躍動感をもたらしました。柔軟なスキルとクラスによって多様なキャラクタービルドが可能になり、クエストは6種類以上のアプローチを提示し、奥深い戦闘システムはプレイヤーと周囲の状況の両方に反応します。まるで、限界は創造力だけであるかのように感じられることがよくありました。
それは今でも変わりません。本日、『Divinity: Original Sin II』が早期アクセスから正式にリリースされました。皆さんが期待していた通りの続編であることを嬉しく思います。少なくとも最初の10~11時間は。
千里の道も…
ええ、まだ終わってないんです。全然近づいてないんです。火曜の夜にOriginal Sin IIの最終レビュービルドを受け取ったんですが、どれくらいかかるかは分かりませんが、前作は55時間もプレイしたので…それに近いかな?もしかしたらもっとかかるかも?
少し時間がかかるかもしれません。

先ほども言ったように、最初の10時間ほどプレイしました。これで早期アクセスコンテンツの内容はほぼ網羅されています。監獄船での短いチュートリアル/プロローグ、そして最初のメインエリアである監獄島フォートジョイです。
早期アクセスビルドには(私の知る限り)私のキャラクターであるフェーンは含まれていません。多くのRPGと同様に、前作ではゲーム開始時にキャラクターを一から作成する必要がありました。今でもその選択肢はありますが、5人の「Origin」キャラクターの中から1人を選んでプレイすることもできます。各キャラクターには独自のバックストーリーと世界観が用意されています。選ばなかった4人は、後々仲間として登場します。
フェーンは遠い昔に眠りに落ち、現代に目覚めたアンデッドのヒューマノイドで、自分が種族の最後の生き残りであることに気づきます。聞いたところによると、フェインはライターのクリス・アヴェロンの作品だそうですが、その真価が感じられます。フェーンの物語には、これまでのところ『Planescape: Torment』の雰囲気が色濃く漂っています。

各キャラクターのストーリー紹介もフルボイスでお楽しみいただけます。
それで、最初のポイント、つまり脚本についてです。『Original Sin II』が前作から最も進歩したのは、間違いなく脚本です。『Original Sin』自体が悪いというわけではありませんが、ストーリーはかなり単純化されており、戦闘システムの脇役に甘んじている部分が多かったように思います。
今回はそうではない。『Original Sin II』でも戦闘は相変わらず多いが、私がこれまでに見た物語の断片は、前作のオープニングタイムのどの場面よりも既に面白く、緊迫感も増し、キャラクターもより肉付けされている。
Original Sin IIを初めてプレイした際に試したタグシステムは、今のところ非常に素晴らしいです。基本的に、ゲームはプレイヤーキャラクターに、種族、クラス、背景、そして特定の行動に基づいて様々なタグを割り当てます。例えばフェーンは、アンデッド、学者、ミスティックに加え、キャラクター固有のタグも持っています。また、フォートジョイ周辺で手伝いをしたことで、「ヒーロー」タグもアンロックできました。

これらのタグは会話に反映されます。例えば、死についての会話では、一般的な返答が3つと、Fane特有の「そんなに悪くない」という選択肢が1つ表示されることがあります。
これは革命的なシステムではありません。RPGには長年にわたり、この手のシステムが存在してきました。『Original Sin II』で私が感銘を受けたのは、こうした独自の会話オプションがいかに豊富に用意されているかです。私が参加したほぼすべての会話には、種族、クラス、その他の属性など、自分のキャラクターに固有のセリフが少なくとも1つ、多くの場合はそれ以上含まれていました。
時には仲間の一人に切り替えて会話の流れを見ることで視点を変えることができますが、ストーリーの重要な場面では主人公の視点しか見られません。レッド・プリンスやローゼ、その他の仲間ではなく、フェインとしてプレイすることで、どれだけのクエストルート、どれだけのストーリー、どれだけの無駄なセリフを見逃してきたか想像もつきませんが、きっと驚くほどの量を見逃してきたのでしょう。

しかし、フェーンにはある意味、最高の選択肢があります。ご想像の通り、アンデッドは普段の社交界ではあまり歓迎されません。この問題を解決するには、フードをかぶるか、あるいはもっと良い方法、つまり(待ってください! )他人の顔を被るという方法があります。そう、フェーン(あるいは一般的なアンデッドキャラクター)はフェイスリッパーを手に入れ、ハンニバル・レクターのように死体から顔を盗み、その種族に変身することができます。フェーンには、顔なしで4つの種族のどれにも変身できる、それほど残酷ではないマスクもありますが、それでは面白くないですよね?
そして、タグシステムの柔軟性のおかげで、変身するとその種族特有の特性を獲得できます。エルフには、死体を食べて、その体の一部が由来となった者の記憶(そして時には才能)を吸収するという種族特有の能力があります。クール!グロテスク!エルフに変身すると、フェインもこの能力を獲得します。
これは、あまり知られていない形でも当てはまります。トカゲは傲慢でプライドの高い種族で、自分たちを他の人間よりも優れていると考えています。通常の姿でトカゲに話しかけると、無視されたり、冷笑されたり、時には戦いを挑まれたりすることがあります。しかし、トカゲに変身すれば、その傲慢な嫌な奴は突如としてあなたの新しい親友になります。

ということで、今のところFaneをとても楽しんでいます。ゲームでは、アンデッドルートには独特の課題がいくつかあると警告されています。例えば、不気味な髑髏のような顔を隠すために常にヘルメットをかぶらなければなりません。それに、通常の回復魔法やポーションではダメージを受けますが、毒で体力を回復できます。これは面白い工夫ですね。とはいえ、なかなかの難しさで、ストーリーはそれを補って余りあるほど素晴らしいです。
他の個性的なキャラクターたちも素晴らしい。中でもローゼは特に興味深い。彼女は頭の中に精霊を自由に出し入れできる、いわばゴーストホテルのような存在だ。問題は?悪意ある精霊が半永久的に彼女の体に住み着いてしまい、都合の悪い時に乗っ取ってしまうことだ。彼女は傭兵のイファンと前述のレッド・プリンスと共に、間違いなく私の仲間だ。
さらに嬉しいことに、『Original Sin II』では仲間のクラスを選択できるようになりました。これは画期的です!「このキャラクターはローグだから連れて行けない。もうローグは要らない」というガッカリ感はもうありません。今作では、仲間はどんなクラスでも選べ、旅をサポートしてくれます。
こうした些細な工夫、つまりゲームプレイの質を高める調整こそが、『Original Sin II』を素晴らしいものにしているのです。本作でも前作でも、ある機能を見て「そうだ、他のRPGはなぜこれをやらないんだ?」と思ったことが何度 あったか分かりません。私にとって、それこそが最高の賛辞です。
結論
先ほども言ったように、まだ早期アクセスエリアから出たばかりなので、残りの冒険がどうなるかは分かりません。とはいえ、 『Original Sin』に本当に必要だったのは(私見ですが)もっと力強いストーリーだったと思います。そして今のところ、Larianはそれを、そしてそれ以上のものを届けてくれているようです。前作よりも少しだけ威圧感が薄れた導入部も称賛に値します。規模が小さく、焦点と方向性がより明確になり、少なくとも序盤では、プレイヤーを本当に苦しめるような出来事に遭遇する機会も少なくなっています。
今のところ唯一の不満は、インベントリが相変わらず雑然としていることです。4つのコンパニオンインベントリに1つの画面からアクセスできるようになったのは改善されましたが、それでもまだ雑然としています。
読み終えたら、物語のより具体的な感想や、途中で気づいた点などについてまたお伝えします。とはいえ、この作品はじっくりと味わいたいと思っています。