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バットマン - テルテールシリーズレビュー:ウェイン的な興味

バットマン - テルテールシリーズレビュー:ウェイン的な興味
バットマン - テルテールシリーズレビュー:ウェイン的な興味

原作の知名度が高ければ高いほど、Telltaleの翻案は酷いものになるんじゃないかと思い始めています。まあ、これは絶対的なルールではないのでしょうが。『ウォーキング・デッド』は現代のTelltaleゲームの最初の作品だし、『Tales From the Borderlands 』は人気があるから許されるのかもしれません。

しかし、『ゲーム・オブ・スローンズ』は、本当に期待外れだった最初の Telltale ゲームであり、現在リリースされている『バットマン』の第 5 話にして最終話も、同様の理由で、いくぶんがっかりする作品だと言っても過言ではないでしょう。

問題は、TelltaleがTelltale流の物語を、非常に厳格な世界観の中で構築しようとしていることにあるようだ。同スタジオの最高傑作である『ボーダーランズ』 、『 Wolf Among Us 』、あるいは『ウォーキング・デッド』などは、いずれも確立された世界観を舞台としながらも、キャラクターの行動には十分な自由度が与えられている。

『ゲーム・オブ・スローンズ』『バットマン』はこれらの基準を満たしていません。これらのキャラクターは明確に定義されており、物語が説明する必要がある、しっかりと定着した行動パターンを持っています。そして、それはうまく機能していません。

カウルをかぶる

Telltale版『バットマン』の最も優れた点は、バットマンを脇役に据えていることです。これはプレビュー記事でも書きましたが、エピソード1の感想でも書きましたが、本作の結末にも全く同じことが言えます。

バットマン - テルテールシリーズ

バットマンが問題を解決する方法は、ほとんどの場合、何かを殴ることです。アクションはTelltaleの得意分野ではありません。アクションシーンは過去最高と言える本作でさえ、バットマンにバットマンらしい行動をさせるには、適切なタイミングで適切なボタンを押す必要があります。本当にやりたいのは画面上で繰り広げられるシーンをただ見ているだけなのに、いつAボタンなどを押せばいいのか、あれこれ考えさせられるのです。退屈です。

バットマンの最高の瞬間は、マスクの下の男、ブルース・ウェインから生まれます。これらのシーンはTelltaleの才能が存分に発揮されており、ウェインは派手な政治資金集めから記者会見、企業戦略、そしてアルフレッドとの談話まで、あらゆる場面で饒舌に語ります。Telltaleはまた、登場人物がバットマンについてウェインに直接コメントするなど、ドラマチックな皮肉を巧みに織り交ぜたシーン構成にも優れています。ブルース・ウェインが疑惑を払拭するために自身の分身を貶めるのか、それともバットマンの世間的なイメージを守るためにケープド・クルセイダーを英雄と呼ぶのか、これらのシーンの扱い方は実に興味深いものです。

映画やゲームでは、サイドストーリー、つまりアクションシーンの合間のドラマチックな間奏に押し込められることが多いキャラクターに、人間味を与えている。例えば、クリストファー・ノーラン監督の三部作とテルテールのストーリーでブルース・ウェインがどれだけスクリーンタイムを割いているかを比較してみてほしい。その差は歴然だ。

バットマン - テルテールシリーズ

深く掘り下げられるのはウェインだけではない。バットマンに詰め込まれた数少ない「おお、すごい」という瞬間は、ほとんど全てがキャラクター主導だ。役割の逆転や立場の変化、あるいはキャットウーマンとバットマン、いや、正確にはセリーナ・カイルとブルース・ウェインの間の中心的な関係性でさえもそうだ。ゲームにおける最高のやり取りの多くは、セリーナとウェインが互いの関係、そしてゴッサムとの関係を探求する中で描かれている。彼らは根本的には敵同士でありながら、互いに惹かれ合っている。コミックでも描かれていないことはないが、5話という長い時間をかけて展開されたことで、この議論はテーマの焦点となった。

しかし、『ゲーム・オブ・スローンズ』と同様に、 バットマン』の最大の問題は、それがバットマンであるということだ。

ここ数年、「選択の錯覚」について多くの記事が書かれてきました。Telltaleのゲームは、プレイヤーに主体性があり、プレイヤーの選択が重要であるかのように振る舞いますが、最終的には中心となる物語が語られます。Telltaleの物語をダイヤモンド、あるいは2本の平行した道として想像してみてください。時には分岐し、時には収束しますが、常に一つの終着点へと向かいます。

しかし、Telltaleの最高傑作はこの事実を隠蔽している。 例えば『 The Wolf Among Us 』では、プレイヤーが「もしもっと早く別の道を選んでいたら、状況は違っていただろうか?」と自問するような場面がストーリー中に複数回ある。そしてその答えはほぼ間違いなく「いいえ」だが、プレイヤーは必ずしもその事実を知らないため、幻想は生き続けるのだ。

バットマン - テルテールシリーズ

バットマン(そしてゲーム・オブ・スローンズ)の問題は、幻想があまりにも簡単に崩れてしまうことです。バットマンが絶対にしない行動があります。ブルース・ウェインが絶対にしない行動があります。その結果、プレイヤーは極めて似たような3つの選択肢からしか選ぶことができなくなり、限られた可能性の中で行動することになります。後で文句を言われないように、太字で書いておきます。

[ネタバレ注意]

例えば、トゥーフェイス。ハービー・デントは誰もが知っています。誰もがトゥーフェイスを知っています。エピソード1でハービー・デントのためにキャンペーンを展開していた時から、トゥーフェイスはこのゲームの重要な役割を担うように設定されていたことは明らかです。しかし、序盤の選択によって、ハービーが象徴的なトゥーフェイスの顔に焼き付けられるのを防ぐことができます。素晴らしいと思いませんか?いや、そうではありません。彼はトゥーフェイスになりますが、焼き付けられた顔は消えます。この時点では、選択肢としてすら感じられません。

たとえ選択肢がなかったとしても、世界の終わりにはならないだろう。ただし、バットマンの脚本は幕間でかなり雑になる。キャットウーマンはシュレーディンガーのキャットウーマンのようになり、街を去ったと告げた後でも、物語の終盤で何の理由もなく突然姿を現す。

さらにひどいのは、第4幕の終盤で2つの場所のどちらかを選ばなければならない場面です。バットマンの技術に干渉しようとしている誰かを阻止するか、別の脅威を阻止するためにウェイン邸に向かうかです。私は技術を守ることを選びました。そちらの方が差し迫った問題に思えたからです。そして第4幕の最後は、ウェイン邸が炎に包まれ、焼け落ちるティーザー映像で幕を閉じました。

ところが、第五幕でようやくウェイン邸に戻った時、我が家はせいぜい軽く焼け焦げた程度で、カーペットに少し焦げ跡がある以外はほぼ無傷だった。さらに悪いことに、場面が翌日の出来事に移ると、ブルース・ウェインが邸宅内を歩き回ったが、まるで前夜に火に包まれていなかったかのように、全く汚れ一つない状態だった。

[ネタバレ終了]

こういったことは、Telltaleが苦労して築き上げた幻想を粉々に打ち砕きます。「ああ、あの選択は結局どうでもよかったんだな」とすぐに思い込んでしまい、物語を台無しにしてしまうのです。『The Wolf Among Us』のような作品では、プレイヤーは物語のプロセスに積極的に参加しているように感じられます。『Batman』の場合は、ほとんどの要素が既に決まっているセミインタラクティブな映画を観ているような感覚で、Telltaleの脚本術を隠すには薄すぎる幕切れです。

最後までどもる

しかし、何よりも最悪なのは Telltale のエンジンであり、ここで簡単にではあるがそれについて話す必要があると思います。

完全にダメだ。完全にダメだ。Telltaleが『バットマン』はエンジンの大規模なオーバーホールになると言っていたのがちょっと笑える。『ウォーキング・デッド』シーズン1以来、Telltaleのゲームを悩ませてきた問題をすべて解決すると言っていたのがちょっと笑える。

バットマン - テルテールシリーズ

問題はさらに悪化しました。12月のパフォーマンスパッチを適用した後でも、私のGeForce GTX 980 Tiのパフォーマンスはひどいものでした。ゲームはどのシーンの開始時にもたつき、時には回復せず、一部のシーンでは30~40フレーム/秒でカクカクと動きます。会話と音声が定期的に同期がずれ、キャラクターや風景が完全にレンダリングされないこともありました。GTX 970に切り替えたところ、パフォーマンスはさらに悪化し、特定のシーンではほとんど動作しなくなりました。

どうしても理解できません。Telltaleのゲームは、過去の選択に基づいて様々なセリフやその他諸々を読み込むなど、かなり複雑なのは承知しています。それでも、このゲームのパフォーマンスはひどく、以前のTelltaleゲームよりもさらにひどいです。これは『バットマン』の汚点であり、早急に改善する必要がある点です。

結論

2013年生まれのTelltaleがなくなったことを、私は何よりも嘆いています。それほど長い期間ではないのですが、スタジオの急成長により、『The Wolf Among Us』やそれに匹敵する作品を手放し、 『バットマン』や最近発表された『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』といった超大作に注力するようになりました。それも分かります。金儲けの手段ですから。

しかし、小規模タイトルはTelltaleの強みを活かせたと思います。ニッチな人気から生まれる自由があったのです。バットマンゲーム・オブ・スローンズのような人気作品を扱うとなると、同じリスクを負うことはできません。Telltaleの構造は、脚本家がどんなに努力しても、ファンの期待という800ポンドの金床に縛られていると、うまく機能しないのです。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.