
今年初めのインタビューで Epic のデザインチームが Gears of War 2 のストーリーについて尋ねられたとき、大ヒットしたサードパーソン タクティカル シューティング ゲームの続編にはもっと心を込めていると豪語していました。冗談ではありませんでした。 Gears 2 にはあらゆる種類の心があります。ただし、おそらく皆さんが考えている理由とは違います。この巧みなペース配分と異常なほど細部までこだわったゲームの心臓フェチを、グリーティング カードや中学生のラブレターの最後に刻まれた双峰の象徴と取り違えることはないとだけ言っておきましょう。 Gears 2 では、血まみれのポンプのような臓器そのものであり、静脈と横紋筋で、繊細な Hallmark の瞬間は見当たらず、精神的にきしみ、運動能力的に五感を刺激します。ピクピクする大衆向けの赤い肉。撃って威勢のいい群衆向けの Halo です。
もちろん、私が主に語っているのはストーリーについてです。Gears of Warからは事実上姿を消していたストーリーは、今回はより「奥深い」と長らく噂されていました。7月には、ゲーム内の仲間の一人であるドミニク・サンティアゴの声を担当する俳優、カルロス・フェロ氏が、Gears 2はIrrationalのBioShockよりも「感情に訴える」とまで発言しました。BioShockは異例の成熟したテーマで高く評価されることが多かったゲームです。フェロ氏の発言は熱心なファンを息を呑ませましたが、そうでない私たちは率直に言って困惑しました。確かにオリジナルのGearsは暗く絶望的でしたが、もし繊細な側面があったとしたら、それはずっと前に誰かがチェーンソーで切り刻んでしまったのです。それに、「ストーリーなんてどうでもいい」とファンは言い、「何かクールなものを撮りたいんだ」と言いました。
「はい、できます!」
心配しないでください。ここでは、パワードリルするためのクールな要素が2倍以上ある可能性があります。 Gears 2 の鋼鉄のリブと銃のメロドラマは増加していますが、ローカストホードと呼ばれる地下の種族との人類の終末戦争の物語は、木の幹のような腕と目玉まで肩のある男が胸の代わりに愛情を込めてライフルをぶつけるという、主にパルプフィクションです。 ロッカールームのスポーツ選手のように、相手のタックル、タイトエンド、テールバックをミートプディングに叩き込む方法を空想する男。 時折、下品で無作法な言及で女性(実際にはゲームをプレイしていないが、夫やボーイフレンドがプレイしているのを見ているかもしれない)を不快にさせることを気にしない男。
Gears 2のある場面で、スター・ウォーズのサンドクローラーに似た乗り物の運転手――カウボーイハットをかぶり、大げさな鼻声で話す男――が、自分の乗り物の2つのライトを「韻を踏んだ歌」と呼ぶ。その場にいる男たちはクスクス笑うかもしれないが、耳元で聞いている女たちはきっとぞっとするだろう。そして、フェロが実際に言及していた瞬間がついに訪れた時、それは本当に感動的だ。しかし、それは物語の残りの部分における劇的な刻み――まるで大槌で叩かれたゴングのように感情に響く――にもかかわらず、そうなのだ。
「誰が気にするんだ」とあなたは言うでしょう。「Gears 2 がより優れたゲームであるかどうかだけ教えてください!」

大部分はそうだ。確かに、前作と変わらないゲームではあるが、前作のような問題は少なくなっている。プレイヤーは相変わらず、1日に3箱タバコを吸うような嗄れた声で話す男としてプレイし、3、4人の小隊を率いて、遮蔽物だらけの環境を走り抜け、巨体を隠せる場所を探し求める。人間の街の廃墟に身を潜め、壊れた車や銃弾で削られたコンクリートの壁をボタン操作でよじ登り、角を覗いて弾倉を空にしたり、不用意に障壁の向こうに突き出た敵の頭を狙撃したりもする。曳光弾が交差するエリアをじっと見渡し、塹壕に潜む敵の集団を挟撃で殲滅させる最善の方法を考えなければならないのも、相変わらずだ。
戦闘の合間の不穏な幕間には、瓦礫の中から新たな武器や弾薬、そしてドッグタグ、刻まれたメッセージ、紙切れといった貴重な背景資料を探します。そして再び任務へ。這い寄れるものなら何にでも隠れ、飛び出しては射撃の標的を探し、防御面に沿って滑るようにして戦闘の角度を変え、可能な限り側面攻撃を仕掛け、その過程で側面を突破されないように注意します。これは緊張感と戦術的に繊細な体験であり、「ラン&ガン」というよりは「這いずりながら乱闘する」という方が近いでしょう。
初代Gearsでは、プレイヤーは頻繁に、それほど見えにくいハイウェイを走り抜け、ランダムに仕掛けられた遭遇戦を繰り広げることになります。これらの遭遇戦は、プレイヤーが幻のワイヤーに触れた時にのみ発生します。最も広い空間は広く見えるものの、実際には閉塞感を感じることが多かったです。敵陣への攻撃では、ごく普通の「直線」ルートの横に、悪質で露骨な「横道」ルートが続くことがよくありました。マルチプレイヤーレベルでは、少し慎重に操作すれば敵の背後に回り込めるように設計されていましたが、ソロプレイでは敵が実際にプレイヤーの周りを回り込もうとすることは決してありませんでした。
その結果、このゲームの5幕からなるキャンペーンは、まるで厳重に守られたトンネルを這い進むような感覚に陥りました。良い点は、前進するには依然としてかなりのスキルが必要で、トンネルの壁を意識することさえないほどだったことです。悪い点は、横方向への戦術性が十分に感じられなかったことです。これは多くの批評家が見落としていた、あるいは単に誤解していた点です。
より鋭い敵、よりスマートなペース
Gears 2 は依然として幕に分割され、それらの幕は章に分割され、章自体はミクロの戦術目標に分割されていますが、プレイヤーが行く場所は今回はより探索的で、はるかに制限が少ないように感じられます。炎に焼かれた人間の都市の残骸から、地下のローカストの空洞の息を呑むほど美しい菌類の美しさまで、ほとんどのエリアは単純に広くなり、しがみつくカバーが多くなりました (いくつかの興味深いケースでは、自分でカバーを作り出すことができます)。構造物や地下トンネルには、現在複数の入口と出口がある傾向があり、代替ルートの選択は、Gears 2 が前作のように一時停止して高い道か低い道かを尋ねる 3 ~ 4 つのスクリプトされた瞬間をはるかに超えて広がります。

敵もこれらのルートをどう利用するかをより深く理解しており、特にゲームの新しいマルチプレイヤーモード「Horde」ではそれが顕著です。このモードでは、コンピューターが最大50ウェーブもの、徐々に強力になる敵を次々とプレイヤーに送り込んできます。10ウェーブごとに敵はダメージを与え、さらにダメージを吸収していきます。しっかりとしたグループでなければ、完璧なリロードを行うよりも早く、プレイヤーを倒されてしまうでしょう。
ちなみに、「Horde」ではわざと死ぬ価値があります。便利なテキストタグで敵の名前(「グラインド」「ブーム」「バーン」といった機能)がわかるので、一歩引いて何が起こっているのか観察できるからです。Gears 2で新しく改良された敵が、素早く賢く前進し、味方の側面を攻撃したり、SWATのように襲撃したりする様子は、啓発的でもあり、同時に恐怖でもあります。ぜひ時間をかけてプレイしてみてください。きっと多くのことを学べるはずです。
Epic は今回、ゲームのペース配分も上手くコントロールしているようだ。戦闘と戦闘のないセクションを交互に配置し、プレイヤーに目を引く建築物をパンして眺めたり、ドラマに思いを馳せたりする時間を与えている。また、時折、死にまくって何度もリロードしなければならないような過酷なセクション (鋭い雹が空から降り注ぎ、ローカストの部隊と一斉射撃をしながら頭上のカバーを離れずに前進しようとする、特にインスピレーションに富んだレベルなど) を乗り越えた後、突然、破壊的な武器を備えた乗り物に放り込まれ、瞬きしたり伸びをしたり、溜まったストレスを、簡単に内臓をえぐり取られる敵の群れにぶつける余裕が与えられる。これはシンプルで少々幼稚かもしれないが、カタルシスをもたらし、目的意識が感じられ、しっかりとしたゲーム デザインが機能している証拠でもある。
スーパーギアーズブラザーズ
そういう瞬間があってもゲームが楽になるわけではない。むしろ、上に挙げた理由だけでなく、時折、悪い理由もあってより難しくなっている。例えば、終盤には非常にぎこちない飛行シーンがあり、2丁の銃を前後に持ち替えながら操作しなければならない。それ自体は問題ではないが、このゲームでは、これまで平らな地面で中心から45度以上外れる射撃はほとんどなく、360度全方向への照準や、瞬時に倒されかねない危険な飛来物を同時に回避するといった準備はできていない。これは設計上の大きな欠陥であり、忌まわしい暗記ゲームをしているという事実によって、状況は悪化している。ある地点に飛んで死に、何をすべきでないかに気づき、次の死へと少しずつ進み、回避策をブックマークし、それを最後まで繰り返す。見た目はかっこいいだろうか?ええ、もちろんです。でも、コントロールと格闘したり、コントロールを台無しにしたり、死んでリロードしたりするのに忙しくて、率直に言って気にならないのです。

他にも注目すべき問題点はありますが、ゲームを壊すほどではありません。敵はプレイヤーの存在に気づかず、体の長さほども離れて立っていたり、隠れ場所から飛び出して銃火の嵐に巻き込まれたりすることがあります。これはよりリアルで、マルチプレイヤーで人間が犯しがちなミスを反映していると言えるかもしれませんが、意図的なものではないと思います。ゲーム中盤には、デザインリーダーのクリフ・ブレジンスキー氏が宮本茂氏を敬愛していることを象徴するようなシーンがあります。これは比較的無難なものです。おそらく、走ったり避けたりするシーンはすぐに通り過ぎてしまうからです。ほとんどのプレイヤーは、ゲームを離れてからもずっと後にこのシーンを覚えているでしょうが、その理由は全く異なるでしょう。
提出せよ、ウィングマン
マルチプレイヤーゲームの「Horde」モードについては既に触れましたが、ここで紹介する「殺すか殺されるか」の対戦型ゲームの中で、最も秀逸なのはおそらく「Submission」と「Wingman」でしょう。「Submission」はキャプチャー・ザ・フラッグに似ていますが、旗に腕、脚、銃が付いています。彼は「ミートフラッグ」とも呼ばれ、人質のように敵の盾として捕らえ(キャンペーンにもこの機能がありますが、ちなみに私は機能的に役に立たないと思いました)、リングに引きずり込むというアイデアです。リングの中で一定時間持ちこたえることができれば、味方チームの勝利となります。
「ウィングマン」では、あなたとそっくりなチームメイトが、4つの2人チームに分かれてキルコンテストに挑みます。対戦相手をキルするには、近距離で機動するか、ワンショットキルを達成する必要があります。よろめきながら飛びかかり、マップの隅や隠れ場所から抜け出し、近距離でチャンスを掴む、非常に緊張感のあるゲームです。

いつでも参加または離脱できる協力プレイがオンラインでもオフラインでも復活し、非常にうまく機能し続けているため、パートナープレイヤーを巻き込むとキャンペーンを「壊す」かストーリーを損なう他のゲームに対して非難したくなる。そう、シングルプレイヤーゲームを協力ゲームに変換したり、その逆を行ったりすることは依然として可能だが、協力モードの「プライベート」または「パブリック」の Xbox Live 招待タグに「ソロ」オプションを追加するのも同じくらい簡単だったはずなのに、なぜ Epic が 2 つを分けたのか不思議に思う。
武器庫を強化
お気に入りの新武器は?特にこれといったものはありません。普段はライフルとスナイパーを使いますが、敵が群がってくるいくつかのセクションでは、時折新しい火炎放射器を使って敵をかわしました(アクティブリロードを完璧に行うたびに、より遠くまで炎を飛ばせるのは特に満足感があります)。毒雲を巻き上げるインクグレネードは、爆発範囲がフラググレネードの爆発半径よりも広いため、敵を追い出すのに役立ちます。いくつかの場所では迫撃砲を扱えます。これは不正確ですが、本来あるべき姿の正確な射撃をします。テスト射撃を何度か行うことで、ボタンのタイミングと射撃距離の関係をより深く理解することができます。
特に終盤で最も役立つ新武器は、おそらくブームシールドでしょう。これは左手に持ち、もう片方の手にピストルを構えて使います。シールドを使用するとカバーのような役割を果たしますが、ゆっくりと前進できるため、塹壕に潜む敵に対して大胆な角度からの攻撃が可能になり、行軍と射撃を同時に行えるため前進の勢いも増します。シールドを設置してその後ろに隠れることも可能なのですが、この戦術はまだ有効な手段だとは感じていません。
「死ね、ウーマン!」
Gears of War 2は、気の弱い人やすぐにイライラしてしまう人には向かない。また、団結させるよりもむしろ分裂させる方だ。シューティングゲームに死ぬほどアレルギーのある人を癒すほど劇的に面白いわけではないし、ハードコアな層を考えると、カジュアルに競技を楽しむだけの人にアピールできるほどオンラインでも親しみやすいとは言えない。しかし、既に数百万本を売り上げているシリーズにとって、そういった点はそもそも例外だった。もしあなたがGearsファンなら、Gears 2は大きく前進したと言えるだろう。最高難易度でプレイすると「無理だろうな」と思わせるようなゲームだ。それに対する唯一の適切な返答は「見てろよ」だ。
PCWスコア:90%