SteamDBによると、2024年には18,838本の新作ゲームがリリースされ、前年比で約3分の1増加しました。デジタル配信の成長に伴い、他のゲームストア、家庭用ゲーム機、モバイルでも爆発的な成長が見られます。バラトロとドラゴンズドグマ2についてはご存知かもしれませんが、昔ながらのゼルダとシューティングゲームのマッシュアップはどうでしょうか?
超大作AAAタイトル(その多くは必ずしも傑作とは言えませんが)とソーシャルメディアで話題になった作品以外をすべて分析するのは不可能になりつつあります。全てを見ることなど到底不可能な状況で、どうやって新しいゲームを探し、見つければいいのでしょうか?これが、We Love Every Game(ロゴにあるようにWe HEART Every Game)が解決しようとしている問題です。
ボストンの小さなスタートアップ企業Totally Human Mediaが開発したこのツールに、先日のSteamセールで一目惚れし、PCWorldで記事を書きました。同社から連絡があり、もっと深く掘り下げてみたいと依頼されたので、すぐに「はい」と答えました。PCやその他のプラットフォームにおけるゲームの発見しやすさの根本的な問題、ゲーマーとして何ができるのか、開発者はどうすればゲームを世に送り出せるのか、などを探りたかったのです。
Totally Human MediaのCEO、イチロー・ラム氏とマーケティング責任者のマット・マーティンデール氏がビデオ通話で私とチャットをしました。

イチロー・ラム
PCWorldのマイケル・クライダー氏:イチローさん、Totally Human Mediaのウェブサイトには、ゲーム開発の経験があると書かれていますが、それについて教えていただけますか?
イチロー・ラムベ:この業界に30年ほど携わっています。いくつかの会社を立ち上げ、そのうちの一つはソニー・オンライン・エンターテイメント・デンバー、そしてもう一つはデジョブン・ゲームズというインディースタジオです。私たちは数々の賞を受賞し、Steamを突破してギネス世界記録に認定された作品も制作しました。そして長年にわたり、数多くの企業のコンサルタントとして、数え切れないほどのゲームのローンチに携わってきました。そして2018年、Valveからゲーム発掘の支援を依頼されたのです。
そこでValveでSteam Labsという会社を共同設立しました。外部コンサルタントとして、副業として、数年間はゲームの発掘に関する様々な活動に携わっていました。そして昨年初め、インディースタジオを閉鎖しました。流行りに乗っているからですよね?そして、ゲーム発掘の問題を解決するために、Totally Human MediaとWe Love Every Gameを設立しました。
PCWorld:そのインディースタジオでの長年にわたる経験から、「これは対処しなければならない問題だ」と気づいたのですか?
ラムベ:ええ、その通りです。私は10年ほど前から、ゲーム発見関連の仕事をしています。昔は「Microtrailers」というTwitterボットを使っていて、Steamゲームがリリースされるたびに6秒間のマイクロトレーラーを作成してTwitterに投稿していました。Twitterのご冥福をお祈りします!
Valve/Steamチームとは長年の知り合いで、それが彼らが私をチームに迎え入れた理由の一つです。しかし率直に言って、私がインディースタジオを閉鎖せざるを得なかった唯一の理由は、そこでリリースしたゲームが概ね好評だったにもかかわらず、跡形もなく消えてしまったからです。
PCWorld:では、We Love Every Gameさん、このツールがおすすめできる良質なゲームの基準について、教えていただけますか?私の理解では、Steamで少なくとも80%以上の肯定的なレビューが必要のようですが、開発者が目指すべきその他の基準、例えばグリーンフラグやレッドフラグなどがあれば教えていただけますか?
ラムベ:今、非常にシンプルなヒューリスティックを試しています。80%が肯定的なプレイヤーレビュー以上、そしてレビュー数が30件以上というものです。Steamサマーセールのようなセールでは、当然ですがゲームの価格が0ドル以上でなければセール対象になりません。しかし、私たちのより大きな使命は、すべてのゲーマーが次のお気に入りのゲームを見つけられるようにすること、そしてすべてのゲームがそのゲームを欲しがるユーザー層を見つけられるようにすることです。
明確な基準に当てはまらないゲームはたくさんありますが、それでも多くのユーザーが愛しています。レコメンデーションエンジンがパーソナライズ化しようとするのは好きではありません。アルゴリズムが誤判断をするからです。しかし、レビュースコアが必ずしもゲームを見つける妨げになるのは望んでいません。
マット・マーティンデール:今後は、人々が「私は特定のジャンルが好きです」と言えるような方法を探っていきたいと考えています。私自身もRTSファンです。しかし、そのジャンルの中にも様々な要素があり、そのジャンルで人々が楽しめる要素は何なのか、そしてどのようにゲームを繋げていくのか? 例えば、私がよく使う例を挙げると、ポケモンとエルデンリングは非常に似ています。どちらも難易度ゲートがあり、それをクリアするにはトレーニングを重ねなければなりません。
では、どうすればそのニーズに応えることができるのでしょうか?誰かが記事を書いたり、YouTube動画で「あのゲームのあれですか?」と説明しない限り、解決策はありません。ゲーマーには多くの誤解があるように思います。例えば、『フォートナイト』のプレイヤーで、理想のゲームを持っているのに、移行できていない人はどれくらいいるでしょうか?つまり、人々がそうした小さな繋がりを見つけ、移行できるように支援することが、基礎となるのです。
例えば、私がリアルタイムストラテジーゲームで好きなのは基地建設ですが、それがFactorioやSatisfactoryが好きな理由だと確信しています。プラットフォームには、そういった相互接続を構築するためのスペースも時間もありません。

私たちはすべてのゲームを愛しています
PCWorld: We Heart Every Gameの「About」ページには、「ウェブ上のあらゆるビデオゲーム」を動画やニュースレターなどで紹介する方法を模索していると書かれていますが、具体的にどのような内容になるのか教えてください。
ラムベ氏:人々がゲームを見つけて購入する方法は、一般的にセールスファネルモデルに沿っています。まずゲームの存在を知らなければなりません。どこかで見たことがあるような気がします。そして、興味を持ち、ゲームについて知る段階に入ります。お気に入りのジャーナリストがそのゲームについて書いたら、「ああ、そうだ、マイケルを信頼している」と思うようなものです。そしてセールスファネルの底まで到達し、「買ってもいいかな?価格は適切だろうか?」と考えます。
ファネルの底部は解決済みだと思います。Steamやニンテンドーeショップでは、ゲームを購入してプレイできます。問題ありません。完璧です。ファネルの中間部分は苦戦していますが、良質なコンテンツはたくさんあります。ゲームについて知れば、そのゲームについてもっと深く知ることができます。ほとんどのゲームに欠けているのは、この最初の認知度です。ですから、「あなたのSteamライブラリや(あなたが選択した)カテゴリーに基づいて、そしてニュースレターに登録した方のために、あなたが興味を持ちそうなゲームをご紹介します。なぜそれが興味深いのか、そして、より具体的な方法でそのゲームについてもっと詳しく知る方法をご紹介します」と伝えることができれば、それは非常に簡単なことです。
PCWorld:正直に言うと、あなたがご自身に課した課題は途方もなく、あえて言えば不可能に思えます。例えば、1年間で2万、3万本の新作ゲームをSteamにリリースするには、どのようにスケールアップするのですか?
ラムベ氏:自動化は年々進歩していますが、同時に悪化もしています。生成AIはあらゆる情報から大量の情報を引き出せるようになっています。しかし、こうしたツールを使えば、ゲームについてユーザーにとって興味深い点や関連性のある点を要約することもできると思います。ChatGPTにアクセスして、「このゲームを数文で要約して、Steamストアページにリンクする」といった具合に、ゲームに関する既存の情報、つまり既に公開されている情報を大規模に自動化できます。
PCWorld : では、ゲームに関する人間が作成したコンテンツを生成 AI が要約し、それを人々に情報を伝える手段として提示することを信頼するということですか?
ラムベ:全く信用していません!精度にかなりばらつきがあると思います。ピザに糊がついたら嫌ですね。でも、現状では「ほら、このゲームはあなたに合うかもしれないよ。いくつか理由があるよ」と思わせるくらいには十分だと思います。
マーティンデール:私たちはその(セールス)ファネルの頂点にいて、人々がそのゲームのちょっとした情報を見つけられるようにしています。私たちは、公開するコンテンツ用のフレームワークテンプレートのようなものを構築しています。そうすることで、それを使って制作するコンテンツに構造が生まれます。もし間違いがあったとしても、それはテンプレートの間違いであり、コンテンツの問題ではない可能性が高いです。これらは小さな一口サイズのコンテンツで、Wikipediaの記事を丸ごと飲み込んで吐き出そうとしているわけではありません。ですから、常に焦点が絞られており、AIがつまずいて独自の現実を作り出してしまうような、非常に小さな箱にあまり多くのことを詰め込もうとするわけではありません。
ラムベ:今後の取り組みとしては、ゲームについてプレイヤーにとって何が重要なのかを、様々な方法で伝えていきたいと思っています。例えば、「Deep Rock Galactic をプレイしています」とすると、 Deep Rock Galacticと似たゲームはどれでしょうか? 4人プレイ、Co-op、PvEといった要素も抽出できるかもしれません。
PCWorld:では、これらの目標に基づいてツールをゼロから構築するということは、ユーザーに「こういう理由でこれらの推奨事項を提示しています。お好みに合わせて調整して、より良いものにしてください」と伝えるために、あらゆるボタンやレバーをユーザーに公開したいと考えているということですか?
ラムベ氏:ユーザーに全てのコントロールを与えるのは、少し怖いですね。ユーザーを圧倒してしまう可能性があると思うからです。でも、もしあなたがカジュアルユーザーだったら、「アルゴリズムさん、あなたのおすすめに従ってプレイします」と言えば、本当に便利ではないでしょうか。あるいは、もう少しコアなミッドゲーマーなら、ジャンルを絞り込んで、好きなジャンルを選んだり、好きなジャンルを選んだりできるでしょう。あるいは、あなたがプロシューマーなら、「隠しオブジェクトと猫のゲームだけが欲しい」と明確に言って、タグを付けて、それを実行できるかもしれません。

私たちはすべてのゲームを愛しています
PCWorld : これらすべての異なるユーザー向けにそれを構築できると思いますか?
ラムベ:その部分の技術は非常にシンプルです。SteamDBにアクセスして、「隠しオブジェクトタグと猫タグが必要です」と入力するだけで済みます。難しいのは、ゲーマーの皆様に負担をかけずに、どのように協力して構築していくかということです。それがうまくいくかどうかは、数ヶ月後にお伝えします。
PCWorld:ユーザーインターフェースは簡単ではありません。
マーティンデール:TikTokのようなユーザーインターフェースですね。TikTokは最適な選択肢を持っているのでしょうか?それとも、もう少しスピーディーに、よりスムーズに操作できるような機能が必要なのでしょうか?まだ何かを共有する段階ではないかもしれませんが、RedditやTwitterのフィードをスクロールするのと同じように、単一のビューで操作できるような機能の開発に取り組んでいます。
PCWorld: Totally Humanのページで、同様のことをあらゆるエンターテイメントメディアで実現したいと仰っていましたね。そうですね。それは可能だと思いますか?
ラムベ:金曜日の夜、妻とゆっくり過ごしながら子供たちを寝かしつけている時に、何かを見て楽しみたいですよね?だから、Netflixのインターフェースを経由せずに、たくさんの作品をスクロールして「ああ、これ、試してみよう」と思えるような機能が欲しいんです。エピソードの最初の15分を再生する必要がないんです。
私たちのアプローチは、ユーザーにファネルの一番上、つまりファーマーズマーケットに足を踏み入れた時のように、素晴らしい食材の数々を目の当たりにし、あっという間に試食できるような体験を提供することです。文字通り、たった1秒で『ヴェロニカ・マーズ』がどんな作品なのかを垣間見せるヒントを提供します。そして、その情報に基づいて、実際に作品に興味を持つかどうかを判断してもらえるようにしています。
それで、私たちにできるかどうかって? わかりません。2027年に、書籍、音楽、映画、テレビへと事業を拡大する頃に話を聞いてください。でも、その方法というのは、ゲームからたくさんのことを学んでいるということです。
PCWorld:これは非常に幅広い質問なので、お断りいただいても構いません。これは利益を生むのでしょうか?そして、それがあなたの目標なのでしょうか?
ラムベ:答えは、私たちは投資家の支援を受けているので、そうする必要があるということです。同じようなことを実現できるプラットフォームはたくさんあると思います。消費者向けのプラットフォームであれば、収益化の可能性はありますし、できればエンシェント化されていない方法で収益化できればと思っています。
PCWorld : それはとてもうれしいですね!
ラムベ:ああ、なんてこと。私が使っている素晴らしいものが、こんな奇妙なディストピア的なものに変わってしまうたびに、心が痛みます。
マーティンデール:開発者にとって、ユーザーの興味に基づいてターゲティングできる選択肢は、決して悪いことではないと思います。Steamのようなプラットフォームでさえ、必ずしもシステムの一部としてそうしているわけではありませんが、「特定のパターンでゲームをプレイするユーザーをターゲットにしたい」という意図で設定しているわけではありません。
この業界の多くのマーケティングチームやスタジオと話してみると、ニッチなオーディエンスをターゲットにするために、非常に汎用的なツールを使わざるを得ないという問題が浮き彫りになりました。Googleはリアルタイムストラテジーのプレイヤーかどうかは判断できません。そもそも、そのような選択肢はないのです。必ずしも長期的なキャンペーンではなく、ローンチ時に大きな衝撃を与えるような、特定の時期に焦点を当てたキャンペーンを展開するのです。彼らは目に見えない場所に資金を投入し、その結果を期待するだけなのです。私たちは、このキャンペーンを目に見える形で展開します。なぜなら、このキャンペーンを通してユーザーに喜びを届けられると願っているからです。
ラムベ氏:収益化の方法を「このユーザーは剣闘士経営RPGが欲しいと具体的に言っています。そしてあなたのゲームは剣闘士経営RPGです。推測する必要はありません。変なフィンガープリンティングも必要ありません。侵入的なことは何もありません。フィードにスポンサーシップの項目を追加するだけです!」と言えば、違和感なく調和が保たれると思います。
We Love Every Gameは、ソーシャルメディアのプロフィール、YouTube動画、ニュースレター、Steamセール専用のサブサイトなど、主要ツール以外にも様々な方法でゲームの認知度向上に努めています。次のサブサイトは、現在Steamサマーセールに合わせて開設される予定です。