Latest evidence-based health information
Apps

ハンズオン:『Middle Earth: Shadow of War』がトールキンの世界観をよりクリエイティブに表現

ハンズオン:『Middle Earth: Shadow of War』がトールキンの世界観をよりクリエイティブに表現
ハンズオン:『Middle Earth: Shadow of War』がトールキンの世界観をよりクリエイティブに表現

middleearthshadowofwar スクリーンショット1 サイズ変更済み

画像: モノリス ミドルアース: シャドウ・オブ・ウォー

『ミドルアース:シャドウ・オブ・ウォー』の改良されたネメシスシステムについては、発売後1ヶ月ほどかけて多くの時間と労力が費やされることになるだろう。そして、それには十分な理由がある。ネメシスシステムこそが、前作『シャドウ・オブ・モルドール』を、単なる『アサシン クリード』の模倣作品から、技術的神童へと押し上げた唯一の要素なのだ。

続編でその側面に力を入れるのは、おそらく良い判断だったと言えるでしょう。特に、業界で同様の技術が浸透していない現状ではなおさらです。『シャドウ・オブ・モルドール』をこれほどまでに楽しいものにしたダイナミックなキャラクターたちは、3年経った今でも目新しい存在です。

E3期間中に『シャドウ・オブ・ウォー』を20~30分ほど実際にプレイしたのですが、正直言って、ネメシスシステムについてはあまり気にしていませんでした。確かに、ある程度は既視感はありましたが、それよりも問題なのは、ネメシスシステムの実際の動作を体験するのに要する時間です。このコンセプト全体が真価を発揮するのは、自分のキャラクターたち、そして自分が組織的に軽蔑するようになったオークの軍団と戦うオークの軍団と共に戦う時だけです。

それが前提ですよね?

ミドルアース:シャドウ・オブ・ウォー ミドルアース:シャドウ・オブ・ウォー

モノリスがデモ用に用意していた要塞を攻略した。壁をよじ登り、様々な獣の背に乗り、敵に毒を投げつけ、数百フィートも空中を飛び回って油断している敵を暗殺した。中庭を攻略し、続いて外郭の砦を攻略した。その過程で何人かの指揮官を失ったが、敵の指揮官を何人も殺した。要塞の中心部に辿り着き、床から毒が噴き出す中、巨大なトロルの敵と戦った。

GDCで見た「シャドウ・オブ・ウォー」のデモと非常によく似ていました。私の印象は、やはり「ネメシスシステムの拡張版」といったところでしょうか。それで良いのですが、10月のゲーム発売時には、この技術が実際に動いているのを見るのがきっと面白いでしょう。

さて、ストーリーについて話しましょう。というか、モノリスが今回ストーリーでどんなリスクを負うことになるのか、という話です。先週、私が本当に興味を持ったのはまさにそれでした。

オリジナルの『シャドウ・オブ・モルドール』のストーリーは、特に注目すべき点はありませんでした。まるでモノリス社が素晴らしいアイデアを思いついて、ライセンスを勝手に押し付けたかのような、大掛かりなネメシスシステムの技術デモのための骨組みのような印象でした。『シャドウ・オブ・モルドール』は、アーカムシリーズ、 スーサイド・スクワッドシリーズ、ジャスティス・リーグシリーズ、あるいはまたしても長々と続くレゴアドベンチャー、あるいはワーナーブラザーズの他のライセンス作品にもなり得たでしょう。

でも、そうじゃなかった。ある意味『ロード・オブ・ザ・リング』だった。

そしてゴラムが突然現れたり、世界各地の伝承の断片に様々なファンサービスが隠されていたりと、実に緻密に作られていました。多くの「拡張宇宙」系の物語に見られるように、緻密すぎるくらいでした。『トロン:レガシー』や『スター・トレック:イントゥ・ダークネス』のように、あまりにも分かりやすいオマージュに固執し、過去の物語を汚すことへのためらいが混ざり合った結果、『シャドウ・オブ・モルドール』まるで長大なファンフィクションのようでした。

このぎこちない崇拝は、我らが英雄タリオンが貧乏人のアラゴルンのように振る舞うことから、セオディンと同じようにサルマンにマーウェンの生命力が吸い取られることまで、至る所に見られた。せいぜい予想通りで、ほとんどの場合退屈だった。

『シャドウ・オブ・モルドール』はプレイヤーを満足感に誘うために長々と時間を費やしたため、物語がついに奇妙な展開を迎えた時――まさに終盤――は、急激な方向転換を強いられた。20時間ほど、ありきたりな復讐物語を聞かされてきたのに、突然モノリスがトールキンの世界観を根底から覆し、(逆説的に)もう一つの指輪を創造しようとしたのだ。

その後ゲームは終了します。

ミドルアース:シャドウ・オブ・ウォー ミドルアース:シャドウ・オブ・ウォー

続編となる『モノリス』では、タリオンとそのゴーストエルフの相棒ケレブリンボールが「光明の王」としてモルドールを支配しようと奮闘する物語が描かれ、その物語はより深く掘り下げられています。もちろん、これはネメシスシステム全体にも関わっており、タリオンはオークを支配し、彼らに光明の王への忠誠を誓わせ、光明の王の名の下に広大な地域を征服するなど、様々な要素が絡み合っています。

しかし、これはモノリスのライターがより自由に手がけたことを示唆するものでもあり、 『シャドウ・オブ・ウォー』のストーリーミッションをプレイしたときに、その印象はより強固なものとなった。私たちはオークたちを追って、原作の「デッド・マーシュ」を彷彿とさせる沼地へと足を踏み入れた。そこは汽水で満たされた、霧が立ち込める不気味な悪夢の沼地だった。モルドールではよくある設定だが、 『シャドウ・オブ・モルドール』ではよくある設定だ。馴染みのあるものを取り上げて、それをリスキンするのだ。

しかし、複雑な蔓に閉じ込められたオークが何人かいたことは驚きだった。また、近くの野生動物が比較的穏やかだったことも驚きだった。普段ならタリオンを見ると攻撃してくる生き物たちが、私たちが沼地の奥深くへ歩いていくのをただ見ているだけだった。

その時、森の精霊が近づいてきた。ドライアド、ニンフ、それともロード・オブ・ザ・リング風の何か別の呼び名だったかは分からないが、森の中から現れたのは、蔓でできた身長20フィート(約6メートル)の女だった。彼女はそれから、落ちた樹皮でできたワーグに、そして木製のトロールに、そして最後に巨大な木製のドラゴンに変身した。私たちはそれぞれを戦闘で倒さなければならなかった。

シャドウ・オブ・ウォー ダニエル・マサオカ

これは『シャドウ・オブ・モルドール』で見たものよりもはるかに大胆だ。これは単なる映画の焼き直しではない。全く新しい創造物であり、中つ国で活躍する全く新しい力なのだ。確かにエントとの類似点を見出すことはできるが、その相関性は『シャドウ・オブ・モルドール』に登場する様々な生き物や存在ほど一対一ではない。

そして、それにはちゃんとした理由があります。私がデモをプレイしている間、Monolithの開発者が観察していて、この森の存在について、なぜ 『シャドウ・オブ・モルドール』で見たものよりもずっとクリエイティブに見えるのかと尋ねました。彼の答えは実にシンプルでした。前作の成功を受けて、今回はライターたちにかなりの自由が与えられたのです。Monolithが『ロード・オブ・ザ・リング』の伝説の中でより大胆な実験を行うにつれて、より大胆なストーリー、あるいは少なくともより大胆な瞬間が期待できるでしょう。

少なくとも私にとっては、それは興味深い展望です。もし駄作だったら?まあ、最初のゲームや他のファンフィクションと同じように、諦めればいいんです。

モノリスにはもっと新しいことに挑戦してほしい。 「基盤となる技術がクールだから」という理由だけでは満足できないような、 『シャドウ・オブ・ウォー』をプレイする理由が欲しい。特に、このゲームは『シャドウ・オブ・モルドール』の何倍もの規模になると噂されているので、今回はストーリーが本当に人を惹きつけるものでなければならない。

まだ多くの情報が見えていませんし、10月の発売前にはもっと多くの情報が見えるとは思えませんが、E3のデモではGDCの時よりも寛容な気持ちで終えることができました。確かに、ゲームの核となる部分は依然として「ネメシスシステムの規模が拡大した」という程度ですが、今回は周囲の枠組みがそれほど骨組みのようには感じられないかもしれません。

とにかく、それが希望です。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.