
ダークソウルでキャラクターを作成中。これはデモンズソウルでキャラクターを作成するのと似ていて、ここ30~40年のほとんどのロールプレイングゲームでキャラクターを作成するのと似ている。美的感覚としての性別、古き良きタンク/核兵器/ステルス系の職業、そして筋力、器用さ、知性といった8つの多かれ少なかれ古典的な属性。誰かが「キャラクター作成」のテキストの左側に、黄色っぽいキメリアのコナン風の顔文字を貼り付けている。「エブリマン」ってコナンっぽいんだな。
僕は放浪者をプレイしています。これは基本的にダークソウルのローグ(高い器用さ、シミター、錆色の革鎧にスレートグレーのパーカー)です。最初はデプリヴド(ゲーム中のジョー・ザ・プラマーのような平均的なキャラクター)も検討していましたが、彼は最初から革の尻拭いをしています(「裸の謎」という、あまり褒められた表現ではない表現です)。このゲームはカメラが99%の時間アバターの背後を映すことが多いので…放浪者に決定です!
あんなに時間をかけてつねったり引っ張ったりできる顔が、なぜ死んだ顔じゃないのか、誰か分かる?このゲームではほとんどの時間をアンデッドとして過ごし、まるでヘルレイザーのフランクのように、皮が剥がれた筋肉と腱だけになったような姿になる。でも、ダークソウルのデザインチームは、私たちが「顎の輪郭」や「鼻梁の凹凸」や「ほうれい線」を気にしていると思っている。カメラが問題になるほど近くに寄ったら、もしかしたら気にするかもしれない。つまり、ダークソウルのキャラクター操作ツールは、ゲーム全体を通して見れば、ほとんど役に立たないということだ。
これは初めての起動ではありません。先週末、ウォリアーでセンズフォートレスまで到達しましたが、見逃した隠しアイテムやレアドロップを手に入れるためにリブートすることにしました。ダークソウルは、恐怖に満ちたピクセルを隅々まで探索したいという完璧主義的な衝動に駆られる強迫観念にとらわれるゲームの一つです。
Demon's Souls と同様に、紹介ビデオがあり、今回はマニ教の光と闇の創造神話のカードをプレイし、アニミズムの神々とドラゴンの戦い(ドラゴンが負ける)に至り、アンデッドが最近北方に閉じ込められていることについて何かが語られます。ゲームはそこ、北方の精神病院/刑務所から始まります。騎士があなたの独房に死体を落としますが、その死体にたまたま脱獄の鍵が含まれています。その理由はいつか分かりますか?おそらくないでしょう。イントロの後、物語のつながりは消え去り、ストーリーはあなたが作るものとなり、ある場所から次の場所に移動し、レベルをクリアし、次のレベルのロックを解除するオブジェクトを提供するために存在するボスのようなクリーチャーと戦います。言い換えれば、オリジナルの Diablo の方がストーリー的にはもっと展開がありました。私は文句を言っているのではなく、デザイン上の選択を指摘しているだけです。どこかで読んだのですが、このゲームのディレクターである宮崎英高氏は、プレイヤーに支離滅裂で混乱した感覚を与えるために、意図的に難解な世界観を作り上げていたそうです。彼はその狙いを成功させ、美しくも奇妙な恐怖に満ちた世界を作り上げました。そのスタイルは、上田文人氏の漠然として陰鬱(かつ美しい)な『ICO』に通じるものがあります。
デザインチームが、最終的にあなたを打ちのめすことになるものの姿を垣間見せてくれるのが素晴らしい。例えば、あなたが独房からこっそり抜け出して牢獄内をうろつき始めると、右手の鉄格子の向こうを、布張りのアサイラム・デーモンがうろついている様子など。そういえば、あなたが自分の懐中電灯になっていることに気づいた人はいませんか? 薄暗い廊下を歩くときは、照明に気を付けてください。そう、あなたは死光を放つ光源なのです。
イントロエリアでは、地面に謎めいた落書きのように描かれた燃えるようなオレンジ色のメッセージでゲームの流れが説明されますが、最初はそのメモを信じていいのか迷いました。『Demon's Souls』では、誰でもどこにでもメッセージを残すことができ、しかも嘘をつくことが多かったのです。『Dark Souls』では、各メッセージにゲーム内コストを設定することで、こうした気まぐれなメモの配置を軽減(完全に排除とは言わないまでも)しているようです。
アサイラム・デーモンとの最初の戦闘は、先ほど地下エリアを徘徊していたのとは別物ではあるものの、プレイヤーの要求はそれほど高くありません。最初の突進攻撃(開始位置は上の棚)でデーモンの体力を半分削り、その後はロックオン、ロールして回避、旋回して攻撃するといった定番の戦闘パターンに落ち着きます。『Demon's Souls』の霧がかかった灰色の連結扉がそのまま残されているのは嬉しいですね。扉の半分は無害で、新しいエリアのロックを解除しますが、残りの半分は避けられないボス戦へと繋がります。これは、能力的にどこまで到達したかと目的地を賭け、何度も訪れ(そして犠牲を払って)相手の行動パターンを探り、勝利戦略を具体化していくという、より幅広いアプローチの哲学と合致しています。
その後、巨大なカラスに連れ去られ、ゲームの中心エリアである火継ぎの祭壇へと連れて行かれます。ダークソウルの「オープン」で連続した世界(デモンズソウルの断片化されたエリアが幽玄なネクサスで繋がれているのとは対照的)は、これまで多くの点で語られてきました。時折表示されるロード画面がないことを除けば、特に問題はありません。それよりもはるかに重要なのは、ダークソウルの焚き火です。焚き火があれば、特定のエリアでグラインドしたり、アイテムを修理したり、途切れたポケットエリアに行ったり、クリーチャーの復活を促すためにロードしたり戻ったりすることなくレベルアップしたりできます。結果として、ダークソウルの方がレベルアップが早くなりますが、それがデモンズソウルよりも絶対的に速いかどうかはさておき、心理的な成長ボタンが押されているので、あまり重要ではありません。そして、それがあなたをプレイし続ける理由なのです。
次回:火継ぎの祭祀場からアンデッドバーグへ
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