いや、実は今頃『シャドウ・オブ・モルドール』の「ネメシスシステム」を搭載したゲームがもっと増えていると思っていたんです。あれはまさに目玉機能でした! プロシージャル生成されるオークの敵は、魔法のようなテクノロジーによってプレイヤーの最後の遭遇を記憶し、肉体的な傷跡まで残してくれるんです。すごいですね。他のゲームにも導入されるまでには猶予期間があるだろうと思っていましたが、発売から3年近く経ちますが、全く何も起きていません。
だから、 『シャドウ オブモルドール』の続編である『シャドウ オブ ウォー』に必要なのは「…ネメシス システムの強化」だけだというのは、おそらく驚くことではないのでしょう。
新しい軍隊
冗談抜きで、必要なのはそれだけです。奇妙に思えるかもしれませんが、ネメシスシステムは2014年当時と同じくらいユニークです。
先週の発表から間もなく、私たちは映画館に詰めかけ、30分間のハンズオフデモを鑑賞しました。前作『シャドウ・オブ・ウォー』の直後から始まる本作では、半人半幽霊のタリオンが独自の強力な力の指輪を鍛え上げ、モルドールの覇権を賭けて冥王サウロンに挑みます。 「輝ける王」という非常に独創的な名前を持つタリオンの目的は、前作とほぼ同じです。オークの階級を駆け上がり、彼らを殺したり、意のままに操ったりしながら、サウロンに匹敵する部下の軍隊をゆっくりと作り上げていくのです。
ストーリーについてはほぼこれで全てですが、正直言って、おそらくこれだけは知っておくべきでしょう。モノリスは『ロード・オブ・ザ・リング』のライセンス作品に熱心に取り組んでいるようですが、 『シャドウ・オブ・モルドール』は真のトールキン物語というより、奇妙なファンフィクションのように感じられました。レビューでは「スター・ウォーズの前日譚」に喩えました。だって、ストーリーはタリオンが自らの「一つの指輪」を鍛造することにかかっているんですから。「一つの指輪」と呼ばれるのには理由があって、それは指輪が一つしかないからです!
はぁ。Shadow of Warにこれ以上のものを期待してはいけない。
シャドウ・オブ・モルドールの真の「物語」は、結局のところ個人的なものでした。無限とも思えるほどの単発の敵を擁するネメシスシステムのおかげで、モルドールを旅するプレイヤーは皆、自分だけの特別な存在となりました。3年経った今でも、私自身のネメシスのことは覚えています。卑劣で怯え、毒のクロスボウの矢で私を殺そうとした、ホシュという名のウルクです。
想像できる限りの、作り込まれたビデオゲームの悪役たちよりも、彼には個性が溢れていた。なのに、ホシュウはまるで何もないところから生まれたようなキャラクターだった。名前、声、顔、武器、傷跡――この組み合わせは、おそらく他の誰のゲームにも存在しなかっただろうし、これからも存在しなくなるだろう。彼は私のものだった。
というわけで、 『シャドウ・オブ・ウォー』の目標は「あらゆるものに宿敵を」ということのようです。私たちのデモでは、タリオンがオークの要塞を襲撃するシーンが描かれていました。これは今作の各地域のクライマックスと言えるでしょう(マップを見る限り、各地域はたくさんあるようです)。

要塞の中にいる敵オークは全員?もちろん、ネメシスシステムだ。戦闘前には、下っ端の兵士からこの地域を支配する新たな「オーバーロード」まで、オークの兵士たちの隊列が映し出されたおなじみの画面が表示された。
ネメシスシステムは要塞自体、そして周囲の土地にも適用されるようになりました。死霊使いが支配する地域に入ると、アンデッドに悩まされることになります。一方、ビーストマスターは当然のことながら、その土地を野生動物で蹂躙し、マローダーは要塞を財宝で飾り立てます。
さらに、ネメシスシステムはオークの仲間、そしてかつての仲間にも適用されます。個性豊かな敵が延々と現れるだけでなく、あなたの軍隊にも個性が加わります。長年の盟友がドラマチックな戦いで救援に駆けつけてくれるかもしれませんし、かつて軽蔑していた敵が寝返って敵に才能を捧げるかもしれません。
私たちのデモには、こうした小さな瞬間が満ち溢れていました。タリオンとその軍勢がセレゴストの要塞を襲撃した時、火あぶりにされたネクロマンサー、スラック・ストームブリンガーがタリオンを裏切り者と非難し、比喩的にも文字通りにもタリオンを呪いました。「呪われた」状態となったタリオンは、超自然的な力を一切使えなくなり、剣だけに頼らざるを得なくなります。
その後、タリオンは要塞内に潜入していた友人であり二重スパイでもあるモズ・デッドアイに救われる。スラクがタリオンを倒そうと振り返った瞬間、モズは彼の両目の間を狙い撃ちにした。これは短い一幕物で、裏切りと友情を描いたシンプルな物語であり、すべてネメシスシステムに基づいて展開される。こうした瞬間こそが『シャドウ・オブ・モルドール』の魅力であり、本作ではそうした瞬間がはるかに多く描かれているように思える。

もちろん、これはデモ版です。製品版でこれらの要素がどれほど頻繁に登場するのかは誰にも分かりません。正直なところ、マップの広さに圧倒されているように感じます。『シャドウ・オブ・モルドール』は2つの地域をプレイしただけで既に少し物足りなさを感じていましたが、今回はさらに多くの要素が盛り込まれているようです。キャンペーン中に似たようなストーリーが6回も展開された後では、このビネットはそれほどユニークに感じられるでしょうか?おそらくそうではないでしょう。
結論
とはいえ、どうしても見るのが楽しみです。『シャドウ・オブ・モルドール』の瞬間ごとのアクションは特に素晴らしいとは言えませんでしたが、それでもネメシスシステムは実に素晴らしいと思います。他の部分が物足りなくても、ネメシスシステムのおかげで『シャドウ・オブ・ウォー』は最初から面白くなっています。
それに、今回はドラゴンに乗れるんだ。めっちゃクールだよ。