概要
専門家の評価
長所
- 素晴らしいレトロフューチャリズムの美学
- チェスを2Dシューティングとして巧みに再解釈
短所
- 物語は最終幕を欠いているように感じる
- シンプルで、時には繰り返しが多い
私たちの評決
『Headlander』のレトロフューチャリズム的な美学は、その根底にあるメカニズムが全くそうではないという事実を補うほど創造的です。
目が覚めると、自分がただの頭だと気づく。それだけだ。髪の毛、目が二つ、耳が二つ、鼻、口、そしてうまくいけば口ひげもあるかもしれない。でも、首があるはずの一番下には…何もない。空気だ。
いや、実際にはロケットのスラスターがある。科学の奇跡によって、あなたの胴体から切り離された頭部は宇宙服のヘルメットの中に収められ、前述のスラスターが首の穴に後付けされている。
アールという男がインターホンで話し、パニックにならないように、そして肺がないのだから叫んでも無駄だ、と告げる。このゲームのタイトルが全てを物語っている。「ヘッドランダー」。
心が物質に勝つ
Headlander (Steamで20ドル)は、 『Psychonauts』や『Brutal Legend』 で名を馳せたDouble Fineの最新作です。2Dメトロイドヴァニアとでも言いましょうか(今夏の2作目ですが)、もしそうなら軽めの作品と言えるでしょう。

最終目標は、反乱を起こしたAI「メトセラ」を倒すことですが、そのためには事前に宇宙ステーションを5~6時間ほど探索する必要があります。時には、胴体から切り離された頭部が廊下を疾走する状態で飛び回ることもあります。しかし、ほとんどの場合は他のロボットの体を乗っ取ることになります。これは、他のロボットの頭部を掃除機で吸い取り、まるでハイテクな操り人形のように自分の体を固定することで実現します。
ロボットには様々な色があり、これが『ヘッドランダー』におけるプレイヤーの進行を制限する主な手段です。白いロボット(市民)は権限が最も少なく、赤いロボットはわずかに多く、オレンジ色のロボットはそれよりも多く、そして紫色のロボットは最も多くのアクセス権を持ちます。『ヘッドランダー』では、次のエリアに入るのに十分なドア権限を持つ死体を見つけることが、多くの課題となります。

それほど難しくはなく、特に落とし穴もありません。ゲームの5つほどのメインエリアは、それぞれほぼ独立しています。確かに繋がっていますが、例えばオープニングエリアに紫色の扉があって、後で戻らざるを得なくなるようなことはありません。だからこそ、私はこれをかなり軽めのメトロイドヴァニアと呼んでいます。ヘッドランダーは基本的に直線的な進行で進み、何かを見逃した場合は前のエリアに戻ることができます。
でも、そうする必要はありません。もし望むなら、『ヘッドランダー』は最初から最後まで一気見できます。文字通り、ヘッドランダーの長さの大部分は戦闘で埋め尽くされています。敵ロボットを爆発させるか、頭を吹き飛ばすかのどちらかですが、マウスを使えばずっと簡単です。あるいは、掃除機の首で頭を吸い取ることもできます。次の部屋でも同じことを繰り返し、最後まで繰り返していくのです。

ゲームの後半では、繰り返しを中断する、一度にすべてのターゲットを撃つ単純なパズルに遭遇しますが、遅れて登場したことを考えると、これらはほとんど後付けのように感じられます。
ああ、それから、ひどいボス戦が2つあります。特に難しいわけではありません。ただ、敵の体力を少しずつ削っていくのは退屈で、2016年のゲームでボス戦がほとんどひどいのに、なぜわざわざボス戦を用意するのか不思議に思うほどです。
2000年に…
ふぅ、かなりネガティブな意見だね。それも当然だ。ヘッドランダーはつまらないゲームだからね。

しかし、Double Fineの最大の才能は、模倣すべき素晴らしい素材を選ぶことです。Brutal Legendのクラシックロック風の地獄絵図やBroken Ageのハズブロの宇宙船など、このスタジオは他のデベロッパーが無視してきた美学を巧みに取り入れる才能を持っています。そして、この才能は彼らに大きな利益をもたらし、たとえゲーム自体が特別なものでなくても、Double Fineの作品は見る価値があるものとなっています。
Headlanderの場合もそうです。
ここでダブル・ファインは、1960年代と70年代のレトロフューチャリズムの美学を巧みに取り入れています。これは書籍(アシモフ、ハインライン、アーサー・C・クラークの小説の表紙)や映画(『2001年宇宙の旅』、『惑星ソラリス』、『ローガンズ・ラン』)、さらには工業デザイン(溶岩ランプ)にまで及びます。最後にご紹介した溶岩ランプは、背景で見つけられるでしょうか?

ヘッドランダーは茶色、オレンジ、紫で彩られ、シャギーカーペットとディスコフロア、超越主義について語る人々、バルーンレタリングとVHSのスキャンライン、パステルカラーの宇宙船とずんぐりとしたメインフレームコンピューターとスリムなアンドロイド。 「スペース・オディティ」を彷彿とさせる音楽さえ流れている。1970年代と1970年代のフィクションを融合させた作品であり、当時の現実と未来への夢が混ざり合っている。そして、それは実に魅力的だ。
最も素晴らしいのは、制御不能なチェスAIを軸に設計されたレベルです。『トロン』を彷彿とさせるこのレベルでは、プレイヤーは彼女が「チェスの未来」と呼ぶゲームに強制的に参加させられます。このエリアのロボットはそれぞれチェスからヒントを得ており、ビショップは斜め方向にしかレーザーを発射できませんが、ナイトはL字型にレーザーを発射します。

ヘッドランダーの真ん中に押し込められた?ちょっと変わった脱線要素で、ゲームの他の部分とはあまり調和しない、全く独特な要素だ。でも、すごくクリエイティブなので、失くしたくない。
結論
ヘッドランダー全体を的確にまとめると、まさにこの通りです。戦闘もパズルも、時々少し退屈です。どれも意味不明で、ストーリーは薄く、結末は全く描かれておらず、最後のボス戦で物語は途切れてしまっています。決して素晴らしいゲームとは言えません。
しかし、あまりにも独創的で、思わず夢中になってしまいました。次に何が来るのか、どんな奇妙なレトロフューチャーが背景に現れるのか、知りたくてたまらなかったのです。ヘッドランダーは、独創的なコンセプトと美学が、たとえ退屈ではあっても実用的なメカニクスの骨組みの上に乗せられれば、かなりの成功を収められるということを証明しています。まるで今さらながら、このゲームは必要だとは思いませんが。ヘッドランダーは5~6時間というプレイ時間で、あっという間に終わってしまうので、長すぎるということはありません。午後の軽い娯楽として、1、2回楽しむのに最適です。