今週初め、私はDark Souls IIを最初の1時間プレイしました。そして、ちょうど8回死にました。崖から落ちて3回、溺れて1回、あまりにも強力な攻撃で時折バランスを崩して倒れる巨大なトロルの手にかかって1回、腹に肉袋がぶら下がっている恐ろしい人型トカゲの毒で1回、恐ろしい黒い鎧を身にまとった身長15フィートの獣のような男の剣で1回、そして、私に群がってきてバラバラに噛み砕いた悪魔の豚に1回です。
そう、悪魔の豚だ。悪魔の農家に住みそうなやつだ。
そして毎回、初代『ダークソウル』で今や悪名高い同じ警告が聞こえてくる。「お前は死んだ」。それから、かつて休んでいた篝火に戻り、疲れ果てた骨を最後の一撃で敵の群れにぶつける準備をする。前回の挑戦で少しは賢くなっていることを願う。
『ダークソウル』は、様々な理由から大ヒットを記録しました。ほとんどのゲームが「簡単すぎる」と思われていた時代に発売された本作は、半リアルな中世戦闘を特徴とする非常に難易度の高いゲームであり、没入感と探索に報いるストーリー展開を備えていました。『ダークソウル』をクリアすることはステータスシンボルとなり、忍耐の証、勤勉さの証、そして揺るぎない頑固さの証となりました。
ニッチなゲームが大ヒットすると、必ずと言っていいほど人気が薄れてしまうのではないかという不安がつきまとう。善意の開発者が「タイトルの魅力を広げよう」と躍起になり、台無しにしてしまったゲームも少なくない。だが、心配する必要はない。サンフランシスコでのプレビューイベントで少しだけプレイした限りでは、『Dark Souls II』は前作と同様に不可解で難解な作品だった。
友情の開かれた手、鎖につながれた拳
豪華なオープニングムービー(おそらく『ダークソウル II』の目的地であるドラングレイグの詳細を描いた豪華な内容)の後、プレイヤーは何も持たずにこの世界に放り出される。職業も、名前も、装備も、そして行き先も。
そうして歩き続けると、すぐに橋に着き、その向こうには明るい居酒屋のような場所があった。あなたは不安げにそこへ入り、そこには無い剣を掴み、必要とあらば手袋をはめた拳で敵の顔面を殴りつける覚悟をする。

これはDark Soulsゲームですが、この赤い服を着た 3 人組はあなたの血を狙う魔女ではありません。
赤いローブをまとい、白内障で目が見えなくなった三人の老女があなたを歓迎します。彼女たちはキャラクター作成のプロセスを文脈化し、物語の土台となるような感覚を与えてくれます。ここで名前とクラスを選択し、外見をカスタマイズします。
クラスはダークソウルと同じくらい初心者には分かりにくい。ステータスにラベルすら付いていないので、画像ラベルを解読するのは至難の業だ。説明文も苛立たしいほど曖昧だ。ギフトは、取るに足らないゴミか、後々役に立つかもしれない謎のアイテム(運が良ければ)のどちらかだ。そして、オリジナル版のファンならきっと歓声を上げているだろう。なぜなら、これらすべてがダークソウルに通じているからだ。
初めて『死霊のはらわたII』を観た時、途中で「ちょっと待てよ、これは『死霊のはらわた』と全く同じ映画なのに、もっと美しくてずっと面白いじゃないか?」と思ったことを覚えていますか?『ダークソウルII』は『ダークソウル』そのものです。舞台もモンスターも違いますが、基本的なフォーミュラは変わっていません。
失われた魂
私自身のプレイセッションを例に挙げましょう。クラス(剣と盾が付属していたので戦士)を選び、キャラクターの髪を青くした後、いよいよ世界と対峙する時が来ました。私を殺そうとするモンスターで満ち溢れた世界です。赤い服を着た女性の一人が私に言ったように、「あなたは魂を失うでしょう。全てを。何度も何度も。」
彼女の不信心はすぐに報われた。外に出て脇道に入ると、驚いたトロルと対面した。私は弱々しい鉄の剣を振り回した。地面に倒れて切望していた魂をくれるどころか、トロルは振り続け、振り続け、そして――巧みな回避を幾度となく試みたにもかかわらず――三撃で私を仕留めた。あなたは死んだ。
チュートリアルがあるのかどうか、その頃気になり始めた。30分後、チュートリアルを知らずに通り過ぎていたことに気づいた。酒場の近くに隠されていたのだ。ゲーム側はチュートリアルを指摘したり、導入部分を強制したりはしなかった。まるで1950年代の親のように、自由にさせてくれ、自分で失敗を犯せと言われた。

この率直さ、つまり「手取り足取り教えてくれる」ことがないことが人々を惹きつけるのです。『ダークソウル』はアクションゲームのようにプレイしますが、本質的には数独の箱ではなく、剣や矢、槍などが解答となる巨大なパズルボックスです。
ほんのりとした色彩
何も変わっていないというわけではありません。『ダークソウルII』で私が一番感銘を受けたのは、世界がいかに生き生きとしていて、人々が溢れているかということです。
ダークソウルIIの最初の1時間で、オリジナル版の最初の10時間よりも多くの非敵対キャラクターと会話したと思います。猫商人のシャルコイアから、行く手を阻む像に文句を言う哀れな騎士まで、彼らは至る所にいます。オリジナル版のダークソウルではキャラクターが少なかったため、この充実したキャラクター構成は圧倒されるほどで、プレイヤーが移動する環境によってその感覚はさらに高まります。

あれは日光ですか?そしてもう一人?
初代『ダークソウル』(そしてその精神的前身である『デモンズソウル』)は、陰鬱な体験だった。世界が壮大な景色へと開け放たれても、太陽はひどく不快な灰色がかった青白い光を放っていた。まるで病的な世界――アンデッドの世界だった。
『Dark Souls II』でもその雰囲気は健在だが、彩度を落としたグラフィックは大幅に改善されている(もっとも、私がプレイしたPlayStation 3版(Xbox 360版とPC版も計画されている)は、明らかにグラフィック開発途中だった)。チュートリアルを終えて最初に訪れるエリアの一つは、崖っぷちに佇み、太陽の温かな輝きに照らされた小さな村だ。そこは寂しく、物憂げな雰囲気を漂わせ、最盛期を過ぎた場所だが、前作の冷たく死に瀕した地とは全く異なる雰囲気を醸し出している。
ゲーム冒頭の酒場もまた、素晴らしい例です。柔らかなオレンジ色のろうそくの明かりで照らされているので、ここが安全な場所だと直感的に分かります。開発者は、後半のエリアでこうしたサブリミナルな色彩パターンを巧みに利用してプレイヤーの期待を裏切り、「安全」な場所を罠へと変貌させようとしているに違いありません。それでも、少しの間座って休むことができたのは、本当に安堵感がありました。
だってねえ、呪われた戦士だって、巨大なトロルや悪魔の豚との戦いの合間には、家と呼べる場所が必要なんだ。