ゼロからやり直すチャンスを得られる人はほとんどいませんが、昨夜、World of Warcraft のプレイヤーはWoW Classicの発売によりまさにそのチャンスを得ました。
ブリザード・エンターテインメントの「最新」ゲームは、2004年当時人気のあった大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMO)の本質をそのまま再現しています。クエストテキストの読みにくさ、クエストマーカーの少なさ、そして他のプレイヤーとグループを組んで倒さなければならないほど手強い敵に至るまで、細部に至るまで忠実に再現されています。こうした機能が相まって、World of Warcraftの初期バージョンは現在の形よりもソーシャル性が高くなり、15年近く前、私の人生で最も長く続く友情の礎を築くきっかけとなりました。
しかし、 Classicはハードリセットではないことを覚えておくことが重要です。Classicは、コンテンツパッチによって大きく異なるストーリーラインを持つ、真に新しいゲームを提供するリブートです。少なくとも今のところは、 Classicは何年も前に知っていたWorld of Warcraftとほぼ同じパッチスケジュールと戦闘クラスの弱体化を備え、バグは少なくなることを期待していますが、間違いなく人気が出るでしょう。昨夜の膨大なログインキューとTwitchの数字がそれを裏付けているように、人気があることは間違いありません。一時は100万人以上が、人々が30~50頭の野生のイノシシをゆっくりと屠り、ホガーに殺される様子を見るためにチャンネルを合わせました。
しかし、World of Warcraft Classicは、そもそもWoWを文化的現象として定着させてきたあらゆる要素を拒絶しているようにも感じられる。Blizzard側から見れば、これはやや降伏、あるいは少なくとも部分的に扉を閉ざすような印象を与える。オリジナルの「バニラ」(私たちはそう呼んでいた)ゲームが、WoW Classicの誕生を促したNostalrius Beginsのようなローグサーバーではなく、公式ゲーム自体でホストされるようになった今、多方面で成功を収めた文化的勢力としてのWoWの地位は低下している。
代替歴史
WoWが時代遅れにならないのは、変化する嗜好、ユーザー層、そしてプレイスタイルに適応してきたことによるところが大きい。BlizzConでは、オーバーウォッチのようなブリザードの他のヒット作が後を絶たない中でも、World of Warcraftは依然として大きな歓声を浴びている。
Blizzard は、最新の拡張パック「Battle for Azeroth」の進行システムや 2014 年の「Warlords of Draenor」の駐屯地などでWoWのデザインに失敗することもありますが、通常は後続のパッチで挽回しています (メイン ゲームの最新の「Rise of Azshara」コンテンツ ドロップでは大部分がそうなっています)。過去 10 年間のWoWの変更の一部は過剰 (または少なくとも不必要) に感じられましたが、Classicで見られるのと同じデザインに固執していたらWoW がこれほどの人気を維持できたとは到底思えません。そして、現実的な尺度で見ても、World of Warcraftはゲーム史上最も驚くべき成功物語の 1 つです。

「誰か言ってた…?」(アレリアに復活し、初めてサンダーアーンを出現させた。)
しかし、その成功の一因は、ゲームの公式タイムラインが2004年から現在まで途切れることなく展開しているという事実に大きく関係しています。多くのゲームは、歴史のある時点に根ざしているように感じられます。あるいは、『ウィッチャー3』のように、サポートシステムさえあれば何度でもプレイできるという事実から、時代を超えた魅力が生まれています。
しかし、 『World of Warcraft』は、熱心な多人数のマルチプレイヤー、常に進化するストーリーと世界観、ゲームとしては長い歴史、そして根強い派閥間の対立といった要素を特徴としており、他のゲームにはほとんど見られない直線的な歴史を生み出しています。これらの要素が相まって、『World of Warcraft』は他の多くの永続的な世界よりも、より現実世界のように感じられます。
これは特別なことで、おそらくEVE Onlineを除けば、他のどのゲームにも匹敵するものはありません。EverQuestやFinal Fantasy XIV (さらにはSecond Life )などの他の MMORPG でも同様の状況が見られますが、これらのゲームには通常、上記で概説した重要な要素の 1 つが欠けています。この長く共有された歴史と永続的な世界という感覚は、WoW の継続的な成功に不可欠であり、いつでも帰れる場所のように感じさせます。そのため、自分のキャラクターを自分の延長のように考えることもあります。このコンテンツが新鮮な頃、私は有名なギルドの 1 つのメンバーでした。私たちは数少ない世界初および 2 位のレイド ボスのキルと、大量のサーバー初を達成しました。そして、それらで使用した魔法使いは私にとって大きな意味を持っています。最近は別のクラスでプレイしていますが、彼が幸せになるように、私は彼を牧場で「引退」させています。

ただし、大きなサーバーイベントは懐かしいです。
現実世界に見られるものを模倣した、直線的な歴史感覚こそが、WoWにおける「古き良き時代」というコンセプトのそもそものきっかけでした。スクリーンショットを見ていると、まるで過去の写真を見ているような気分になります。World of Warcraftには、現実世界と同様に明確な時代区分があり、プレイヤーの世代さえも区別できるほど長く続いています。この直線的な歴史こそが、「昔はこうだった」という物語に力を与えたのです。
しかし、 WoW Classicはこの共通の歴史という概念を打ち砕いており、Classicが古くなるにつれて、誰かがClassicのことを指しているのか、それとも2000年代半ばの「本物の」バージョンのことを指しているのかを見分けることがますます難しくなるでしょう。そして、それに伴い、その世界はやや「現実的」ではなくなってきています。
発見するものは何も残っていない
それは残念なことです。なぜなら、Classicにはオリジナルの魅力を支えた重要な要素の一つ、つまり「発見」が欠けてしまうからです(この点については以前にも言及しました)。現状のWoW Classicには、真に発見すべきものは何もありません。
2004年当時、これほど広大でシームレスな世界を探索するというコンセプト自体が革新的でした。インターネットはまだ楽しく、国の反対側にいる誰かとプレイするというアイデア自体が斬新だったからです。ハイジャル山のような未公開のゾーンに忍び込むのが楽しかったのは、ブリザードがそこにどんな計画をしているのか全く分からなかったからです。YouTubeがなかった時代は動画のダウンロードに非常に時間がかかりました。そのため、ボス戦の戦略は皆秘密にし、時折奇抜な戦術を試していました。(一度、炎の王ラグナロスをハンターでタンクしようとしたことがあります。もしかしたらそれが秘訣だったのかもしれません。あまりうまくいきませんでした。)装備さえも謎に包まれており、装備を最適化するための「理論構築」に関するテキストが一冊の本にまとめられました。学ぶべきことは常に山積みで、次の大型パッチで私たちの整然とした「世界観」がどのように変化するかは、私たちにはほとんど分かりませんでした。

ハイジャルに忍び込むのは厳密に言えば規則違反だったが、いつも周囲からクールだと思われていた。
しかし、今ではそういったものは一切ありません。真の驚きはありません。Classicをプレイしている人は誰でも、キーを数回タップするだけで、Google や YouTube でラグナロスの倒し方をすぐに知ることができます。たとえ 1 人のプレイヤーが何も調べないと言い張ったとしても、グループの中には必ず 1 人が戦略を調べて、イライラしてみんなに話す人がいます。私たちは、この能力やあの能力がゲームからいつ削除されるかを正確に知っています。特定のパッチでどのアイテムが最も売れるかさえ正確にわかっているので、経済にさえ謎がありません。奇妙なメタ的な意味で、Classicをプレイすることは、ロールプレイング ゲームのロールプレイングに少し似ています。または、もっと悪いことに、 結末を知っているにもかかわらず、その先に待ち受ける失望を忘れられないまま、ゲーム オブ スローンズをもう一度見ようとしているようなものです。

2005 年 4 月 16 日、Risen は Alleria サーバーに初めて Ragnaros を出現させました。
BlizzardのWoWへのアプローチは、その歴史の大部分において、「時代は変わり、私たちもそれと共に変わる」という古いラテン語の格言を巧みに理解していることを示してきました。Classicはその変化を拒絶します。そのため、ノスタルジアに浸るという現代の傾向にうまく適合し、それが私たちにとって不利益となっています。この傾向は、せいぜい無害な場合、私たちに過去の方が良かったと信じ込ませますが、それは私たちがその認識を色づけている状況を考慮に入れていないことが一因です。最悪の場合、それは前進にほとんど貢献せずに、その認識を利用して金儲けしようとする冷笑的な試みにつながります。Classicは、その両方の側面に少しずつ触れているように感じられます。
暗いポータルを通って
WoW Classicが最も役立つ点は、プレイヤーがオリジナルゲームのシステムデザインを再び受け入れる準備ができたほど十分な時間が経過したことを示す点だと思います。しかし、BlizzardにはClassicをリリースするのではなく、次のメインライン拡張版で古いシステムを再導入する実験を単純にやってほしかったと思います。とはいえ、2010年のCataclysm拡張版でBlizzardがクラウドコントロール重視のダンジョンを再導入しようとした時の反発はよく覚えています。そして今、Classicはヒット作になりそうですが(とはいえ、2ヶ月後の反響がどうなるか非常に楽しみです)、もしかしたら、当時のアイデアのいくつかがまだ残っているかもしれません。

「古き良き時代」には、オートアタックで武器スキルを磨くために何時間もAFKでプレイするのが楽しかった。2005年の写真。
次にWoWに不利なコンテンツパッチが配信されたら、人々は「もういいや」と言い放ち、Classicをプレイするかもしれません。それはつまり、現実世界の人々と同じように、良い時も悪い時も共に歩み、未来に良いことが待っているという希望を持ち続けてきたWoWコミュニティの終焉を目の当たりにすることになるかもしれません。私は過去を振り返るよりも、未来を見据えたいと考えています。
Classicが経済的に成功するだろうことにはほぼ疑いの余地がありません。しかし、進化し続ける文化現象としてのWorld of Warcraftの地位はどうでしょうか?もしかしたら、終わりが近づいているのかもしれません。