
ポール・バニヤンサイズの騎士に変身できる少年を描いた、Level 5 の PlayStation 3 限定ストーリー「White Knight Chronicles」は、予想外のものを提供してくれます。それは、他のプレイヤーなしで大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームがどのように機能するかを調べる機会です。
私がレビュー用のコピーを午後と夕方にそれぞれ約1時間プレイしたが、スクウェア・エニックスのファイナルファンタジーXIを彷彿とさせるものがあった。ちなみに、オフラインでプレイしている(オンラインモードは来週火曜日の発売まで利用できない)。言い換えれば、どちらのゲームもMMO風と呼んで差し支えないだろう。ただし、ホワイトナイトは大規模シングルプレイヤーモードを採り入れている点を補足しておく。後者の方が見た目は何年も優れているが(FFXIはここ10年の質素な溶鉱炉で焼かれた)、この2つには基本的なビジュアルの血統が共通している。どちらも、落ち着いた色調で洗い流された巨大でややありきたりな建築物を好んだ、すっきりとしたラインのビジュアルで、オブジェクトのテクスチャに近づいてもディテールを掘り下げる必要がない。
後者は、ジオラマの街づくり要素(まだ触ったことがないのですが)の延長線上にあるのでしょうか。最終的には、宿泊施設やお店、そしていわば虚栄心を満たすための鉱物採掘エリアを設置できるようになります。プレイヤーが環境そのものを自由に作れるゲーム(シムズシリーズ、シヴィライゼーションシリーズ、レベル5のダーククラウド2など)では、要素をシンプルかつ素早く組み立てられるよう、統一感を重視して設計する必要があります。
FFXIと同様に、様々なエリア(少なくとも私が訪れたエリアは)には、巨大と広大な2つのサイズがあります。ホワイトナイトのストーリー上のホットスポット間を移動するには時間がかかります。言い換えれば、取り残された戦利品(ありそうもない場所にある宝箱)を求めて隅っこを覗いたり、住民と会話を交わしたりする場合は、かなり時間がかかります。各エリアは独立しており、ドア、境界、小道や道路の終点など、自然に発生するリンクポイントで他のエリアと繋がっています。ただし、境界を通過しても隣接するエリアにロードされるのではなく、ワールドマップを起動して目的地を選択するように求められます。新しいエリアを発見すれば遠くのエリア間を行ったり来たりできるだろうと思っていましたが、これまでのところ(おそらくストーリー上の理由でしょうが)、端から端へと移動しなければならず、この時点で、移動ポイントの選択機能としてのワールドマップの必要性が疑問視されています。
White Knight と FFXI はどちらも、都市と町を結ぶ大規模なグラインドエリアでのリアルタイム戦闘に依存しており、戦闘の計算を結合物理学ではなく独立した数学としてレンダリングし、その膨大な動物図鑑には面白くもありそうもない名前のクリーチャーが揃っています。ポルカン (もののけ姫の木霊を思い出させます)、キラー ベスピッド (ゴシック 2 のブラッドフライに少し似たスズメバチのような昆虫)、トレントなど。ありがたいことに、戦闘は画面遷移なしで発生し、敵は常に表示され、MMO のように (つまり「目的もなく」) 目に見えない厩舎をさまよっています。ほとんどの敵は主要道路から離れて歩き回っており、個別に攻撃できますが、高レベルのモブは時々門番のように主要な道を塞ぎ、助けを求めたがるので、一度に 6 体ともつれ合うことになります。

開始都市バランドールの外の荒野を初めて通ったとき(ファイナルファンタジーXIのサンドリア王国に少し似ている)、私はヴァナ・ディールのサルタバルタを思い出した。広く枝分かれした道が、なだらかな傾斜の未開の辺境地帯を横切り、その周囲を縞模様の背の高い岩の張り出しが囲み、風景を切り開き、地質学的に言えば、このすべてを有機的な全体として受け入れるように誘導する。思慮深く植えられた木々や遠くの丘や小川は、旅心を刺激するように見えるが、それはすべて幻想のためだ。地図がはっきりと浮かび上がらせる、目に見えない境界線の上に、足場のような風景が掛けられているのだ。ここには見どころがたくさんあるが、いつものように目に見えない柵に囲まれている。つまり、短い柵を乗り越えたり、急な小丘をよじ登ったり、小川や川で漕いだり(ましてや泳いだり)することはできない。
このゲームには、EAのFight Nightをプレイしていないので、これまでで最も複雑なキャラクター生成エンジンが搭載されているとは言いませんが、EAのFight Nightはかなり素晴らしいと聞いています。それでも、少なくとも、微細な部分にまでレーザーのように反応できる生理学的スライダーと解剖学的ピックの嵐と言えるでしょう。いくつかメモしておきますが、肥満度(筋肉量とは異なります)、虹彩の種類(色とは異なります)、眼球の色(虹彩ではなく強膜)、そしてゲーム内のアバターのデフォルトの表情です。常に驚いたり、少し色っぽくなったり、常に困惑しているアバターが欲しいと思っているなら、White Knight Chroniclesがぴったりです。
「デザイン原則」という表を作成し、「識別」と「実現」という2つの列を作成すると、White Knight のキャラクター エンジンは完全に前者に当てはまります。目の形や肌の色、ウエストのサイズは他のキャラクターに認識されず、ゲームのシステムにも影響を与えませんが、プレイ中にプレイヤーがとっつきやすい要素となります。ソロ ストーリーではプレイヤーは主人公ではなく、グループの顔に過ぎないため、Level 5 はプレイヤーの一部をゲーム内に残しつつ、独自のフルボイスの主人公を通してストーリーの一部を代理で提供することができます。最終的には、ソロ ストーリーからカスタム アバターを切り離して、GeoNet と呼ばれる Level 5 のソーシャル ネットワーキング サービスで他のプレイヤーとオンラインでプレイできるようになります。GeoNet は、フレンド リスト、メッセージ ツール、パーソナライズされたホームタウン (上記の Georama に関する部分を参照)、そして、プレイヤーのグループを集めて協力ミッション (それぞれ完了するのに約 1 時間かかると聞いています) を行うクエスト ボードで構成されています。
その後のキャラクター作成は、従来のレベルのようなサイクルに従います。最初は、キャラクターごとに4つの消費可能なスキルポイントがあり、ホイールの周りに固定された近接および魔法のカテゴリに適用されます。各ホイールには約50個のスキル、合計で数百個のスキルが含まれています。最初は、中世の武器、剣、杖、弓、槍など、通常のリストで、属性ベースの攻撃およびバフ指向の防御魔法能力が補完されています。各キャラクターはこれらを任意の順序で学習できるようで、D&Dスタイルのテンプレート制限と戦うことなく、戦術的な役割を作成できます。選択後、コマンド(戦闘動作または呪文)を、戦闘中に画面の下部に配置されている選択可能なアクションスロットのある横線にドロップできます。各線には7つのコマンドを配置でき、ローロデックスのように(これもMMOのように!)上下に回転して、2つの追加ストレージセットにアクセスできます。それだけでは不十分な場合は、最大 5 つのコマンド セットを保存して読み込むことができ、合計 105 個のスロット、つまり 11,000 を超える組み合わせが可能になります。

戦闘中にこれらを繰り出すのは、最初は少し物足りないように感じます。例えば、基本的な剣技である「斬り」、「背斬り」、「突き斬り」は、実行後のリチャージ時間はそれぞれ同じですが、与えるダメージは大きく異なります(聞かれる前に言っておきますが、戦闘位置は関係ないようです)。この場合、「突き斬り」が最強です。他の2つは一体何のために使うのでしょうか?
まず、コマンドホイールで「突進斬り」を解除するために、それらを学ばなければならないからです。しかし、もっと重要なのは、ここからコンボをいじり始めるのです。CD Projekt の The Witcher の近接戦闘システムのように、事前にカスタムビルドした個別のコマンドを連結して実行するところを想像してみてください。コンボを構築して名前を付けたら、単体のコマンドと一緒にコマンドスロットにドロップできます。実行するには、急速な画面プロンプトに合わせて X ボタンをタップします (わかりますね、まさに The Witcher と同じです)。1 つでもミスするとサイクルが中断され、バトルホイールが再チャージされるのを待たなければなりません。賢くコンボを構築し、チェーン全体を完璧に実行すると、敵に壮観なダメージを与えることができます。これらの部分は個別に見るとそれほど目新しいものではありませんが、このように重ねることで、一種の独自の RPG バトルシステムを構築する能力において新鮮に感じられます。
面倒な点:ゲームを起動するたびに、英語、フランス語、スペイン語のいずれかを選択するように求められます。一度で十分です。メニューシステムで後から変更することもできます。また、セーブには1回あたり約15秒かかり、その後に「システムデータの自動セーブ」が5回続きます。おそらく、セーブファイルが5MB近くあることが関係しているのでしょう。(サイズといえば、面倒というわけではありませんが、私のゲームデータフォルダは、ホワイトナイトの初期インストール後、2,673MBあります。ハードディスクがほぼ満杯の方のために言っておきます。)
最初の 5 時間はこれで終わりです。背が高くて、ピカピカで、ロボットのような老人が登場する部分までです。
それについての考えをすぐに返します。
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