
任天堂は、2つに分割できる新しいゲーム機をWii Uと名付けた。これは、入学して最終的に学位を取得して卒業するようなもののように聞こえるかもしれないが、「私たちとあなた」を意味するものである。
「ええ、もちろん」とカンフー・パンダは言うかもしれない。「ただのすごいことじゃない!」でも、カンフーを操るパンダはそう考えるだろう。私たちは違う。来年Wii Uが発売されてからどうなるか見てみよう。でも、昨日の任天堂のE3 2011プレスイベントの後、私はなんとか「魅力的」と呼べるだけの熱意を奮い起こすことができた。任天堂がこれをどうするつもりなのかは完全には明らかではないが、それでも魅力的だからだ。
言えることは、ニンテンドーDSを二つに折ったような見た目だということです。片方の画面(テレビ)は少し離れたところに設置され、もう片方の画面(コントローラー)は手に持っています。そして、任天堂はデュアルスクリーンゲームについて確かに多少の知識を持っているようです。
DSは概念的に言えば、どこからともなく現れた。小さな液晶画面が二つ?上下に?(あるいは、本のように持てば横に?)マイクに息を吹き込むと仮想のろうそくが消える?物体に浮力を与える?誰がそんな発想をするだろうか?
任天堂です。そして今、彼らは2つの画面を使って、片方を独立して操作できるゲームをどう実現できるかを考えています。また、MicrosoftのKinectによる「あなたがコントローラー」というアプローチに対しても、「コントローラーは必要ですよ。ただ、すごくクールなコントローラーがあればいいんです」と力強く反論しています。
ビデオ: 任天堂Wii Uを実際に使ってみる
この時点で誰も理解していないことがある。開発者たちは既にこのゲーム機をどう使うべきか分かっているのだ。というのも、先ほども言ったように、これは本質的にはニンテンドーDSを二つに割ったようなものだからだ。公平を期すために言うと、セガは何年も前からこのコンセプトを練っていた。ドリームキャストの「ビジュアルメモリシステム」カードと、小さな液晶画面を内蔵したコントローラーを思い出せただろうか?

同僚の一人が疑問に思っているように、「理解するのが難しい」ことになるのだろうか?私はそうは思わない。セットトップボックスは、おそらくセットトップボックスと同じように動作する(電源オン、電源オフ、ディスク挿入、ディスク取り出し)。目立つゲームパッドも、基本的にはゲームパッドだ。ゲームでモーションを開始したり、カメラをパンしたりするには、左右のボタンやスティックに手を当てて、その位置を押し下げればよいことは、誰もが無意識のうちに知っている。中央のタッチスクリーンも、やはりただのスクリーンだ。そして、ジャイロスコープや加速度計の仕組みは、すでによく知られている(iPhone、iPad、ニンテンドー3DSなど)。
だから、難しいとは思いません。むしろ、もっとシンプルになると思います。Wiiでは、片手にポインターを持ちますが、せいぜい原始的な音声フィードバックしか提供されません。確かに、リモコンのようなものですが、そうではない時もあります。ポインターをセンサーバーの比較的狭く、扱いにくい視野内に収めなければならないのです。そして、そのポインターは、不格好でつまずきやすいケーブルで、粗雑な3軸加速度計を備えた別のコントローラーに接続されています。シンプル?そうでもありません。
マイクロソフトのKinectでは、実際に操作を始める前に、どこに立ち、体や手足をどう構えるかを自分で決めなければなりません…まるで…そう…そういう感じです。動きが速すぎるとシステムが認識しなくなります。手を振ってシステムを起動しても、Kinectの仮想画面上のアナログと手を同期させるのに数秒も手間取ることがよくあります。Kinectは素晴らしいアイデアですが、手頃な価格で高精度な1対1のモーショントラッキングを実現する技術が開発される前に、登場しすぎてしまいました。
Wii Uでは、ゲームパッドのシンプルさに戻り、タブレットのような6.2インチの鮮明なカラータッチスクリーンの恩恵を受けています。サムスティック、ボタン、トリガーは目新しいものではありません。過去10年間のモバイルデバイスや携帯型ゲーム機を支配してきた私たちにとって、カメラやゲームパッドの動きを感知する機能も新しいものではありません。
Wii Uのタブレットゲームパッドとテレビを組み合わせる…これこそが大きなトリックです。確かに、任天堂が披露したデモでは、画面を使って野球ボールを「キャッチ」したり(キャッチャーミットのように)、タブレット画面をライフルの銃床のように持ち、ヌンチャクで狙いを定め、タブレット画面を「十字線」のように操作したりしていましたが、それに比べれば、それがどんなものになるのかは想像に難くありません。
でも、想像はできますよね? 例えば: 友達と協力プレイでスパイゲームをプレイしていて、Wii U コントローラーを持ち上げて、コントローラーだけが「見える」画面上の隠された情報を見る。または: 「お絵かきコンテスト」のミニゲームに参加する(スタンドアロン、またはファイナルファンタジーやキングダムハーツなどのより大きなタイトル内)。または: レーシングゲームでコントローラーをレーシングホイールのように持ち、タッチスクリーンは専用の「バックミラー」を含むさまざまな代替ビューになる。そして: 潜水艦などの操作を共有する協力プレイゲームをプレイし、一方がテレビで動きを操作し、もう一方がゲームパッドを潜望鏡として使用して敵を探る。
しかし、それは全て空想に過ぎず、おそらく私の想像はあまりにも浅はかでしょう。少なくとも、任天堂はXbox 360やPlayStation 3と同じように動作するゲームシステムを設計しました。任天堂の新しいゲーム機で、Xbox 360やPlayStation 3と同じ基本的な操作設定で『バットマン アーカム・シティ』をプレイしたいですか?Wii Uなら、その期待に応えてくれるはずです(タッチスクリーンやモーションセンサーなどの追加機能も備えています)。
肝心なのは、このゲームをほぼすべての人に即座にアピールできるものにするために、型破りな発想をする必要がないということです。任天堂がWii Uの機能を階層化し、開発者が段階的に操作性を高められるよう設計したことは、まさにおまけと言えるでしょう。
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