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やあ、プレイヤーの皆さん!またFar Cryの時間です!今年の作品 Primal では 、プレイヤーは 石器時代 にタイムスリップし、文字通り原始人である Takkarとなって戦うことになります。 棍棒、槍、弓矢を武器に、 Takkarは侵略してくる部族を撃退し、故郷を取り戻すことになります。プレイヤーの視点で言えば、これは大勢の人間を殺し、アイテムを作成し、どうでもいい小物を集めることを意味します。今作のギミックは、 野生動物を飼いならして人間と戦わせることができるという もので、 かなり爽快 です 。
これが初めてのファークライシリーズ なら、 良いスタート地点となるでしょう 。そうでない場合、楽しめるかどうかは、正直言って今、 もう一度ファークライ をプレイできるかどうかにかかっているでしょう。
再び戦場へ
『ファークライ プライマル』は、人類文明の黎明期、紀元前1万年へと私たちを誘います。マンモスが闊歩し、エジプトの高層ピラミッドが建つまではまだ7000年も先の未来でした。プレイヤーはウェンジャ族の一員、タッカーとしてプレイします。ウェンジャ族とは、大まかに訳すと「戦いが下手」という意味です。ウェンジャ族は絶滅の危機に瀕しており、より強力な二つの部族に容赦なく追い詰められています。予想通り、プレイヤーは緑豊かなオロス渓谷から他の部族を追い払い、ウェンジャ族を救うために、たった一人で立ち向かうことになります。

設定が素晴らしいだけでなく、Primalが負う最大のリスクでもあります。銃の代わりに槍と弓!サーベルタイガー!マンモス!何かの喉音言語を話す人々!そして、えーと…
まあ、正直に言うと、そんな感じですね。『ファークライ4』やその前の『ブラッドドラゴン』と同じように、これは『ファークライ3』の焼き直しで、素晴らしいアイデアを、同じく魅力的だが陳腐なメカニクスに無駄遣いしただけの作品です。表面的な変更点が、その裏にあるコピー&ペースト感を(かろうじて)覆い隠しているだけです。『ファークライ4』のレビューで「 『ファークライ3』プラス雪」と冗談を言ったことがありますが、 『プライマル』はまさに「 『ファークライ4』マイナス銃」です。
客観的に見れば、それは悪いことではない。客観的に見れば、『ファークライ』(少なくとも現代版では)はオープンワールドのテーマパークであり、制御不能な混沌が無差別殺人や放火に利用されている。簡単に受け入れられる。頭を空っぽにする超大作であり、その不条理さは『ジャストコーズ』に匹敵する。しかも、動物(ライオン、サーベルタイガー、クマなど)を飼いならして、共に戦わせることができるのだ。

戦闘全体は、シリーズを紀元前1万年の技術の寄せ集めにまで削ぎ落としたことで、テンポの変化に恵まれています。 『Primal』は、超強力なスナイパーライフルやゲリラ機動性を備えた現代の同種のゲームよりも、緊迫感があり、より危険なゲームです。爆発が好きな方には残念ですが、個人的には、自分の動物たちを何百もの敵に放つことで、 『Primal』で同じくらいの楽しさを味わうことができました。馬鹿げていて、歴史的とも言い難いですが、とにかく楽しいです。
でも、どこかしつこい感じがする。「これ、前にもやったことがある」。一度どころか、4年間で4回も。ステップ1:地図を見る。ステップ2:一番近い前哨基地を選ぶ。ステップ3:前哨基地にいる全員を倒す。ステップ4:繰り返す。ファークライはあまりにも型通りすぎていて、今更そんなことを言うのも陳腐に感じる。
ありきたりなファークライマップアイコンをクリアしていくだけの退屈な作業から解放される唯一の救いは、たまにやってくるスペシャリストミッションだ。これは、ややありきたりではないスペシャリストの村人たちから、ほとんど報酬なしで与えられる。「マンモスでハンターを何人か殺せ」「この人のために羽根を集めろ」「この場所に行って3人の敵を殺せ」「この砦にいる全員を殺せ」「ますます陳腐化している薬物幻覚ミッションをもう一度こなせ」など。

これらは基本的に『ファークライ プライマル』における「ストーリーミッション」ですが、他のゲームであればオプションのサイドクエストのようなものでしょう。他の部族を殺しに行くのは、それが君の期待されているからです。君がウェンジャである以上、ウェンジャ族は生き残らなければなりません。それ自体は良いことですが、7時間もプレイして、槍を作るための石を集め、他の部族をもっと殺しに行くという状況では、それほどスリリングな動機にはなりません。
さらに悪いことに、私は『Primal』に見られるような非線形の物語構造を実際に推し進めてきました。オープンワールドゲームではプレイヤーの自由が最も重要であり、それはつまり、プレイヤーをストーリーに押し込まないことを意味します。プレイヤーにプレイ方法を選ばせましょう。ゲームを相互に関連するクエストに依存しすぎないようにしましょう。
しかし、非線形の物語性について話す際に、それを実現するのは非常に難しいだろうとも述べました。「息子/娘が誘拐された!」とか「世界が終わる!」といったお決まりの展開に頼ることなく、プレイヤーを物語に引き込み続ける必要があります。

Primalは単純に魅力に欠けます。キャラクターの名前を一人も挙げられないし、彼らの行動もほとんど説明できません。際立ったミッションも思い浮かびません。マップ上の場所に行くのは、そこに場所があるからというだけで、到着後に何かできることがあるかどうかは関係ありません。単なる詰め物の上にさらに詰め物が積み重なっているだけです。
そして、フィラーの基盤となるのはクラフトシステムであり、ここでは『ファークライ3/4』の貧弱な制約を超えて拡張されています。クラフトは『プライマル』の中心的なアクティビティです。武器を作り、武器を収納するための装備を作り、さらに装備を収納するための装備を作ります。スペシャリストのための家を建てることでスキルがアンロックされます。弓を作り、それに合わせて矢を作り続けます。
2 つあります。1) Far Cry Primal を「意図された」方法で、つまりオブジェクトをクラフト素材を探すたびに 2 秒間のアニメーションが必須の方法でプレイする人が本当にいるなんて、神に祈ってばかりです。オプション メニューでそのアニメーションを無効にできることに気づいたときは、うれしくて泣きそうになりました。でも、2) クラフトにはPrimalを維持できるほどの奥深さや魅力がなく、 Far Cryのテーマパーク精神と真っ向から矛盾しています。これは、表向きは柵を突破してマンモスに突撃し、村に火を放ち、大騒ぎを起こすというゲームです。そして、ゲームは「弾切れ」と表示し、5 分間棒切れを集めに行かせます。まるで、誰かがあなたの誕生日パーティーを邪魔して「おい、税金の支払いを先延ばしにするのをやめた方がいいぞ、このバカ」と言ったようなものです。

もっと良いものを期待していた。ファークライ プライマルがファークライ4にとって、ファークライ3にとってのブラッドドラゴンのような存在、つまり「面白い方」であってほしいと願っていた。ほんの少しだけクリエイティブで、もう少しユーモラスで。ユービーアイソフトが自社の作品に実験の余地を与えるべき理由を証明している。
代わりに登場したのは『ファークライ』だ。長きにわたる『ファークライ』シリーズの系譜に連なる作品の一つであり、今回は『ブラッドドラゴン』の奇抜なアートスタイルの恩恵さえ受けていない。ここ数年Ubisoftを悩ませてきた難問に、再び直面する。魅力的なコアメカニクスを軸に構築された良質なゲームでありながら、そこに輝きがないのだ。
結論
毎年リリースされるゲームは良質なゲームに悪影響を与えています。売上データがどうなっているのか分からないので、財務的な観点からその主張を述べることはできません。Ubisoftの裏方陣は計算を行い、年間の顧客喪失数は収益で相殺されると結論付けているはずです。
でも、これは批判的な視点から言っているんです。4年間でファークライ4本、 2007年以降アサシン クリード9本、コール オブ デューティ12本、トータルウォーを数本、シヴィライゼーションを数本、そして(レゴ ポップカルチャーの象徴)ゲームを数え切れないほどプレイしてきた人間として。ついでにTelltaleも加えておこう。ゲームの内容は変わっても、アイデアは変わらないからね。
確かに、定型的なゲーム作りは問題の一因です。特にリリースされるゲームをすべてプレイするのが仕事なら、開発者たちが限界に挑戦し、メディアの限界を押し広げていく姿を見る方がはるかに刺激的です。
しかし、飽和状態の方がより大きな問題です。よく言われるように、馴染みは軽蔑を生みます。これらのゲームは、誰も懐かしがるほど長くは続かず、結果として「うわあ、またそれ?」と言うよりも「うわあ、またそれ?」と言うことの方が多くなります。特に、同じアイデアがうんざりするほど繰り返し語られる時はなおさらです。
ファークライ、1年間休んでくれ。君がいなくて寂しいよ。そうすれば、必然的にファークライ5がリリースされて、また同じゲームループを繰り返す時でも、記憶の重荷はそれほど重くならないだろう。