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『マスエフェクト2』のヒーロー・トゥ・ゼロ、ボルテックス・スロー、そしてマコの別れ

『マスエフェクト2』のヒーロー・トゥ・ゼロ、ボルテックス・スロー、そしてマコの別れ
『マスエフェクト2』のヒーロー・トゥ・ゼロ、ボルテックス・スロー、そしてマコの別れ

BioWareのXbox 360とWindows向けのインタラクティブ・スペースオペラ『Mass Effect 2』の発売はまだ半年先ですが、リードプロデューサーのケイシー・ハドソンにとってはまさに今がその時です。彼は多忙を極めていましたが、2010年初頭の発売に向けて、チームが続編の最終段階へと進む中、私は彼に細かい作業から少し離れることができました。

パート 4 (パート 1、パート 2、パート 3) では、シェパード司令官のレベル低下、ゲームの更新された能力、新しい車両の属性、刷新されたインターフェースについて取り上げ、Casey が、少なくとも一部のゲームでのストーリーテリングが悪くない理由を説明します。

Game On:『マスエフェクト2』では、前作でかなり高度な能力を身につけてゲームを終えたシェパード司令官が再び登場します。私の理解では、キャラクターの能力を基本レベルに戻すということですね。ストーリー的には、この逆行的な動きをどのように扱っていますか?

ケイシー・ハドソン:ストーリーの中で、プレイヤーの能力に何が起こるかを説明する何かが起こっています。当然の理由から詳しくはお話しできませんが、実際には逆のことが起こります。ストーリーにおける私たちの目標は、ゲームを素早く開始し、プレイヤーを本当に魅力的なストーリー展開に引き込むことです。そのため、能力の仕組みやキャラクターの成長方法を変更するなど、いくつかの変更を行うことができました。

ゲームのあらゆるシステム、つまりパワー、操作方法、エイミング、キャラクターステータスの仕組みやキャラクターの育成方法、インベントリシステム、武器などを徹底的に改良したのも、その理由の一つです。これらはすべて劇的に改善されているため、「Mass Effect」にあった要素を「Mass Effect 2」に直接移植することはできません。

とはいえ、前作からキャラクターを育成していく上での皆さんの実績はすべて考慮されます。例えば、レベル60のキャラクターだったとか、かなりレベルの高いレネゲードだったとか、最初からやり直したくないといった、皆さんが期待するような要素も反映されます。Mass Effectからセーブデータをインポートすれば、こうした要素は新システムにも反映されます。作成したキャラクターに関しても、そのキャラクターを継続しているという実感が得られるでしょう。

GO:能力や成長の道筋は何か変わりましたか?基本的には兵士/武器、エンジニア/技術、バイオティクス/魔法といった軸で進んでいくのでしょうか?各能力の成長に合わせて、特別なアップグレードはキャラクターの成長に合わせて変更されましたか?

CH:能力値とレベルアップシステムは似ており、キャラクタークラス(ソルジャー、エンジニア、アデプト、インフィルトレーター、センチネル、ヴァンガード)は同じです。一部のアビリティは名称も基本的な機能も同じですが、使い方や習熟度に関しては大幅に改善されています。

例えば、投げる能力です。これは前作にもあったバイオティクスの能力で、『マスエフェクト2』にも復活しました。以前は敵を自分の位置から押し戻すだけでした。これは面白いのですが、『マスエフェクト2』に適応させた方法ほど便利ではありません。『投げる』は敵に向かって投げる一種の渦巻きのようなものです。敵に当たると、当たった方向に投げ飛ばされます。例えば、両側に崖がある橋の上に立っている敵に投げると、以前は橋に沿って押し戻されて落ちませんでした。今作では、例えば投げる能力を左に向けると、敵の周りを回り込み、横から当たって右に吹き飛ばされます。これは前作で知っていたのと同じ能力の進化版です。

GO:つまり、基本的には前作の能力を繰り返したということですか?

CH:そうですね。

GO:最初のゲームの癖についてですが、Mass Effectのエレベーターの遅さに皆が不満を抱いているのは承知していますが、私が特に気に入らなかったのはマコを使った探索でした。ゲームの他の部分との相性が悪かったように思います。ある時、エイリアンのサンドワームが吐き出す弾を飛び越えた時、他のシリアスな要素と相反するスーパーマリオの雰囲気を感じたのを覚えています。

CH:『マスエフェクト2』には全く新しい乗り物が登場します。似たようなアイデアですが、動作や操作方法は根本的に異なります。まだ詳しくはお話しできません。というのも、まだ実装されたばかりの要素の一つなので、製品版でもそのままの形で残ることを確認してから詳細をお話ししたいからです。とはいえ、デザインは間違いなく異なります。

似たようなアイデアで、Makoと同じくらいの大きさの乗り物で、荒々しいエイリアンの世界を探索できます。違いは、初代Makoとは根本的に動きが異なり、基本的にはキャラクターの動きと似た動きをする点です。左から右へ移動したり、好きな場所に撃ったりでき、目の前や真上にいる敵を狙いやすくなり、地形を移動する際の動きも格段に良くなりました。

初代マコの問題の一つは、文字通り、おそらく誰も知らない、あるいは完全に理解することはないだろうと思うのですが、ゲーム史上初にして唯一の物理シミュレーションによるスキッドステア車両だったということです。これは…(笑)…箱に箇条書きで書くほどのことではないのですが、驚くべき点は実際に物理シミュレーションされていたことです。そのため、操作に多くの困難が生じました。横にストライクして岩の後ろに隠れ、そこから飛び出すといったことはできなかったのです。

新しい乗り物は、マコで改善したかった点のすべてを根本的に解決しています。それが、ただ先に進んで続編を続けるのではなく、立ち止まって、人々が前作をどのように体験していたかをすべて見直し、根本的な解決策となるものを設計したという点の価値の一部です。マコのような特定のものに段階的な改良を加えることもできましたが、基本原理に立ち返り、世界の実際の結末、地形の荒れ具合、そこで行いたい戦闘の種類、探索の種類を考え、それらを正確に再現した乗り物を設計することで…前作から得た知識をすべて踏まえた上で、箱から出してすぐに、はるかに簡単に直感的にプレイできる乗り物が完成しました。

GO:『マスエフェクト』のインベントリシステムには「残す」や「これは取る、あれは取らない」といったオプションがなかったため、アイテム管理やキャラクターの装備変更が少し面倒でした。『マスエフェクト2』のインベントリインターフェースはどのように改善されましたか?

CH:インベントリシステムは全く異なります。初代Mass Effect 2にあったインベントリ管理機能は一切ありませんが、実際に提供されていた機能はすべて残っています。基本的に、インベントリシステム全体を削除し、同じ機能を持つ複数の異なるシステムに置き換えました。問題の一つは、初代Mass Effect 2では膨大な数の操作が可能だったことです。チームの装備を管理したり、武器をカスタマイズしたり、あらゆる操作をインターフェースから行うことができました。しかし、Mass Effect 2では、これらの操作を別々の方法で行うことができます。

チームの装備を非常に直感的に管理できるようになり、その後、武器のアップグレードを行う別のシステムに移行することで、より直感的に操作できるようになります。これらの操作をより自然な方法で行えるよう、複数の異なるエリアに分散させることで、より楽しく操作できるようになりました。

もう一つのメリットは、それぞれの側面をより深く掘り下げることができることです。例えば、鎧や外見、武器のカスタマイズ方法は、これまで全てを一つのインターフェースで管理していた時よりも、はるかに奥深くまで実現できるようになりました。

GO:最後の質問です。ゲームプレイや物語の自動完結はさておき、最近のビデオゲームのストーリーは信じられないほど浅薄に感じられます。『DOOM 3』のようなD級のリフと並べれば天才的に思える『BioShock』の最高の部分でさえ、コーマック・マッカーシーの『ザ・ロード』やニール・スティーヴンソンの『アナセム』、アラン・ムーアの『炎の声』といった小説と比べると、少々薄っぺらに感じられます。あなたの感想は?

CH:様々な要素が絡み合う複雑な問題です。書籍や映画に関しては、プレイされる大作ゲームの数に比べて、年間に出版される書籍や映画の数がはるかに多いという点も一因だと思います。Googleで検索すれば私の意見が正しいかどうか分かると思いますが、作品数や映画数は、プレイされる大作ゲームの数に比べてはるかに多いのです。ある媒体で扱われる作品の数が少ないほど、より主流で、よりアクセスしやすい作品でなければならないと思います。もしゲームの消費数が10倍になれば、ストーリーの面で様々なジャンルやニッチな分野を見つける機会が増え、本当に個人的で小規模な作品への探求も増えるでしょう。

制作されたゲーム全体を見れば、確かに型破りな作品も存在しますが、商業的に十分な成功を収められない場合が多いのです。AAA級の、本当に高品質なゲームを開発するために必要な資金を回収するために必要な、膨大な数の主流ユーザー層を獲得できないのです。映画とは違い、ロケ地に行って俳優を呼んで撮影することはできません。たとえ小規模なプライベートゲームを制作する場合でも、あなたが語っているような質の高いストーリーを作り上げるために俳優やセットを用意したいのであれば、ゲーム内に俳優を起用し、セットを構築し、そしてそれを支える技術全般を構築しなければなりません。これらはすべて非常に高額です。ですから、最終的にはゲームは十分に幅広い層にアピールできなければならない、というのが一つの要因だと思います。

しかし、もっと大きな要因があると思います。それは…ゲームは単にメディアが違うということです。ゲームがプレイヤーの感情に物語を通して与える影響は根本的に異なるということを認識する必要があると思います。ゲームのストーリーと映画のストーリーの同じ要素を紙の上で比較すると、一致しない部分もあるでしょう。しかし、私はこれまで見たどの映画にも劣らないほど深い感動を与えてくれたゲームのストーリー体験を数多く経験してきました。その一つが『ICO』です。

[ネタバレ]

私にとってICOは9時間くらいのゲームでした。8時間ほどプレイして、小さな女の子を危険な状況に導きます。プレイヤーが動き回っている間、彼女はプレイヤーの手を握り、コントローラーを引っ張る彼女の手を感じ続けます。しかし、9時間目に彼女を見失うと、突然、コントローラーを引っ張る彼女の手を感じなくなります。

[/ネタバレ]

『ICO』のエンディングは、これまで観たどの映画よりも強烈な衝撃を与えました。感情のジェットコースターに乗せられたような感覚でした。映画では表現できない、人間との繋がりをインタラクティブな方法で捉えていたからです。ですから、ゲームと他のメディアを比較するなら、体験の成果という観点から比較すべきだと思います。

GO: Mass Effect 2 のリリース日…2010 年初頭のリリースに向けて順調ですか?

CH:はい、その通りです。

GO:ありがとう、ケイシー。

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Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.