プロトスの最高指導者アルタニスは、かなり絶望的な状況にあるようだ。彼とプロトス種族の最後の生き残りは、シールド・オブ・アイウル号に乗って宇宙を漂っている。堕落者アモンは、プロトスの強さの源泉を奪い、堕落させてしまった。プロトスを一つの力へと統合していた宗教と精神の繋がりであるカーラは、今やあまりにも危険で、もはや利用できない。
生き残ったプロトスはカーラとの繋がりを断たざるを得なかった。プロトスは永遠から初めて、精神的なコミュニケーションが取れなくなった。他のプロトスと心を共有できなくなったのだ。
アルタニスはただ絶望しているだけではない。諦めているように、孤独に聞こえてくる。これは『StarCraft II』の終わりであり、5年前に始まったストーリーアークの終わりでもある。ブリザードの言葉を借りれば、プロトスは「陽光を浴びる日」を迎えるだろう。そして、私の知る限り、彼らは太陽に飲み込まれるだろう。
壊れてないよ
「Legacy of the Void」についての記事を書くとき、「これはStarCraft IIに近い」と言わずにはいられない。このゲームは、過去 5 年間にわたって少しずつリリースされてきた三部作の 3 作目であり、ここでの変更点は「革命的」というよりは「洗練」に近い。

マルチプレイヤーでは(もちろん)新ユニットが登場し、伝説のザーグ・ラーカーの復活や、多数のバランス調整も行われています。さらに、2人のプレイヤーが協力して1つの基地と軍隊を操作しなければいけない、新モード「アーコン」も追加されました。もう友情が壊れていく音が聞こえてきそうです。ヘッドセットマイク越しに「何してるんだ?バカ!」と叫ぶ声が聞こえてきます。ああ、最高です。
かつてのeスポーツの栄光を取り戻そうと、ブリザードはStarCraft IIのマルチプレイヤーに自動デイリートーナメントを追加する。早い段階でプレイヤーを競技に熱中させれば、リーグ・オブ・レジェンドやDota 2に奪われた悪評を少しでも取り戻せるかもしれない。
ただし、 Legacy of the Voidのマルチプレイヤーを逐一解説するわけではありません。主な理由は、変更点があまりにも高度なため、私が十分に議論できる環境が整っていないからです。新ユニット以外では、プロプレイヤーなら気付くものの、平均的なプレイヤー(私)にはほとんど気づかれないような変更点がいくつかありました。例えば、鉱床あたりのヴェスペネガスの量が減り、拡張速度が速くなるといった点です。一言で言えば、StarCraft IIのような感覚ですが、より速く、よりアグレッシブな展開となり、他のプレイヤーのプレイを見るのもより面白くなりました。つまり、BlizzardはStarCraft IIをeスポーツ向けに直接提供しているということです。
グランドフィナーレ
しかし、これはブリザードの『StarCraft II』のストーリー、つまり3つのゲームにまたがる壮大なスペースオペラの完結編でもあります。『Legacy of the Void』は拡張パックではなくスタンドアロン製品として販売されるため、ブリザードは新規プレイヤーに2つのゲーム分のコンテンツを説明するという、やりたくない課題を抱えることになりました。ブリザードにその計画について尋ねましたが、まだ誰も明確な答えを出していません(あるいは、何も話していないようです)。

以前の 2 つのゲーム「Wings of Liberty」と「Heart of the Swarm」ではそれぞれ Terrans と Zerg が登場しましたが、「Legacy of the Void」では衰退しつつあるエイリアン種族の Protoss が登場します。
このゲームをめぐるブリザード社の発言は、実に不吉だ。三部作の完結編なので、多くのキャラクターのストーリーが完結するのは当然だろう。とはいえ、彼らの言い方からして、第三章では『ゲーム・オブ・スローンズ』のような展開が予想され、一部のキャラクターのエンディングは他のキャラクターよりも決定的なものになるだろう。
これはプロトス種族全体の終焉を意味するかもしれない。彼らの滅亡への舞台は確実に整っている。カーラとの繋がりを失ったプロトスは迷い、脆弱な状態に陥った。ゼラトゥルは既に、未来のいつか最後の抵抗でプロトス(そしてアルタニス)が滅亡することを予見していた。

そんな終末的な背景を背景にして、私がプレイしたのはかなり穏やかな内容だった。アルタニスはシリーズお馴染みのジム・レイナーから装置を回収する必要があったが、回収に赴くと宇宙ステーションが攻撃を受けているのを発見した。軌道安定装置がすぐに修理されなければ、ステーションは下の惑星に墜落し、何百万人もの人々が死滅してしまうだろう。
基地が一つと少数の部隊が与えられ、マップ上の5つのポイントを占領するという任務を与えられた。ああ、これはやはりリアルタイムストラテジーゲームなんだ。
今年のBlizzConで、ブリザードがもう一つの新作ゲーム「オーバーウォッチ」について語るのを聞いて、とても興味深かったです。特にクリス・メッツェンは、このゲームが会社に新たな活力をもたらし、20年前のような感覚を取り戻した、などと語っていました。こういう話を聞くと、ブリザードはリアルタイムストラテジーゲームを作るのに飽きてしまったのではないかと考えてしまいます。MMORPG、アクションRPG、トレーディングカードゲーム、そして今回シューティングゲームも展開していることを考えれば、それほど驚くことではありません。

リアルタイムストラテジーゲームには、確かに「もうお手上げ」という感覚があります。シナリオは限られています。ポイントを占領したり、圧倒的な不利な状況に耐え抜いたり、基地の支援なしに少数の部隊を率いてマップを駆け抜けたり。ここ20年間、どのリアルタイムストラテジーゲームにも共通して言えることです。舞台装飾も状況もユニットも変化しますが、結局は同じレベルが繰り返されるのです。
ブリザードでさえ、もしかしたらあの構造に飽き飽きしているのかもしれない。彼らは壮大な終末論的なスペースオペラを、同じスタークラフトのメカニクスに縛り付けている。スタークラフトIIの完結後、ブリザードがリアルタイムストラテジーゲームからしばらく離れる としても、私はほとんど驚かないだろう。ウォークラフト4に期待している人たちには申し訳ないが。
だからといって、StarCraft IIが悪いというわけではありません。これは今でも市場で最も洗練されたリアルタイムストラテジーゲームであり、文句なしです。スピーディーで、軍隊を編成し、敵の要塞を破壊の赤い潮のようになぎ倒していくスリルは健在です。
「もっとStarCraft 」というフレーズが、これまで以上にこのゲームにふさわしい。BlizzardがStarCraft IIを3部に分割するという計画は、ストーリー的には素晴らしいが、私たちが次のプレイに向けて準備を進める中で、その試み全体があまりにも馴染み深いものに感じられてしまう。