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Thiefは素晴らしいが、オリジナルゲームの熱狂的なファンにとっては寛容すぎるかもしれない

Thiefは素晴らしいが、オリジナルゲームの熱狂的なファンにとっては寛容すぎるかもしれない
Thiefは素晴らしいが、オリジナルゲームの熱狂的なファンにとっては寛容すぎるかもしれない

GDCで、PCステルスゲームの古典を現代風にリブートした『Thief』のガイド付きプレイを体験する機会がありました。プレゼンテーションとデモは技術的に素晴らしく、開発者が次世代ハードウェアを最大限に活用するために用いている高度なライティングとシャドウイングのテクニックが披露されていました。しかし、ゲームプレイはまだ完成度が足りていないように思えました。開発はまだ初期段階ですが、ゲームに期待を抱く前にいくつか懸念事項を解消する必要があります。

ほとんどの点で、Eidos Montreal が古典的な Thief シリーズに戻ってきたことは歓迎すべきことだが、オリジナル シリーズを強力にした要素の一部を無視した形で現代化されている。さらに、ステルス アクション ゲームが光と闇による視覚的な検出を超えたレベルにまで高められている時代にあって、少し信じられないような感じがする。

これが新作『Thief』におけるステルスの基本です。オリジナル版のゲームプレイメカニクスは踏襲しつつも、愚かな敵AIに大きく依存しているように見えます。デモでは、プレイヤーは盲人用の施設に忍び込んでいるように見えましたが、一体そんな面白いことがあるのでしょうか?

ギャレットは、秘密裏に逃走するための特殊な矢やロープなど、さまざまな道具をまだ持っている。

『Thief』は、シリーズの主人公ギャレットが封鎖された中世の街に戻ってくるという、混乱の時代を舞台にしています。階級格差が際立ったテーマで、富裕層は自由に動き回り、その他の人々は街角で物乞いをしながら生き延びようと奮闘しています。とはいえ、ギャレットはロビン・フッドではありません。彼は私利私欲に走る泥棒です。少なくとも、冒頭のシーンではそう映っていました。しかし、売春宿で地元の有名建築家から金のメダルを受け取ろうとするギャレットを、開発業者が静かに案内する様子を見ていると、ギ​​ャレットはこのメダルには当初考えていた以上の意味があることに気づきます。

ギャレットは隠密行動と素早さに優れ、標的に気づかれることなくアイテムや金を盗むことができる。しかし、この器用さは、直接対決では弱く脆弱であるという代償を伴う。ギャレットはフォーカスファイティング能力のおかげで、戦闘中に華麗な動きを繰り出すことができる。これは私たちが少しだけ見た特殊な技だ。剣戟のシーンでは、プレイヤーはフォーカスファイティングを発動し、照準器を動かして敵の体の部位を選択し、最終的には強力な連続攻撃を繰り出せるだけの部位を狙う必要があった。

デモ中、私たちは通りを注意深く観察し、店の下見をすることに多くの時間を費やしました。

デモで最もクールな部分は、ギャレットが目的地に間に合うように全力疾走するシーンだろう。その疾走は、まるで 『ミラーズエッジ』を彷彿とさせるパルクールのような動きへと変化した。スピードと効率性の絶え間ないバランス、ステルスとの連携、そして光と闇の中でのギャレットの時間管理といった要素は、デモの他の部分には見られない、ゲームプレイにおける興味深いトレードオフを暗示しているように思えた。

デモプレイ中、ギャレットがそのようなトレードオフを迫られる場面は他には一度もありませんでした。常に暗闇とステルス状態が続いていました。開発陣はステルスの重要性を常に強調していましたが、もし発見されて攻撃に転じざるを得なくなった場合、何が起こるのかは明確に示していませんでした。『Dishonored』と比較すべきではないものの、光の中に踏み込み敵と交戦する能力は非常に人気を博しました。これは、通常そのような行動が推奨されないジャンルでは珍しいことです。特にプレイヤーの選択に大きく依存するゲームにおいては、標準的なステルスルートを放棄した場合の結末について、何らかの明確な説明があれば良かったでしょう。

Thief ゲームが PC 上でこのように美しく表示されるのはうれしいですね。

ゲームの背後にある技術に焦点を当てた2つ目のデモも披露されました。一目見ただけで、このゲームが現世代機では実現不可能な技術を駆使していることは明らかでした。これは、本作のローンチプラットフォームがPC、PlayStation 4、そしてMicrosoftが開発中の家庭用ゲーム機であることからも明らかです。私たちが目にしたライトレンダリング技術やパーティクルエフェクトは、発売から8年ほど経っている現在のゲーム機では実現不可能です。

技術的に現代化に大きく貢献しているゲームであるにもかかわらず、ゲームプレイに関しては同様のことが言えないのは少々懸念材料です。集中戦闘とパルクールパートは興味深いのですが、ステルスパートは場違いで構成が不十分に感じられます。開発者がプレイヤーの知能を信頼できる時代に、AIがどれほど愚かで予測可能かにプレイヤーが気づかないだろうと想定しているのは奇妙です。

もちろん、これはすべてスクリプト化された開発者主導のデモプレイから生まれたものなので、最終的なゲームでは状況が違ってくる可能性は確かにあります。今のところ、Thief 4 がそもそもこのシリーズを重要なものにした要素を維持し、さらに向上させることができるかどうかについては懐疑的です。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.